Тема: С выходом Diablo IV: Lord of Hatred визуальная читаемость игры существенно ухудшилась  (Прочитано 6861 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3553

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд



Читаемость игрового процесса в ARPG – один из важнейших аспектов данного жанра. Возможность видеть и слышать, когда какая-то опасная механика вот-вот нанесёт урон или даже убьёт твоего персонажа, может в значительной степени повлиять на восприятие игры игроком. К сожалению, авторы Diablo IV с выходом второго дополнения лишь ухудшили данный аспект в угоду красивым визуальным эффектам у многих классовых умений, перекрывающих весь обзор при использовании.:cut:

Хотя эта проблема в той или иной степени присутствовала в Diablo IV ещё с самого релиза на некоторых классах (особо явные проблемы были у некромантов и волшебников, а также у паладинов), с выходом дополнения Lord of Hatred разработчики, одновременно с переработкой древа талантов, добавили новые способы изменить умение необычным образом. Многим таким новинкам дизайнеры добавили совершенно новые визуальные эффекты... вот только по неизвестной причине многие такие эффекты имеют совсем уж насыщенные и яркие эффекты, мешающие визуальному восприятию игрового процесса.

Ярчайший (во всех смыслах) пример – новый талант "Статическое поле" у волшебницы, целиком изменяющий принцип действия "Снежной бури". Помимо замены типа урона с холода на молнию, что в том числе наделяет "Снежную бурю" новым визуальным эффектом, различными модификаторами можно дополнительно увеличить размер области поражения и даже заставить область "Статического поля" бродить по полю боя, выискивая врагов, а также автоматически призываться. При должном наборе талантов и экипировки игрок способен заполнить весь экран этим умением, что перекроет весь обзор:


Однозначно, крупнейшей недоработкой дизайнеров обладает новый класс Lord of Hatred – чернокнижник. Данный класс является повелителем демонов, обращающий оружие Преисподней против них самих, что оказало своё влияние на палитру цветов его умений: помимо огня Преисподней, здесь преобладают красные, розовые и тёмно-фиолетовые тона умений. Что же ещё использует подобную цветовую палитру, явно символизирующую опасность? Да практически все смертоносные области, призываемые как обычными монстрами, так и их элитными вариантами, не считая крупных боссов.

Знакомая фанатам World of Warcraft проблема – "Красное на красном", "Фиолетовое на фиолетовом" и т.д. – проявляет себя в Diablo IV: чернокнижник применяет умения красного и оранжевого цвета с огромным радиусом поражения на красной земле, после чего может запросто умереть от одного из множества красных и оранжевых умений монстров: кровавого/огненного взрыва, красных бессмертных безумцев, красных мечей над головой и других. Да даже многие зелёные и фиолетовые опасные области с трудом различимы из-за броских, ярких визуальных эффектов умений.

Ситуация становится ещё хуже при наличии других игроков на экране, особенно в открытом мире

Сам корень проблемы располагается не столько в самих визуальных эффектах классовых умений, сколько в дизайне игры как таковой. Авторы Diablo IV выбрали наиболее прямолинейный способ сделать игру сложной – наполнить её множеством эффектов, убивающих с одного удара. Рано или поздно фанаты любой ARPG-игры найдут способ аннигилировать весь экран до того, как монстры/боссы ещё успеют среагировать, а любой несмертельный урон научатся переживать сбором защитных свойств... и только мгновенное убийство персонажа за первую же ошибку способно вызвать хоть какую-то сложность.

А потому в Diablo IV есть полный набор неприятных для игроков механик: практически каждый элитный монстр так или иначе "взрывается" после смерти – либо сам, либо с помощью бессмертных существ вроде упомянутых ранее безумцев или Дамокловых мечей, – а попадание в любую опасную область даже на мгновение способно убить игрока, если тот не нажмёт защитное умение или умение бессмертия за долю секунды.

Такого же принципа придерживается дизайн обеих сложнейших боссов в игре: Эхо Лилит и новый Эхо Мефисто, каждая механика которых проверяет игрока на умение смотреть под ноги персонажа. Замешкался на мгновение – умер, начинай заново. А теперь вопрос: "Как смотреть под ноги персонажа, если под ними у тебя твои же визуальные эффекты, перекрывающие отображение эффектов самого босса?". В результате перед игроками стоит два выбора: либо искать себе другую классовую сборку без "визуального шума", либо достичь такой силы, чтобы боссы умирали до того, как они вообще успеют что-либо предпринять. Третьего выбора дизайнеры сражений в Diablo IV, увы, не дают.

Фанаты Diablo IV уже несколько лет пытаются достучаться до Blizzard в попытках повысить читаемость игры: либо через уменьшение визуальных эффектов некоторых умений руками самих разработчиков, либо через явное выделение всех опасных областей и эффектов монстров (или их удаление/переработку), или же через добавление отдельных настроек на уменьшение визуальных эффектов по желанию каждого игрока. Один из игроков, gus_morales, предложил свою идею, основанную на добавлении эффектов прозрачности питомцам и прислужникам других игроков – по его словам, Blizzard стоит добавить шкалу прозрачности всех визуальных эффектов игрока на экране:


Так или иначе, в данный момент игрокам лишь остаётся не использовать определённые сборки, оставляющие слишком много мешающих визуальных эффектов от использования своих умений, если это мешает их восприятию и читаемости игры. Никаких изменений данного аспекта игры в грядущем 14 сезоне пока не предвидится, а разработчики не давали какой-либо комментарий на тему данной проблемы даже несмотря на высокий запрос среди игроков Diablo IV.
« Последнее редактирование: 31 Мая, 2026, 18:50:04 by Mylisp »

Hori6aTop_2014

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2041

  • Варкрафт: +
    • Имя: Ногибатор
    • Класс: Ногибаторов
    • Сервер: Уничтожителей орков
3 года назад когда д4 только вышла игроки так же просили повысить читаемость игры за некроманта, когда его черные круги заливали всё свободное пространство. И вот спустя 3 года выходит чернокнижник с такими же проблемами. Необучаемые идиоты на разрабах. Даже на своих ошибках не учатся, о каких тогда "мы слушаем комьюнити" можно вообще говорить.
У чебурашки даже друзья крокодилы.

HENOM

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 64

  • Варкрафт: +
    • Имя: ***
    • Класс: ***
    • Сервер: ***
После 6 сезона  игру превратили в кал полнкеший.

HENOM

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 64

  • Варкрафт: +
    • Имя: ***
    • Класс: ***
    • Сервер: ***
3 года назад когда д4 только вышла игроки так же просили повысить читаемость игры за некроманта, когда его черные круги заливали всё свободное пространство. И вот спустя 3 года выходит чернокнижник с такими же проблемами. Необучаемые идиоты на разрабах. Даже на своих ошибках не учатся, о каких тогда "мы слушаем комьюнити" можно вообще говорить.
прикольно что тебя минусуют видимо  калеоды  ток это  и делают которы   сидят на заработке этокого кала  )

Rummata

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 745
"Постоянно двигайтесь. Ад пожирает праздных." - и бОльшая часть войд-зон противника вас не заденет

VaIius

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2104

  • Варкрафт: +
    • Имя: Целестиус
    • Класс: Рыцарь cмерти
    • Сервер: Азурегос
При игре соло проблема есть, но с ней ещё можно справляться, если двигаться и действовать более интуитивно, предварительно выучив паттерны вражеских неприятных абилок. Хотя близзы максимально постарались сделать их все максимально мерзопакостными. Взрывы трупов после смерти с разными таймингами, преследующие мечи, и самое проблемное для меня - землетрясение, которое я всегда замечаю уже после того, как оно меня убивает. И это я даже не самым визуально спамящим билдом играл - через когти ужаса.

Но если поблизости есть ещё несколько игроков - тут начинается прям эпилептический ад, в котором не видно вообще ничего. И в таком случае даже мобильность и интуиция не всегда спасают, так как можно запросто нарваться на войду другого игрока, избежав своей. В этом плане дизайн у них действительно очень сильно хромает.

GimliGnom

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 108
Превосходная статья! Автору большое спасибо за труд. Все по делу, все взвешено и аргументированно. Низкий поклон

Горнило ненависти

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4790
У других классов всё не так плохо, а у варлоков сущий кошмар. Буквально в статье видно, как статическое поле сорки прозрачное и бледное не идёт ни в какое сравнение с Апокалипсисом варлока, на статическом поле видно всю остальную игру в отличие от. Причем если у сорки игрока все довольно различимо, а от других игроков будет еще бледнее и менее заметно, то у варлока даже в открытом мире 1 каст Апокалипсиса вырывает глаза любого рядом, а у варлока игрока просто до свидания сразу.

Честно говоря не вижу проблемы у классов кроме варлока.

mahes

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2335

  • Варкрафт: +
    • Имя: Тешшуб
    • Класс: Рыцарь смерти
Эксперименты даже на крысах показали, что визуальный и звуковой шум увеличивают склонность к совершению необдуманных и рисковых действий, связанных с получением награды. Чем больше визуального шума, тем больше шансов что игрок что то купит в магазине. Геймплейные соображения тут вторым номером.

Arikus

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 577

  • Варкрафт: +
    • Класс: ДК
А кто-то все еще ругает азиатские игры за обилие спецэффектов)
Следующий новый класс будет сразу вспышками на весь экран с эффектом светошумовой гранаты бить...

Лыфенко

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2203
  • Sapojoque

  • Варкрафт: +
    • Имя: Сапожокдк
    • Класс: ДК
    • Сервер: Гордунни
Детский сад по сравнению с тем, что твориться на фулл замазанной т16 в пое1, с делириумом и надетым хедхантером)
Старое возвращают — плохо. Новое делают — плохо. Ничего не делают — плохо. Фиксят баги — плохо. Добавляют новые — плохо. Делают кого-то имбами — плохо. Убирают имбовость с класса — плохо. Пишут на форумах — плохо. Не пишут на форумах — плохо. Анонсят новости — плохо. Не анонсят новости — тоже плохо.

Betrezen

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 269

  • Варкрафт: +
    • Имя: Наулор
    • Класс: Жрец
    • Сервер: Вечная Песнь
Детский сад по сравнению с тем, что твориться на фулл замазанной т16 в пое1, с делириумом и надетым хедхантером)
А показать можете? Если есть возможность, кнч

Лыфенко

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2203
  • Sapojoque

  • Варкрафт: +
    • Имя: Сапожокдк
    • Класс: ДК
    • Сервер: Гордунни
Детский сад по сравнению с тем, что твориться на фулл замазанной т16 в пое1, с делириумом и надетым хедхантером)

А показать можете? Если есть возможность, кнч


c 5 минуты чел заходит на мапку, агрит всех мобоу и открывает все механики, на 7 минуте дисконнект, а потом начинается дискотека)

(показать/скрыть)
Старое возвращают — плохо. Новое делают — плохо. Ничего не делают — плохо. Фиксят баги — плохо. Добавляют новые — плохо. Делают кого-то имбами — плохо. Убирают имбовость с класса — плохо. Пишут на форумах — плохо. Не пишут на форумах — плохо. Анонсят новости — плохо. Не анонсят новости — тоже плохо.

unifucy

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 168

  • Варкрафт: +
    • Имя: Tfai
    • Класс: Caster
Если в соло ещё играть приятно, то когда рядом появляются другие игроки весь кайф быстро заканчивается. Это большой косяк в непрорисовке работы скиллов. Особенно если кругом однотипные билды.

Также ещё подбешивает, когда в подземелье толстые крабы не влазят в дверной проход :)

clancyBY

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2103
Тут должен быть мем с виселицей "Wow: Что в первый раз?"