WORLD OF WARCRAFT

Тема: Квесты World of Warcraft: как это делается  (Прочитано 32860 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Kermit

  • Администратор
  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 8586
Квесты World of Warcraft: как это делается
« : 17 Апреля, 2011, 18:03:20 »
  • Рейтинг:14 (+14 | 0)


Эта статья взяла свое начало почти год назад, когда прошлым летом в мой почтовый ящик упал свежий, роскошный, толстенный глянцевый журнал World of Warcraft, выпуск 2.

И передовица журнала сразу меня захватила - это было интервью с людьми, которые занимаются квестами. Подобные возможности заглянуть на кухню производства игр меня всегда чрезвычайно привлекали. Тогда же я начал ее переводить, но все-таки есть большая разница между тем чтобы прочитать статью и тем, чтобы изложить ее на бумаге и оформить. В общем, перевод оказался засунут в долгий ящик, где все это время и пролежал.

И вдруг, совсем недавно пронеслось известие о том, что уже четвертый выпуск журнала отгружается подписчикам. Я вспомнил о незаконченном интервью, достал черновик, стряхнул с него пыль, доработал - и теперь предлагаю его вашему вниманию. Какие-то моменты из этой публикации (в основном, связанные с Катаклизмом) уже утратили свой статус откровения, но общее впечатление, как мне кажется, все равно осталось на хорошем уровне. Прошу к прочтению!

NB. Если вы еще не подписаны на журнал, я всем советую - подписывайтесь. Десять с половиной евро за такой красивейший, толстенный (150 страниц) глянец без рекламы? Да это даром!


В игре World of Warcraft тысячи квестов, каждый из которых создан из бесчисленного количества мелких деталей. Эти детали требуется спланировать, взвесить и сбалансировать еще до того, как квест увидят игроки. Каким же образом пришедшая в голову идея становится золотым восклицательным знаком над головой? И самый важный вопрос: как в игру попали эти восхитительные квесты, где чемпионам Азерота требуется копаться в какашках местной фауны? Журнал World of Warcraft в поисках ответов на эти вопросы обратился непосредственно к отделу по работе над квестами.
:cut:

С чего начинается создание квеста?

Дейв: очень многое определяет сама территория, где разворачиваются события. Мы смотрим на карту и задаем себе вопрос: "Если бы я был игроком, чем бы мне хотелось здесь заниматься?", после чего пытаемся воплотить ответ в жизнь. Степень проработки сюжетов определяется количеством времени, которое мы можем потратить на отдельные квесты, но когда дело касается связывания сюжетов воедино и судьбы отдельных квестовых хабов – вот здесь у нас есть возможность развернуться.
Сам я во многом рассматриваю все с точки зрения дизайнера уровней. Я вижу пустую карту, напрягаю воображение и начинаю думать: "Что бы сюда хорошо вписалось"? И когда нахожу ответ, то просто начинаю расставлять NPC. А когда уже накоплена хорошая база мобов, квесты фактически начинают возникать сами. Примерно так: "Хорошо, тут у нас эльфы дерутся с элементалями, так что совершенно ясно, что по квесту нужно собрать вот эти штуки, чтобы разобраться с проблемой здесь и затем послать игрока в другую точку".

Существует мнение, что работа дизайнера квестов заключается в том, чтобы с утра до вечера писать тексты этих самых квестов. Похоже на то, что на самом деле процесс больше связан с работой руками.

Крейг: да, это распространенное мнение, но писательская деятельность на самом деле для нас вторична.
Эрик: в данный момент времени дизайнеры квестов работают абсолютно над всем, что встречается игрокам вне инстансов, за исключением двух вещей: мы не занимаемся тем, как выглядят карты, и не трогаем итемизацию – лут и тому подобное.
Дейв: создание квеста включает в себя все, что угодно – внешний вид, наименование и расположение NPC, программа их действий, и все это касается абсолютно всех мобов в зоне. Мы работаем над квестовой механикой, над заклинаниями и способностями, которые используют игроки в процессе выполнения квеста, над всеми квестовыми предметами – как они выглядят и что делают. Мы проводим много времени в работе непосредственно над движком игры, разрабатывая все вышеупомянутое и тестируя эти вещи. Я бы сказал, что написание текста квестов занимает около 5% рабочего времени; это как украшение готового торта кремом.
Крейг: мы понимаем, что некоторые игроки почти не читают тексты квестов, поэтому многие наши истории мы рассказываем визуально, доносим суть дела до игроков, не заставляя их много читать.
Луис: вместо того, чтобы объяснять какие-то вещи на письме, мы пытаемся показать то же самое через геймплей. К примеру, частью темы Гилнеаса является потеря воргенами их земли, и мы показываем это не только обрушивая большой кусок Гилнеаса в океан, но и используем технологию фазирования, чтобы показать как Отрекшиеся захватывают все большую часть города и окрестностей. Да, определенно некоторое количество писанины остается, но это вторично. Повествование через геймплей – вот что важно.


Помните ли вы самый первый квест, который создали в World of Warcraft?

Стив (смеется): я думаю, мой первый квест – тот самый, который я только что пофиксил в последний – я надеюсь – раз. Это квест Мстительные души. Мне посылали из-за него множество лучей смерти
Алекс (смеется): да, его можно было сделать всего один раз на сервере!
Стив: я тогда еще только изучал инструментарий, и был новичком в команде. Я хотел сразу всем показать, на что способен. Кончилось все плохо.
Дейв: когда вы еще учитесь, то вас переполняет гордость за любые, даже самые простые сделанные вами вещи. Помню, что я насадил толпы мурлоков и был страшно рад этому факту. Затем я сделал короля мурлоков, который расхаживал взад и вперед, а подданные его приветствовали. Я помню, как сделал все это в свою первую неделю и был несказанно горд. А вот в первом моем квесте, который я считаю удачным, нужно было разъезжать на спине кодо и палить из шотгана в птиц, которые сыпались на вас с неба. Ребята собрались вокруг моего стола и смотрели за процессом, на них это произвело впечатление. Тогда я и подумал: "Наконец-то я сделал что-то стоящее". Шотганы всегда оказываются к месту... я так думаю!
Эрик: кажется, самый первый мой квест был в Танарисе. Нам нужно было развить пиратскую область на побережье, и я сделал небольшого гоблина, который просил стащить у пиратов их шляпы, чтобы загнать их потом по завышенным ценам. Очень простой квест.
Крейг: я пришел в команду, когда разработка Нордскола была на ранней стадии. Первая область, над которой я работал, находилась на севере Драконьего погоста – случайный хаб гоблинских квестов посередине большого Ничто. Мне удалось очень удачно спрятать от игроков breadcrumbs – наш термин для целей, точек на карте, мобов и так далее, которые должны незаметно вести игроков к другому квестовому хабу – а все потому, что я неверно понимал, куда игрок должен двигаться дальше. Но все мы начинаем с каких-то основных вещей, которыми, тем не менее, очень гордимся. Что касается моих запоминающихся квестов, то это те, которые большинство игроков никогда и не увидят – такой, например, где маленькая летающая машина взмывает в воздух и падает, сбитая гарпией.
Луис: мой первый квест – достаточно проходное задание в Силитусе Потерянная сумка Ноггла. Гоблинская девочка посылает вас за противоядием для своего брата. Цель игрока – достать рюкзак из-под носа у элитного моба.
Алекс: я очень хорошо помню свой первый квест. В нем Бинглс Покрышкинс просит вас найти его инструменты в Лох Модане. К этому квесту ведут breadcrumbs из Стальгорна.

Примечание переводчика: breadcrumbs буквально переводится как "крошки хлеба". Игроков приманивают крошками, как птиц. Цып-цып-цып!

Когда вы работаете над большими квестами, вы предпочитаете сотрудничать с другими членами команды или используете принцип "разделяй и властвуй"?

Эрик: зависит от обстоятельств. Есть зоны, где мы работаем соло, а есть и другие – побольше, где некоторые из нас, или даже все мы работаем вместе.
Дейв: вообще мы в офисе сидим достаточно близко друг к другу, поэтому зачастую, когда кто-то из нас пытается что-то сделать, другой смотрит ему через плечо и дает ценные советы.

Поэтому  если у кого-то возникают проблемы, он может просто обернуться и попросить помощи у того, кто специализируется на том или ином?

Дейв: конечно, мы частенько так поступаем. Каждый раз, когда кто-то из нас делает что-то действительно прикольное, он может быть уверен, что весь следующий год к нему будут приходить и спрашивать, как он этого добился.
Луис: например, Дейв однажды написал отличный механизм, с помощью которого игроки таскали окаменевших гоблинов на своих спинах. И когда я делал квест в Гилнеасе, где вам предстоит спасать тонущих людей из воды, я не имел понятия, как сделать это технически. Тогда я вспомнил о Дейве, и спросил: "Эй, как назвалось это твое заклинание"? Я посмотрел на код, скопировал его, заточил и – бабах! В одиночку я бы потратил на это несколько дней.

Вы можете, глядя на квест, понять, кто его сделал?

Стив: да.
Луис: если квест забавный, но не сразу – проходит некоторое время перед тем как становится смешно – значит, это Стив. Если же квест проходит на фоне стражающихся армий, тогда это Крейг. А если в квесте есть гоблины со своими дикими штуками, тогда это Эрик.

Что интереснее, создать запоминающегося персонажа или удачную игровую механику?

Стив: думаю, для каждого из нас ответ будет разным. Иногда красивый арт служит источником идеи, и я строю квест вокруг нее. Бывает, что дело идет туго, и я просто делаю NPC, придумываю его историю и он выступает своего рода локомотивом.
Крейг: зачастую встречаются ситуации, когда гораздо сложнее впихнуть игровую механику в историю, которую вы уже хорошо разработали. Если я уже много думал о каком-то персонаже, его судьба уже у меня в голове, и тут вдруг надо сделать так, чтобы все это еще и вписывалось в рамки хорошего геймплея. Так что для меня легче пойти другим путем: я беру набор механик, которые хорошо работают в том или ином окружении, и уже на каркас этих механик нанизываю сюжетные линии.
Луис: набор технологий, которые мы получили за несколько предыдущих лет, серьезно поднял уровень того, что мы делаем. Но все равно, когда до появления фазирования мы пытались сделать квесты, где персонаж был вовлечен в какую-то историю, все это получалось весьма поверхностно.

Как появилось фазирование?

Луис: в общем, случайно.
Эрик: когда мы работали над квестами обновления 2.4, то пытались создать область в Острогорье, где игроки находились как бы в другом измерении – мы использовали невидимость и всякие такие штуки, чтобы позволить игроку и его группе попасть в иное измерение, которое фактически находилось в том же месте. Но нам пришлось столкнуться с такими трудностями в рамках имевшихся технологий, что мы решили создать совершенно новую механику, которая позволила бы в действительности переводить игрока в другую фазу игрового мира, недоступную для других игроков или NPC, за исключением тех, которые тоже находятся в той же фазе. Стартовая локация рыцарей смерти подняла все это на совершенно новый уровень, и с тех пор мы научились создавать такие разбитые на главы сюжетные линии еще лучше.
Дейв: фазирование – один из самых мощных наших инструментов, ведь с его помощью вы на самом деле можете показать игрокам последствия действий, совершаемых ими в игровом мире. Обычно в ММО это сделать очень сложно.
Эрик: возьмем, например, гоблинов на Затерянных островах. Применив фазирование, мы можем перемещать одну и ту же группу NPC, которая путешествует вместе с героем по мере того, как развивается ситуация, увеличивая тем самым эффект от рассказа этой эпической истории. Без фазирования нам пришлось бы обойтись простым квестовым хабом.
Луис: это напомнило мне еще кое о чем. В Катаклизме у нас появилась новая технология, которую мы называем фазированием ландшафта. Раньше при фазировании мы могли менять лишь персонажей, теперь же мы можем менять и саму территорию, как нам будет угодно. Мы делаем извержение вулкана, мы заставляем целый кусок Гилнеаса потонуть в море. Так что к нашим услугам теперь множество инструментов, с помощью которых мы можем делать сюжет еще более захватывающим.


Когда в вашу команду приходит новичок, какие квесты вы ему показываете в качестве примера хорошо сделанной работы, того к чему ему надо стремиться?

Луис: мы поступаем наоборот. Мы показываем им квесты, из которых мы многому научились – тому, как не надо их делать. Квест, который больше всего печалит лично меня – это Огонь над Скеттисом. Да, это я сотворил этот ужас. В этом квесте у NPC есть где-то пять разных способов вам помешать, при этом они сбрасывают вас с маунта и вы ломаете себе экипировку. Поэтому мы демонстрируем новичкам этот квест и говорим: "никогда вот так не делайте".

Еще примеры?

Стив (смеется): да. Тролльский дозор: в подмастерья к алхимику – этот дейли квест в Зул’Драке просто жжет. Ну помните, там где вам нужно лазить по полкам в поисках ингредиентов и класть их потом в котел. Я положил кое-какие вещи на верхнюю полку, и некоторые расы не могли до них достать. Почему-то игроки обижались.
Луис (смеется): кажется, Эрик сказал тогда: "Если игроки пишут три аддона для того, чтобы сделать квест, что-то здесь неправильно".
Стив: да, это плохой знак.
Луис: еще мы поняли, что иногда, даже если конечный результат выходит отличным, чересчур сложные вещи себя не окупают с точки зрения потраченных сил.
Эрик: хорошим примером этому служит игра в повторялочки в Острогорье – нам потребовалась уйма времени на создание моделей и на программирование всей этой штуки, пока она наконец начала работать. Не уверен, что в конце концов все это стоило того.

Как известно, в World of Warcraft существует масса отсылок к поп культуре, некоторые из которых очень туманные. Расскажите немного об этом?

Луис: да, мы часто занимаемся подобными вещами, хотя бывают и случаи когда игроки находят вещи, которых у нас и в мыслях не было делать. Иногда мы просто даем NPC какое-то имя, а потом выясняется, что так зовут вице-президента какой-нибудь страны. Бывает, что ты читаешь в комментариях (имеется в виду вовхед – прим. переводчика) "дело ясное, это отсылка к такой-то известной персоне", и думаешь "ну надо же".
Дейв: мы стараемся по возможности действовать скрытно. Ну да, теперь все здесь надо мной смеются. Хорошо, пусть не так скрытно. Мы всего лишь хотим быть уверены, что такие отсылки идут не во вред. Если, например, вы не знаете, что NPC на самом деле цитирует слова песни, эти слова должны иметь смысл в контексте конкретного квеста.
Стив: иногда случается, что мы просто разговариваем о чем-то в офисе, а потом это оказывается в каком-нибудь квесте. Например, в Нордсколе есть квест, упоминающий Бубба Лазарра – это отголосок одной нашей беседы про летающие тарелки.


Создавали ли вы квест или персонажа, представляющего в игре именно вас?

Дейв: некоторые персонажи в игре – это результат моих фантазий на тему, каким бы хотел видеть именно своего персонажа. Когда я только начинал играть, я случайно увидел парня, который развлекался с паровым танком. И я сказал себе – вот то, чем бы мне хотелось заниматься в игре, ездить на танке! И вот теперь игроки действительно могут ездить на танках, стрелять по сторонам, устраивать взрывы. Большие взрывы.
Луис и Крейг (хором): у Алекса таких персонажей много!
Алекс: шесть лет назад я играл одним персонажем, и эти парни продолжают называть в его честь разных NPC, для того чтобы меня позлить. Фельдмаршал Афрасиаби и... куча остальных. В TBC точно было несколько. Оригинальный World of Warcraft вышел с миллионом Афрасиаби, выставляющих меня нубом.

Все-таки нам придется это спросить. Откуда в игре столько квестов, связанных с какашками?

Стив: я не знаю. Я в общем смотрю на эти квесты как на некий обряд посвящения, и думаю все остальные дизайнеры поступают так же. За исключением, может быть, Крейга...
Луис (смеется): я никогда такого не делал!
Стив: правда что ли?
Луис: я все отрицаю.
Стив: ну ладно. Так или иначе, большинству из нас пришлось, когда наставал черед, совершить этот поход в уборную.


Каким квестом вы гордитесь больше всего?

Алекс: в стартовой локации рыцарей смерти, квест где вы приходите в часовню, и командующий посылает вас казнить пленника. Этот парень узнает вас, и рассказывает вам длинную, грустную историю. Я не считаю, что это какой-то особенно великий квест, но он мне запомнился вот почему. В то время, когда шло его внутреннее тестирование, я сидел в своем офисе и тут мне позвонил Джей Аллен Брэк. Он был в совершенно невменяемом состоянии, и так психовал по поводу того, как идут дела, что я не удержался и спросил его: "Джей, ты там не плачешь"? После чего он сказал "Ну погоди у меня" - и повесил трубку. С тех пор этот квест мой любимый. Теперь меня, наверное, вызовут на ковер к Брэку (смеется).
Стив: я, совместно с Алексом и командой по созданию предметов, работал над квестовой цепочкой Темной Скорби. Это было очень прикольно.
Дейв: я не хочу ничего палить, поскольку речь идет о Катаклизме, но в Южных Степях есть крепость дварфов под названием Бейл Модан. Там произойдут эпичные события, которыми я очень горжусь.
Эрик: я горжусь квестом с Сильваной и плачем высокорожденных. Но еще больше я люблю квест в Борейской тундре, где вам нужно освобождать маленьких мурлоков из клеток.
Крейг: я горжусь скорее некоторыми моментами в разработке. Например, в Цитадели Ледяной Короны есть квест, который сам по себе может и не очень хороший, но в конце вам нужно управлять таким упырем, который прыгает вниз и вверх по пересеченной местности. Так вот, весь смысл здесь был в том, чтобы создать механику, при которой игрок не получал бы дамага от падения. Это было очень весело.
Луис: а мой любимый квест из тех, что я сделал – это Драконобойца в WotLK. Мне нравится, что здесь задействованы устройства передвижения, но в то же время игрок использует свои обычные способности. Визуальный ряд, когда драконы летают вокруг Замка штормов, тоже очень эпический. А что касается Катаклизма – таким квестом будет Битва за Гилнеас. Ну конечно, в том случае, если мне удастся исправить в нем все баги!
« Последнее редактирование: 17 Апреля, 2011, 19:19:55 by Kermit »

Аметко

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1824
  • [диванный теоретик]

  • Варкрафт: +
    • Имя: Имя мне «никто»
    • Класс: И зовут меня «никак»
    • Сервер: И живу я «нигде»
Re: Квесты World of Warcraft: как это делается
« Ответ #1 : 17 Апреля, 2011, 19:44:01 »
  • Рейтинг:1 (+2 | -1)
Спасибо за перевод и публикацию :) текста много, завтра или сегодня еще дочитаю, но по нескольким абзацам - довольно интересно :)

Phazer

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 180
Re: Квесты World of Warcraft: как это делается
« Ответ #2 : 17 Апреля, 2011, 20:13:49 »
  • Рейтинг:2 (+2 | 0)
Прикольно посмотреть на человека,и вспомнить что это он сделал тот-квест-когда-ты-качался.

Optimus_13

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 576

  • Варкрафт: +
    • Имя: Оптиммус
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Гордунии
Re: Квесты World of Warcraft: как это делается
« Ответ #3 : 17 Апреля, 2011, 20:15:09 »
  • Рейтинг:2 (+2 | 0)
Как раз делаю хранителя мудрости. Очень много вопросов к этим ребятам из разряда, под каким токсическим веществом нужно сидеть, что бы такое придумать? :D

amorto

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 373
Re: Квесты World of Warcraft: как это делается
« Ответ #4 : 17 Апреля, 2011, 20:18:04 »
  • Рейтинг:5 (+5 | 0)
Цитировать
Дейв: очень многое определяет сама территория, где разворачиваются события. Мы смотрим на карту и задаем себе вопрос: "Если бы я был игроком, чем бы мне хотелось здесь заниматься?", после чего пытаемся воплотить ответ в жизнь.

Всегда хотел заниматься выколупыванием мозгов из Василисков в Бластед Лэндс...

Iontly

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 331
Re: Квесты World of Warcraft: как это делается
« Ответ #5 : 17 Апреля, 2011, 20:19:23 »
  • Рейтинг:-4 (+0 | -4)
Как раз делаю хранителя мудрости. Очень много вопросов к этим ребятам из разряда, под каким токсическим веществом нужно сидеть, что бы такое придумать? :D
Минимум воображения, но вам это не знакомо, видимо.

chakki

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 55
  • сама скромность

  • Варкрафт: +
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Гордунни
Re: Квесты World of Warcraft: как это делается
« Ответ #6 : 17 Апреля, 2011, 20:20:07 »
  • Рейтинг:2 (+2 | 0)
Кермит, спасибо за отличную статью!
каждый тут найдет много интересного  ::)

Альварыч

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 16

  • Варкрафт: +
    • Имя: Альварыч
    • Класс: Чернокнижник
    • Сервер: Ткач смерти
Re: Квесты World of Warcraft: как это делается
« Ответ #7 : 17 Апреля, 2011, 20:33:09 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
убивает квест в острогорье с кристалами((

Веми-Веми

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2499
  • Мастер призыва и подчинения
Re: Квесты World of Warcraft: как это делается
« Ответ #8 : 17 Апреля, 2011, 20:48:34 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
А раньше я читал, что фазирование было еще в Чумных землях, им правили баг.
Бромгар - Свежеватель Душ

Optimus_13

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 576

  • Варкрафт: +
    • Имя: Оптиммус
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Гордунии
Re: Квесты World of Warcraft: как это делается
« Ответ #9 : 17 Апреля, 2011, 21:03:41 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Как раз делаю хранителя мудрости. Очень много вопросов к этим ребятам из разряда, под каким токсическим веществом нужно сидеть, что бы такое придумать? :D
Минимум воображения, но вам это не знакомо, видимо.
Да не про истории, они то как раз цепляют я про сам ачив, в некоторых локациях квестов намного, намного больше чем того требует достижение, это ладно, бесят локации где выполнить, невозможно пока какого нибудь секретного моба не найдешь, или итем который квест выдает

Бакстер

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 25
Re: Квесты World of Warcraft: как это делается
« Ответ #10 : 17 Апреля, 2011, 21:19:57 »
  • Рейтинг:3 (+3 | 0)
*заряжает ружье*
У меня только один вопрос: кто из этих шестерых придумывал задания Эрнестуэя ("зеленые холмы" до каты включительно)? Просто в глаза хочется посмотреть.


Tesla-shammy! Zap-zaaap! Heal? Thats a "heal"?

AVPaul

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3522
  • Святая корова
Re: Квесты World of Warcraft: как это делается
« Ответ #11 : 17 Апреля, 2011, 21:53:27 »
  • Рейтинг:10 (+11 | -1)
Как раз недавно сделал хранителя мудрости - хотел сделать именно с нуля по новым квестам, чтобы освежить впечатления об игре... И как раз думал об этом: о том, что мне показалось, что разные квесты как будто делают разные люди... И у кого-то получается лучше, а у кого то - хуже или даже совсем плохо... Кто то делает захватывающую интересную цепочку, которая делается на одном дыхании, а кто то делает нудные, затянутые, высосаные из пальца, гриндовые  или даже дибильные, маразматичные и багнутые квесты, которые каждый раз приходится делать через силу...

Например в Катаклизме я бы расставил локации по убыванию "приятности" в следующем порядке:

1) Ульдум - самые интересные цепочки, почти нет затянутых или неприятных квестов, все делаются на одном дыхании
2) Хиджал - нейтральная с моей точки зрения зона, всегда начинаю кач именно с нее, чтобы поскорее одется...
3) Сумеречное Нагорье - достаточно интересная зона, если бы не обилие "сюжетных" вставок, которые немного затягивают квестинг в этой зоне...
4) Подземье - тоже достаточно нейтральная зона, но только до того момента, как вы начинаете взаимодействовать с Теразаном - тут уж очень все затянуто и высосано из пальца...
5) Вайшир - идея хорошая, но движек ВОВа пока слабоват, чтобы сделать квестинг "в трех измерениях" комфортным - очень плохая ориентация, много багов, да и итемизация слабее, чем в хиджале... Короче желательно приходить уже одетым и делать квесты на автомате и не задумываясь об их содержании - под телик или музыку...

Вообще заметно невооруженным глазом, что почти в каждой локации Катаклизма в определенный момент количество квестов было увеличено "искусственным" путем, из за чего после прохождения примерно 2/3 локации начинаешь чувствовать, что дальше уже начинается "мыло"...

П.С. Слава богу я раньше почти не делал квесты в БК дальше Террокара - столько "маразматичных", "повышенной дибильности" квестов и "квестов с повышенной гриндоопасностью по моему личному гриндометру" я не видел больше нигде в игре...
« Последнее редактирование: 17 Апреля, 2011, 21:56:46 by AVPaul »


Хайд

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 354
Re: Квесты World of Warcraft: как это делается
« Ответ #12 : 17 Апреля, 2011, 22:05:45 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Цитировать
Что касается моих запоминающихся квестов, то это те, которые большинство игроков никогда и не увидят – такой, например, где маленькая летающая машина взмывает в воздух и падает, сбитая гарпией.
Что это за квест?
— Мальчики, в ваших руках судьба Земли
— Да насрать нам на Землю, нам бы приставку вернуть

Gezesh

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 9
Re: Квесты World of Warcraft: как это делается
« Ответ #13 : 17 Апреля, 2011, 22:21:05 »
  • Рейтинг:-1 (+0 | -1)
П.С. Слава богу я раньше почти не делал квесты в БК дальше Террокара - столько "маразматичных", "повышенной дибильности" квестов и "квестов с повышенной гриндоопасностью по моему личному гриндометру" я не видел больше нигде в игре...

Наведи, пожалуйста, мне пример "маразматичных" квестов или оных же с "повышенной дебильностью" в БК

Эзра

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 554
Re: Квесты World of Warcraft: как это делается
« Ответ #14 : 17 Апреля, 2011, 23:07:13 »
  • Рейтинг:1 (+2 | -1)
Например этот: Огры Камнерогов и этот вдогонку Огры Кровавого Молота.

 

закрыть