С выходом вот уже третьего дополнения после переработки в Dragonflight, профессии стали выглядеть несколько застойными: массовое производство предметов пользуется популярностью как никогда, армии альтернативных персонажей контролируют экономику, а отдельные игроки вытесняются из конкурентной борьбы высокими ценами. А потому участники сообщества
задаются вопросом, не стали ли профессии скучными в Midnight?

Для многих людей, для которых игра в экономику и проведение большого количества времени на аукционе стали практически полноценным стилем игрового процесса, нам хочется предоставить такой же уровень глубины и прочего для профессий, поэтому мы надеемся, что увидим людей, которые проводят много времени в ремесленных зонах, занимаясь своим делом и получая заказы, зарабатывая золото и повышая навыки в процессе.
Великолепно изобильные пожиратели времениСреди всех изменений, внесенных в Midnight, ни одно не вызывает столько споров, как время, необходимое для изготовления высококлассной ремесленной экипировки, для которой требуются материалы, добываемые исключительно в новом событии открытого мира – "Изобилии". Получение рецептов и материалов для ремесел в подобных видах деятельности не является чем-то необычным для игры, но невысокая скорость, с которой их можно добывать, становится чрезмерным пожирателем времени, с которым игрокам трудно справиться.
- У каждой профессии есть три ячейки для ремесленного снаряжения, и для изготовления каждого предмета эпического качества требуется по 20 ед. Конденсированной жизненной силы.
- Каждая Конденсированная жизненная сила стоит по 800 ед. Чистого изобилия, которое можно получить при участии в событии "Изобилие".
- Событие "Изобилие" приносит до 900 ед. Чистого изобилия 8 раз в неделю, будучи ограниченным Фрагментами Дандана.
Таким образом, чтобы заработать 16000 ед. Чистого изобилия, необходимого для создания одного предмета ремесленной экипировки эпического качества, игрокам потребуется как минимум 18 раз поучаствовать в событии на протяжении 3 отдельных недель. Для изготовления трех предметов одной профессии требуется 54 прохождений в течение 7 недель, а для всех вещей обеих профессий – 107 прохождений в течение 14 недель. Начиная с выхода обновления 12.0.5, этот процесс можно немного ускорить, купив 3 ед. Конденсированной жизненной силы у торговца "Удильщиков Бездны" и получая еще по 2 ед. в награду за еженедельные задания профессии, но все равно в "Изобилии" придется поучаствовать огромное количество раз.
Будем надеяться, что вам не захочется разом получить эпическую удочку, поварской колпак и скалкуТакже большая проблема заключается в том, что ремесленная экипировка является привязываемой к персонажу и изготавливается по системе заказов, поэтому каждый ремесленник должен самостоятельно заниматься сбором и обеспечивать себя материалами, а не просто приобретать их на аукционе как плоды чужого труда. Те, кто не может или не хочет тратить так много времени на сбор этих материалов, отстают от остальных, в то время как те, кто может и хочет уделить этому время, как бы обходят ограничение, развивая все больше и больше персонажей, проходя события ими каждую неделю и накапливая совокупную ремесленную мощь, которая совершенно недостижима для одиночных героев.
Концентрация на ремеслеТак что же получают игроки от своих ремесленных навыков за исключением высокоуровневой экипировки? Конечно, может быть весело и тематично изготавливать качественные предметы для себя или других, но прибыль и личные вложения были невероятно обесценены экономикой, в которой доминируют армии персонажей с высокой концентрацией, подобно тому, как некоторые спекулянты на аукционе стремятся захватить и держать в своей хватке рынок.
The Lazy Goldmaker помогает игрокам минимизировать усилия и максимизировать прибыль
К тому моменту, когда отдельные ремесленники начнут наверстывать упущенное, самостоятельно изготавливать что-либо уже почти не будет смысла, так как им будет крайне сложно конкурировать с устоявшимися профессиональными конгломератами. Идея индивидуального ремесла в Midnight тоже практически не существует – такие эскизы, как
Аркан стихий из Dragonflight, были интересны тем, что оказывались несоразмерно редкими и полезными, до такой степени, что игрок, который имел их в наличии, был очень востребован и имел возможность сделать на этом большой бизнес. Вместо этого ремесленники погрязли в гонке за то, кто сможет наиболее эффективно перепродавать самоцветы и чары наибольшим числом персонажей.
Ремесло ради прибыли – это своего рода PvP,
поскольку игроки соревнуются друг с другом, чтобы максимизировать прибыль Отсутствие сезонных обновленийНесмотря на улучшения удобства, оптимизацию и упрощение, которые произошли за последние несколько дополнений, самим профессиям не хватает значимого развития между сезонами. Отсутствие нового снаряжения или способов повысить ремесленные характеристики означает, что игроки быстро погружаются в рутину, а затем погрязают в ней до конца дополнения, в то время как каждое обновление добавляет лишь несколько новых рецептов... причем далеко каждое из них бывает полезно. Довольно часто лучшая экипировка и украшения из 1 сезона остается лучшей экипировкой и украшениями вплоть до 3-4 сезона, так что ремесленникам редко стоит надеяться на интересные обновки.
По-настоящему опциональных реагентов практически не осталось –
никаких Парусов из чистого воздуха, меток ремесленника или реликвий прошлого больше нетDragonflight в этом плане пострадало меньше всего, благодаря первоначальной переработке профессий, создавшей свой собственный ажиотаж, и добавлению таких материалов, как
Дракотист. The War Within принесла дальнейшие улучшения, заменив вдохновение на концентрацию/изобретательность, но дальнейшие крупные обновления оказались скудными и неинтересными. Игроки надеялись, что для Midnight разработчики готовят грандиозные планы, но, помимо устранения случайности алхимических открытий и сокращения числа рангов качества предметов, большая часть изменений этого дополнения сводилась к переименованию вещей и реорганизации деревьев профессий, чтобы они остались почти такими же, какими были раньше.
Конечно, это также означает, что игроки продолжили заниматься точно тем же, чем и раньше. Прогрессия – это визитная карточка игрового процесса World of Warcraft: выполнение заданий, чтобы стать сильнее, чтобы выполнять новые и более сложные задания, чтобы стать еще сильнее и выполнять еще более сложные задания, и так далее. Но такая прогрессия редко существует для ремесленников, что приводит к системе, которая вознаграждает ранние вложения, дает возможность лишь частичного наверстывания упущенного и не развивается значимым образом в течение всего дополнения.
Кривая прогресса для ремесленников ограничивается тем, сколько персонажей они могут развить, экипировать и расширить свое постоянно растущее полчище по накоплению очков концентрации... сообщество цифровых каторжных цехов, соревнующихся за постоянно сокращающиеся крохи прибыли.