Официальный сайт уже который день лежит (за что мы платим наши деньги?), а ведь тем временем появилась третья часть ответов на вопросы к разработчикам, на этот раз касающаяся интерфейса пользователя.
Я перевел некоторые ответы, которые показались мне наиболее интересными. Полная версия будет, когда поднимутся официальные форумы.
Есть ли у разработчиков планы переделать комбат лог таким образом, чтобы игрокам было легче его изучать после боя?Да, комбат логу не помешало бы немного нашего внимания. Изначально он был сделан, чтобы снабжать игроков мгновенной информацией, это было некое продолжение цифр над головой у моба и бафф/дебафф панели. Но оказалось, что гораздо больше пользы он приносит постфактум, чтобы определить какая же такая хрень вас так сильно насмерть ударила, или что послужило причиной того или иного прока. Мы бы хотели переделать комбат лог таким образом, чтобы по нему было легко проводить разбор полетов. Нам также не нравится, что он может отъедать большое количество ресурсов, да и система фильтров в нем не является чем-то интуитивно понятным. Но пока мы не приступили ко всему этому, мы хотя бы сделали комбат лог простым для разбора внешними сайтами, чтобы вы могли быстро анализировать результаты своего боя.
Некоторые аддоны, используемые игроками, упрощают контент игры на порядок (к примеру, бои с боссами). Как вы считаете, если большинство игроков использует такие аддоны, не является ли это дискредитацией оригинального дизайна игры? И честно ли это по отношению к игрокам, которые не использую аддоны?Думаю, это хороший предмет разговора для будущего блога разработчиков. Но пока блога еще нет, отвечу так. Некоторые аддоны предоставляют игрокам информацию, которую на самом деле должны были бы давать мы сами (и в будущем намерены это делать). Это касается информации об аггро, о дистанции с другими игроками, об убивающих дебаффах и тому подобных вещах. С другой стороны, иногда аддоны переходят границы и начинают фактически играть за вас - игроки могут не обращать внимания на то, что творится вокруг и просто жмут кнопки, которые аддон говорить им жать. Впрочем, я не знаю, можем ли мы загнать джинна обратно в бутылку теперь, когда он уже вылез на свободу. Было бы реально жестоко сейчас запретить аддонам следить за определенными типами информации, а в некоторых случаях мы даже и сами не знаем, как бы мы смогли это сделать.
Мы продолжаем изобретать новые механики, которые требуют от игроков смотреть по сторонам всместо того, чтобы только нажимать на те кнопки, которые подсказывает им аддон. Вы можете получить предупреждение, когда Атрамед кастует ультразвуковой импульс, но вы не знаете, куда именно он будет направлен. Сумеречное иссечение в бою с Синестрой заставляет вас обращать внимание на поле боя, а не просто втыкать в UI.
Определить, когда аддон становится необходимым для рейдера, очень непросто. В идеале вы должны иметь возможность рейдить без единого аддона, и некоторые игроки так и делают. Но в сложных боях информация часто становится слишком важной, и мы согласны с тем, что кое-где даем ее недостаточно. Означает ли это, что Близзард должна в своем UI воспроизвести те скриншоты, которые нам присылают некоторые игроки - скриншоты, на которых установлено 30 модов и весь UI перевернут с ног на голову? Нет, не означает. Наш рейдовый интерфейс дает неплохой ориентир того, к чему мы стремимся. Он дает информацию, достаточную для многих игроков (и у нас есть планы со временем давать ее побольше). Наш интерфейс не собирается вбирать в себя все любимые фишки каждого рейдера - к вашим услугам всегда найдутся превосходные, очень настраиваемые внешние аддоны.
Будут ли переделан банк и сумки игроков? К примеру, давно обещанный гардероб для старых комплектов одежды, отдельное хранилище для квестовых предметов и для накидок?Нам кажется, что размер сумок уже практически доведен до своего предела. Представьте, что на вашем компьютере исчезли все папки, и вы просто свалили все имеющиеся файлы в одну большую директорию. Это именно тот путь, которым мы сейчас идем. Вместо увеличения размара сумок мы ищем лучшее решение для быстрого поиска предметов и для альтернативных хранилищ вещей, которые вы редко используете. У нас есть планы сделать для накидок такой же управляющий элемент, который сейчас существует для званий. Мы также пробуем разные варианты хранения старых сетовых комплектов одежды и тому подобных редко использующихся вещей.
Что же касается квестовых предметов, тут у нас большие споры. Мы опасаемся, что если они будут собираться в специальном UI, то игроки и вовсе перестанут их воспринимать как предметы. Что значит "соберите десять бычьих хвостов", если на самом деле вы просто увеличиваете значок счетчика хвостов на экране? Это может помочь решить проблему с местом в сумках, но такое решение сделает квесты еще менее похожими на то, что вы якобы делаете что-то в реальном мире.
Раньше персонаж игрока не перекрывался плашкой с его именем - всегда было некоторое пространство между плашкой и головой игрока. Я точно не помню когда, но в какой-то момент это пространство исчезло, и теперь одно налезает на другое. Интересно, зачем это было сделано?В Катаклизме мы серьезно переделали работу этих плашек. К сожалению, вместе с этими изменениями мы допустили ошибку, привязав плашку к верху фрейма игрока. В результате при приближении камеры выходит так, что плашка закрывает лицо. В патче 4.1 мы привяжем плашку к нижнему краю фрейма, и при зуме она будет расти вверх, а не вниз.
Не могли бы вы наконец сделать возможной перестановку своих персонажей на экране загрузки?Конечно. Патч 4.2 подойдет?
Есть ли планы по улучшению существующей системы почты? Довольно утомительно доставать оттуда вещь за вещью, когда у меня там их реально много.
Это скорее проблема с аукционом. Система почты спроектирована так, чтобы быть несколько медленной, чтобы осложнить рассылку спама. И почта работает отлично в качестве "настоящей" почты между друзьями, альтами или согильдийцами. Проблема на самом деле возникла тогда, когда мы привязали почту к аукциону. Игроки, которые используют аукцион помногу, вынуждены иметь дело с тоннами почты. Мы обсуждаем различные методы улучшений аукциона, но сделать почту более автоматизированной не кажется для нас правильным выходом.
Перед выпуском Катаклизма вы говорили о возможном увеличении самой первой, 16-слотовой сумки. Как успехи?Верьте или нет, проблема здесь техническая. Программный код для оригинальной сумки просто был написан не имея в виду возможность ее увеличения. Если мы сделаем это сейчас, есть риск того, что игроки потеряют некоторые свои вещи. Проблема по-прежнему у нас на очереди, но не надо думать, что все, что требуется, это изменить где-то 16 на 24.