WORLD OF WARCRAFT

Тема: Механика квестов в Катаклизм  (Прочитано 17340 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Kermit

  • Администратор
  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 8586
Механика квестов в Катаклизм
« : 08 Марта, 2011, 20:54:00 »
  • Рейтинг:1 (+2 | -1)


На официальном сайте появился обзор тех изменений, которым подверлись квесты с выходом Катаклизма. Кому-то эти изменения могут показаться неважными свистелками, но лично я двумя руками приветствовал самое главное из них (на мой вгляд, конечно): подсветку имен мобов, необходимых вам для квеста.


Работа над World of Warcraft никогда не прекращается. В дополнении Cataclysm мы немного улучшили пользовательский интерфейс и создали новую технологию, которая помогает обеспечить больший эффект присутствия при выполнении заданий, облегчить доступ к ним и, что самое важное, сделать их более интересными! Скорее всего, вы уже видели эту технологию в действии во время исследования посткатаклизменного Азерота, но мы хотим обсудить с вами то, для чего эти новшества были введены и как они работают, а также послушать ваши отзывы о том, как все эти изменения повлияли на вашу игру в дополнении Cataclysm.

Итак, что новенького:
* Возможность завершать и получать новые задания, не сходя с места их выполнения. Для того чтобы обеспечить более плавное развитие сюжета в некоторых сериях заданий дополнения Cataclysm, мы добавили новый элемент, который позволяет игрокам сдавать задания и принимать новые без взаимодействия с NPC, выдавшим это задание. Что это означает для игроков? Вам больше не придется бегать туда-сюда в разгар битвы (по крайней мере, слишком часто)!

Если задание можно сдать «на бегу», под миникартой появится большая кнопка, гласящая «Нажмите, чтобы выполнить». После щелчка по этой кнопке перед игроком открывается стандартное окно завершения задания, которое позволяет сдать его, не сходя с места. С помощью этой же технологии вам может быть предложено начать выполнение нового задания, так что не пропустите заветную кнопочку под картой!
:cut:

* Окно сведений об NPC. Случалось ли вам как-нибудь после приема задания, в процессе выполнения которого от вас требуется свершить акт правосудия над каким-нибудь NPC, внезапно, после того, как вы уже взобрались на своего верного жеребца, поправили идеально подогнанное оружие за спиной и устремились в закат, осознать, что вы понятия не имеете, как выглядит этот самый уже-почти-совсем-мертвый товарищ? С появлением портрета и сведений об NPC такого недоразумения больше не произойдет.

Окно сведений об NPC содержит трехмерное изображение того существа или NPC, которое вам необходимо умертвить (или найти), чтобы выполнить задание. Это окно (хотя оно присутствует не в каждом задании) всегда будет расположено справа от окна принятия/отклонения задания. Не пренебрегайте использованием этой возможности, поскольку с ее помощью вам будет проще опознать некоторых NPC – например, стража Сильву на Тол Бараде или Бингема Прибамбаса в Азшаре.

* Выделение имен NPC, необходимых для выполнения задания. Чаще всего названия существ или имена NPC, которые являются целями принятого задания и находятся достаточно близко от вас, будут автоматически отображаться как красные, желтые или зеленые в зависимости от того, относятся ли эти существа к вам враждебно, равнодушно или дружелюбно. Чем это может вам помочь? Например, иногда кобольдов, чья шкурка имеет серебристый оттенок, очень сложно выделить среди их собратьев, имеющих кобальтовый окрас (которые, исходя из генетических особенностей кобольдов, встречаются гораздо чаще). Выделив названия этих редких существ, мы сделали их поиск более простым и приятным (хочется надеяться).

Если вы не хотите, чтобы имена и названия существ выделялись – хорошо, будь по-вашему. Эту опцию можно отключить в любой момент в меню настроек «Интерфейс», закладка «Имена», выбрав «Ничего» в выпадающем меню «Имена NPC». Имейте в виду, что эта опция не слишком вам поможет, если выбрать пункт «Все NPC». Чтобы облегчить себе жизнь, выберете пункт «NPC, необходимые для заданий», и выделяться будут только их имена.

* Панели ресурсов. Панели ресурсов используются достаточно редко, но они незаменимы для того, чтобы отслеживать важные переменные, уникальные для каждого задания и боев с рейдовыми боссами (например, отображающие суммирующиеся положительные и отрицательные эффекты, таймеры и др.).

В качестве хорошего примера использования этой игровой механики можно привести задание из предгорий Хилсбрада «Изучение смертоносности». Игроку необходимо исследовать гнилостных слизней, которые изначально относятся к нему равнодушно, на смертоносность. Но слизни – не придверные коврики, и если в них тыкать измерительными приборами, они начинают злиться, так что после каждой взятой пробы вся популяция слизней начинает относиться к игроку со все растущей враждебностью. Заканчивается тем, что они начинают бросаться на игрока, как только он появляется в поле их зрения. К счастью, слизни не обладают долгосрочной памятью, так что через некоторое время после взятия проб игрок снова может рассчитывать на их расположение. Во время выполнения этого задания игрок видит панель ресурсов, которая помогает ему следить за тем, насколько разозлились объекты исследования, и стоит ли продолжать тыкать в них непонятными предметами.

* Коллективные цели. Эта функция позволяет нескольким игрокам напасть на одно и то же существо и получить награду за его убийство. То есть, убийство этого существа засчитается вам для выполнения соответствующего задания вне зависимости от того, находитесь ли вы в составе группы или нет. Главное, чтобы вы приняли участие в бою, а босс оказался убит. Эта возможность распространяется на довольно малое количество боссов – в частности на тех, что находятся на Тол Бараде.

Фазирование территорий. Фазирование территории очень близко к обычному фазированию, при котором игра в зависимости от выполненных игроком заданий или цепочек заданий прячет или, наоборот, показывает игроку определенные объекты, персонажей и здания, с которыми он может взаимодействовать. Однако в отличие от обычного фазирования, которое позволяет менять объекты, находящиеся непосредственно в мире, фазирование территории позволяет изменять сам окружающий мир, а точнее – то, каким его видит игрок. С помощью этой технологии мы в прямом смысле можем двигать горы и стирать города с лица земли, масштабно меняя динамику игры. Вы увидите много примеров этого вида фазирования как в стартовых территориях вроде Гилнеаса и Кезана, так и в высокоуровневых локациях – в Молодом лесу на горе Хиджал, а также во время печально известной бомбардировки Когтистых гор.

* Персональное приглашение. В дополнение к фазированию территории мы использовали в Cataclysm еще одну технологию – персональное приглашение. С его помощью для каждого игрока создается свой собственный фрагмент реальности, в котором он может выполнять задания и наблюдать события, которые не будут доступны остальным игрокам.

Яркий пример использования этой технологии – событие «Мироцветы против вурдалаков». В этом задании каждый игрок общается со своей личной копией ботаника Брейзи, возделывает свою личную делянку и безжалостно расправляется с волнами нежити, которые видны только ему.

* Новое управление камерой. Новые способы управления камерой довольно просты, но они позволяют нам показывать довольно зрелищные вещи с перспективой, использовать панорамирование и приближение камеры к объекту, разнообразя игру короткими видеовставками, которые каждый игрок просматривает индивидуально по мере освоения заданий нового дополнения. С технической точки зрения эти вставки нельзя назвать элементами «механики» заданий, но они дали нам возможность создать ряд эпических и ярких моментов в игре.

Если вам не нравится слишком много видеовставок в игре, мы не настаиваем на их просмотре: просто нажмите клавишу Esc, ролик прервется, и вы вернетесь к обычному экрану игры.
« Последнее редактирование: 08 Марта, 2011, 21:07:21 by Kermit »

Северный

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 522

  • Варкрафт: +
    • Имя: Роач
    • Класс: Ршам
    • Сервер: Гордунни
Re: Механика квестов в Катаклизм
« Ответ #1 : 08 Марта, 2011, 21:08:49 »
  • Рейтинг:8 (+8 | 0)
Это надо было постить до выхода Катаклизма, а не спустя три месяца  ;)

Sancho

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 71

  • Варкрафт: +
    • Класс: Монк
    • Сервер: Сд-Орда
Re: Механика квестов в Катаклизм
« Ответ #2 : 08 Марта, 2011, 21:09:36 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Это надо было постить до выхода Катаклизма, а не спустя три месяца  ;)
+1. Так как уже все это знают)))

[StiG]

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 39

  • Варкрафт: +
    • Имя: ГолдКобра
    • Класс: Hunter
    • Сервер: Ткач Смерти
Re: Механика квестов в Катаклизм
« Ответ #3 : 08 Марта, 2011, 21:36:17 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
поддерживаю вышесказанное, поздновато ...

AVPaul

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3522
  • Святая корова
Re: Механика квестов в Катаклизм
« Ответ #4 : 08 Марта, 2011, 21:42:12 »
  • Рейтинг:2 (+4 | -2)
Для РП конечно плоховато, но оно того стоит... Всегда удивлялся, почему в ВОВ информация о квестах только текстовая... Неужели НПЦ не умеют пользоваться картой?

Еще бы слежение за заданиями по умнее сделали, чтобы оно отслеживало текущую цепочку квестов игрока... А то задолбало все время тыкать вручную те квесты, которые я хотел бы отслеживать, ибо тупая система все время свичится на первый попавшийся квест, который можно сдать, даже если он находится на другом конце континента...

Еще квестовый движок ВОВ пока не достаточно доработан, чтобы нормально обеспечивать квестинг в трехмерном пространстве... Я имею ввиду например Вайшир с его многоэтажностью... Иногда приходилось кругами петлять вокруг вопросика не понимая, где же реально расположен квестовый НПЦ... И если уж у опытного игрока возникли такие проблемы, то что же говорить о новичках?


cR1MS))

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 17
Re: Механика квестов в Катаклизм
« Ответ #5 : 08 Марта, 2011, 21:47:51 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
а зачем перед катаклизмом?
до него же были доступны новые квесты, кроме локаций катаклизма.
катаклизм лишь добавил воргенов и гоблинов, максимальный 85 уровень, 5 новых локаций(не считая стартовые локации гоблинов и воргенов), и новые подземелья.ну и ещё что-то.

Krase

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 46

  • Варкрафт: +
    • Имя: Ваня
    • Класс: Мент
    • Сервер: Реал лайф
Re: Механика квестов в Катаклизм
« Ответ #6 : 08 Марта, 2011, 22:34:04 »
  • Рейтинг:2 (+2 | 0)
Еще квестовый движок ВОВ пока не достаточно доработан, чтобы нормально обеспечивать квестинг в трехмерном пространстве... Я имею ввиду например Вайшир с его многоэтажностью... Иногда приходилось кругами петлять вокруг вопросика не понимая, где же реально расположен квестовый НПЦ... И если уж у опытного игрока возникли такие проблемы, то что же говорить о новичках?
Прочитать задание не пробывал? :facepalm:

HolyPriest

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 90
Re: Механика квестов в Катаклизм
« Ответ #7 : 08 Марта, 2011, 22:40:42 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Все это здорово, вот только для тех, кто в Катаклизме уже квестился, это не новость.
А для тех кто еще не играл (а особенно не играл в ВоВ вообще) - так это филькина грамота, ничего внятного там не сказано.

Да и вряд ли новички вдумчиво пойдут даже официальный сайт читать.
Комьюнити менеджеры "набивают посты" просто.  ;D
Блог Пихты
http://www.wowpriest.ru/

Barbaz

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4317
  • Лизни мункина!

  • Варкрафт: +
    • Имя: Гаикотсу
    • Класс: Друид
    • Сервер: Гордунни
Re: Механика квестов в Катаклизм
« Ответ #8 : 08 Марта, 2011, 22:41:32 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
а зачем перед катаклизмом?
до него же были доступны новые квесты, кроме локаций катаклизма.
катаклизм лишь добавил воргенов и гоблинов, максимальный 85 уровень, 5 новых локаций(не считая стартовые локации гоблинов и воргенов), и новые подземелья.ну и ещё что-то.
и ещё всего лишь более 3к новых квестов, взамен старым.

Таукрим

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 72
  • РастаДре

  • Варкрафт: +
    • Имя: Таукрим
    • Класс: Друид
    • Сервер: Свежеватель Душ
Re: Механика квестов в Катаклизм
« Ответ #9 : 08 Марта, 2011, 23:08:12 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
информация интересная, спасибо

Sivers

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 500

  • Варкрафт: +
    • Имя: Косой
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Азурегос
Re: Механика квестов в Катаклизм
« Ответ #10 : 08 Марта, 2011, 23:21:00 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Это всё круто. Но раньше было веселее. Чтобы апнуться, надо было сделать все квесты в локации, а то и в двух и ещё пройти пару инстов. ВОт тогда у человека оставались подлинные воспоминания о локации и квестах в ней. А щас я пробегаю по три локи в день не заморачиваясь, делаю лишь первоначальные квесты и ухожу в следующую локу на мой лвл. даже без гильдии и фамильного шмота кач быстрый. Локи просто не успевают как следует запомниться, их пробегаешь за каких-то пол часа-час.

AVPaul

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3522
  • Святая корова
Re: Механика квестов в Катаклизм
« Ответ #11 : 08 Марта, 2011, 23:22:21 »
  • Рейтинг:0 (+2 | -2)
Прочитать задание не пробывал? :facepalm:
Ну прочитал раз 20 и что толку? Будто надпись "встретьтесь с чуваком к северу от такого-то места" когда-то кому-то сильно помогала найти квестового моба? Я уже вижу вопрос, но не могу понять, толи он надо мной, толи под, толи в пещере, толи на поверхноти воды, толи это глюк, который появился в Катаклизме из за фазирования, когда из другой фазы может казаться, что вопрос вообще не на том месте горит, где моб реально стоит...


cR1MS))

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 17
Re: Механика квестов в Катаклизм
« Ответ #12 : 08 Марта, 2011, 23:26:19 »
  • Рейтинг:-1 (+0 | -1)
Прочитать задание не пробывал? :facepalm:
Ну прочитал раз 20 и что толку? Будто надпись "встретьтесь с чуваком к северу от такого-то места" когда-то кому-то сильно помогала найти квестового моба? Я уже вижу вопрос, но не могу понять, толи он надо мной, толи под, толи в пещере, толи на поверхноти воды, толи это глюк, который появился в Катаклизме из за фазирования, когда из другой фазы может казаться, что вопрос вообще не на том месте горит, где моб реально стоит...
по тебе классик плачет.

kuraJl(

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 8

  • Варкрафт: +
    • Имя: Альвенга
    • Класс: Друид
    • Сервер: Свежеватель душ
Re: Механика квестов в Катаклизм
« Ответ #13 : 08 Марта, 2011, 23:31:04 »
  • Рейтинг:3 (+4 | -1)
Лучше бы тактики печатали и все новикни выводили на главную страницу чем блоки то про сов то про квесты :facepalm:

Hellscream

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 220

  • Варкрафт: +
    • Сервер: Разувий
Re: Механика квестов в Катаклизм
« Ответ #14 : 08 Марта, 2011, 23:35:53 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Прочитать задание не пробывал? :facepalm:
Ну прочитал раз 20 и что толку? Будто надпись "встретьтесь с чуваком к северу от такого-то места" когда-то кому-то сильно помогала найти квестового моба? Я уже вижу вопрос, но не могу понять, толи он надо мной, толи под, толи в пещере, толи на поверхноти воды, толи это глюк, который появился в Катаклизме из за фазирования, когда из другой фазы может казаться, что вопрос вообще не на том месте горит, где моб реально стоит...
по тебе классик плачет.
Я спокойно делал квесты без квест хелпера еще на EU со средним знанием инглиша, но этот Вайшир реально утомляет кучей этажей.
Если человек не знает в какой порт он плывет, никакой ветер не будет для него попутным.

 

закрыть