WORLD OF WARCRAFT

Тема: За чашкой кофе с разработчиками: с высоты птичьего полета  (Прочитано 5130 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Kermit

  • Администратор
  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 8586


Новый текст из блога Грега "Ghostcrawler" Стрита.



Что нам открывается с высоты птичьего полета? Прекрасный вид: мы очень довольны тем, как на данный момент развивается Cataclysm, и уже готовим для вас несколько крупных сюрпризов. С другой стороны, будучи в самой пучине событий, можно порой увидеть такое, чего сверху просто не разглядеть.

Когда мы начали вести эти блоги, нашей основной целью было наладить непосредственное общение между разработчиками и игроками и избежать при этом проблем, которые возникают при общении через форумы. В последнее время мы получили несколько отзывов, суть которых сводилась к тому, что подобное общение имеет множество преимуществ – и мы с этим согласны. Мы пытались писать на важные злободневные темы, которые интересны всем. В целом, это работало, но вместе с тем мы почувствовали, что утратили что-то, когда я «оторвался от народа» на форумах и переместился сюда.

Поэтому мы решили попробовать немного другой подход. Теперь наши блоги будут подразумевать больше общения и меньше провозглашений (это теперь так называется). Если у нас все получится, то вы словно будете присутствовать на собраниях разработчиков. Возможно, теперь мы будем реже рассказывать вам о появляении в игре чего-нибудь новенького, но в идеале вы узнаете что-то относительно самого процесса разработки. А когда у нас будут свежие новости или статьи для блогов из серии «Положение дел в игре», мы будем освещать их в соответствующих разделах.
:cut:

Но для начала нам хотелось бы установить несколько базовых правил, которые будут действовать в новом блоге:

 
Мы ничего не обещаем. Здесь я буду говорить о том, что мы можем или хотели бы сделать. Но не надо принимать результаты мозгового штурма за описание обновлений. Наш творческий процесс цикличен: мы можем перелопатить десятки идей, прежде чем выловим подходящую. Это выматывающая деятельность для того, кто к такому не привык. Если вам больше по душе «чистовые» результаты, то этот блог вам вряд ли понравится.

Не увлекайтесь чтением между строк. Я буду много говорить о недостатках дизайна в игре. «О нет! Разрабы признали, что в WoW все не так! Пойду выпью яду!». Послушайте, мы в Blizzard очень критично относимся к своим творениям. В World of Warcraft нет буквально ничего, что нельзя было бы сделать лучше. Так было всегда и так будет. То, что я буду более открыто говорить о недостатках игры, не значит, что сейчас их внезапно стало больше, чем раньше. Вспоминается одно старое высказывание (которое, насколько я понимаю, ошибочно приписывают Отто фон Бисмарку), что законы – они как колбаса: лучше не знать, как их делают. Мой старый друг и учитель Брюс Шелли то же самое говорил о разработке игр.

Обойдемся без жалоб по текущей теме. Если в последнее время мы не поднимали дискуссий относительно чего-то (например, игровой механики шамана), то и я не буду этого делать. Из этого не следует, что сам класс совершенен, или что мы не любим тех, кто играет шаманами, или что шаманам некуда развиваться, или что их совсем забросили. Я не собираюсь помечать у себя в блокноте каждый класс и каждую специализацию, жизненно важные проблемы которых срочно необходимо осветить в блоге. В текущих обстоятельствах мы, скорее всего, соберемся и обсудим в конце концов все проблемы каждого класса – но это может занять недели, месяцы, годы. Моя команда отвечает за такие области игры как классы персонажей, предметы, бои с боссами, существами и другими игроками, торговлю, достижения и пользовательский интерфейс, так что я, скорее всего, буду освещать именно этим темы.

Такое вот предисловие. Я, пожалуй, буду иногда делать отсылки к этим базовым правилам, если у кого-то вдруг возникнет желание их нарушить.

В последнее время мы много обсуждали роль меткости и мастерства в экипировке танков (а если точнее, на латах). Считается, что меткость и мастерство влияют на уровень угрозы и в зависимости от ситуации их можно уменьшить ради параметров, снижающих показатели входящего урона. На самом же деле, если только вы не собрали все самые крутые доспехи в игре, это не так. Танков заботит в первую очередь выживаемость, что вполне разумно, и они хотят повысить ее любыми способами, в том числе и путем снижения создаваемой угрозы. Согласитесь, прогресс будет больше тормозить постоянно умирающий танк, нежели изредка срывающий аггро кот. Вообще, все не так просто, но раз уж я столько места извел на текст преамбулы, то придется мне пока умолчать о некоторых деталях и исключениях.

На заре времен, когда танки могли промахнуться провоцирующими способностями, рейтинг меткости был более важен, чем сейчас. Тогда, если босс парировал ваши удары, время между его автоматическими атаками могло сокращаться, что делало мастерство характеристикой, влияющей на выживаемость (иногда весьма слабо). Боссы тогда парировали атаки хаотично; это выражалось как в том, что иногда танк получал куда больше урона, чем предполагалось, так и в том, что узнать, рейтинг парирования каких боссов влияет на скорость их автоматических атак, было весьма сложно (сегодня, кажется, никто из них этим больше не страдает). До недавних пор у танков была какая-то вероятность промахнуться способностями, прерывающими заклинания. Но было бы неразумно заставлять их набирать меткость только ради случаев, когда такой промах приведет к катастрофе.

Проблема заключается в том, что характеристик, которые были бы интересны танкам, достаточно мало. Выносливость и показатели брони – это круто, но их повышение обычно привязано к уровню предметов (было бы здорово, если бы мы смогли от этого уйти, но это тема для другого блога). Мы убрали защиту из списка важных для танков характеристик. Мы сделали искусность такой, чтобы она стала хорошим подспорьем для танков, так что по меньшей мере ей они рады. Уклонение и парирование (для классов, носящих латы) могут быть весьма полезны, особенно когда дело касается воинов с их талантом «Дисциплина защиника». Но в целом важность этих характеристик сейчас уходит на второй план. Высокие рейтинги скорости и критического удара – это иногда здорово, но на самом деле зачастую они не стоят того, чтобы уделять им много внимания. Что нам остается? Меткость и мастерство. Мы хотим сделать их более привлекательными для танков. Но как?

С одной стороны, мы можем сделать из них характеристики, повышающие уровень защиты. Для рыцарей смерти в «крови» это уже верно, поскольку их самоисцеление завязано на «Удар смерти», которым можно промахнуться. Для других классов мы можем попытаться сделать что-то похожее. Представьте, что «Блок щитом» – это атакующая способность, которой можно попасть по цели. Вы как будто поднимаете щит, но не настолько высоко, чтобы он мог погасить входящий удар. Тогда меткость превратится также и в характеристику, позволяющую избегать урон. Возможно, нам придется подкорректировать блокирующую способность «Блока щитом» или же дать воинам небольшой бонус меткости, дабы набор предельного значения меткости стал разумным – думаю, в целом, вы представляете, о чем речь. То же самое можно провернуть и с паладинами (например, сделает способность «Щит небес» более интересной) или друидами («Дикая защита» могла бы срабатывать от удара).

Ну как, хорошая идея? Мы пока не уверены в этом до конца. Точно можно сказать одно: в обновлении 4.1 вы этих изменений не увидите. В том, чтобы сделать показатели меткости и мастерства более значимыми для танков, есть свои плюсы и минусы. После внесения таких изменений для более опытных игроков танкование может стать интереснее, но для тех, кто еще не набрался опыта, оно станет сложнее, и процент неумелых танков, присоединившихся к вашей группе через систему поиска подземелий, может резко возрасти. Некоторые игроки, которым недостает знаний, могут набрать слишком много меткости в ущерб более ценным характеристикам, таким как искусность (и, если честно, такие вещи сложно заметить на панели характеристик персонажа).

Вот такие проблемы мы сейчас и обсуждаем, так что если вы хотите высказаться на форуме, посвященном танкованию, но не знаете, на какую именно тему, то вот вам один из вариантов.

Грег Стрит, также известный как Ghostcrawler, является ведущим системным разработчиком World of Warcraft. Он до сих пор носит щит «Осколок черепа Буру».
« Последнее редактирование: 24 Марта, 2011, 01:36:51 by Kermit »

Аро

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 317

  • Варкрафт: +
    • Имя: Аронька
    • Класс: ДК
    • Сервер: Вечная Песня
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Ребята затрагивают своего рода философские рассуждения... Ох-ох-ох.

Лавакропуст

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 235

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лавакропуст
    • Класс: Шаман
    • Сервер: РФ
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Мне почему-то нравятся больше такие посты-рассуждения, нежели чем обычное переливание из пустого в порожнее.

Манорис

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 6
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Я хоть и не танк, но думаю, если они это сделают, это будет нечто интересное  :)

Dumann

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 10
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Я танкую ДК и считаю( всегда считал) что любой танк должен иметь кап меткости и софт кап экспертизы.
Думаю получится что то грандиозное если близзы сделают что то подобное.

Аро

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 317

  • Варкрафт: +
    • Имя: Аронька
    • Класс: ДК
    • Сервер: Вечная Песня
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Больше конкретики - это гут. Но главное, такие рассуждения выдавать порциями и с умом. Чтобы не обнадеживать народ зазря, если руки не дойдут их реализовать, и лишний раз не вызывать волну вайна мыслями о изменениях.

PS Любые изменения (в т.ч. и рассуждения о них) по-любому вызовут волну вайна.

Милда

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 59
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Пообещал Краб ничего не обещать.

Johnie Walker

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 9
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Цитировать
Для рыцарей смерти в «крови» это уже верно, поскольку их самоисцеление завязано на «Удар смерти», которым можно промахнуться.
Ха, а для протопалов, которые сливают ХП Торжеством, это не верно?! Я, чаще всего, именно так и делаю. Торжество не раз спасало меня в критических ситуациях и, как мне кажется, самоотхил, а следовательно и выживаемость, у протопалов зависит от хита ничуть не меньше, чем у дк...

AVPaul

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3522
  • Святая корова
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Мне кажется или они вроде недавно обещали больше не постить блоггов, а переключится на Q&A? Опять передумали? Уже и не знают, как нам объяснить, что это мы играем не правильно, а не они делают свою игру криво))) Сказали бы впрямую)))

А я вот проанализировал развитие всех спеков, за которые играл и считаю, что играть за милишника, особенно за дуал-милишника, намного сложнее, чем за рдд... И во многом это обусловлено именно необходимостью собирать доп стат - экспертизу и большее значение хита... У ренжей то никакого аналога таких механик нет... А это означает меньшую "производительность" милишника в андергире, чем у так же одетого ренжа... Я конечно понимаю, что это такая "фишка" милишников, но если уж взялись убирать "фишки" ради уравниловки, то чеж не убрать эту?

Короче я за то, чтобы убрать у милишников необходимость собирать экспертизу по крайней мере в ПВЕ... В ПВП ее можно оставить как доп стат аля спелл пенетрейшена какого-нибудь... Также предлагаю убрать пинальти на хит с оффхенда... Уравнивать так уравнивать, че?©


Cobalt747

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 219
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
А я вот проанализировал развитие всех спеков, за которые играл и считаю, что играть за милишника, особенно за дуал-милишника, намного сложнее, чем за рдд... И во многом это обусловлено именно необходимостью собирать доп стат - экспертизу и большее значение хита... У ренжей то никакого аналога таких механик нет... А это означает меньшую "производительность" милишника в андергире, чем у так же одетого ренжа... Я конечно понимаю, что это такая "фишка" милишников, но если уж взялись убирать "фишки" ради уравниловки, то чеж не убрать эту?
Ренжам же требуется больше меткости, не?
А то, что фуриварам с двумя двуручками тоже повышенная меткость нужна - так они и дамаг выдают хороший, я протопалом в рандомах бурст на треше включаю только если есть фурик в группе, с остальными дамагерами нет проблем с агро.

Cobalt747

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 219
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
http://eu.battle.net/wow/ru/blog/1867559#blog
Цитировать
Эластичная подкладка, плащ-парашют и разнообразные эффекты реактивных сапог больше не могут быть использованы на рейтинговых полях боя.

Этот хотфикс самый непонятный. героизм убрали, бабл убрали, лох на арене запретили, что дальше?
Уберут эффекты некоторых символов?

 

закрыть