Тема: Изначально разработчики ожидали, что World of Warcraft будет успешен не более 5 лет  (Прочитано 5390 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

noob-club.ru

  • noob-club.ru
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1181
  • Параноид



Прошло уже более 20 лет с тех пор, как игроки впервые ступили на землю Азерота, и World of Warcraft, несмотря на все взлеты и падения, более чем выдержал испытание временем. Однако в Blizzard скептически относились к тому, что игра просуществует так долго, и, как признался бывший вице-президент Джефф Каплан Лексу Фридману в недавнем интервью, именно эта внутренняя обеспокоенность стала причиной начала работы над Project Titan – злополучной MMO, которая в конечном итоге была закрыта в 2014 году.:cut:

"Когда мы добились успеха с World of Warcraft, в студии витала идея, что WoW не будет существовать вечно. Мы думали, что WoW, возможно, будет успешным в течение пяти лет, а затем постепенно устареет, – вспомнил Каплан. – И студия оказалась бы в серьезном затруднении, если бы у нас не было в запасе другой многопользовательской онлайн-игры. Поэтому примерно с 2006 года, а может, и с 2005, разговоры о создании новой команды начали набирать обороты". В итоге эта команда была сформирована и приступила к работе над Project Titan.

Создание и поддержание процветающей MMO – невероятно сложная задача. От Wildstar до Tera – за эти годы мы видели, как множество серьезных игр этого жанра закрылись. А некоторые многообещающие проекты, такие как Halo от Ensemble и Project Blackbird от ZeniMax, так и не вышли в свет. Многие ожидают худшего от MMO по League of Legends от Riot Games, но иногда отсутствие новостей – это тоже хорошая новость. Может и в этом случае так.

Project Titan, увы, не повезло. Разработка игры началась где-то 2006 году, а ее события должны были проходить на Земле в ближайшем будущем. Игрокам предлагалось стать секретными агентами, ведущими двойную жизнь: днем у них была обычная работа, а ночью они выходили на улицы и сражались с преступностью и друг с другом. "Игра за секретных агентов очень подходила на шутер с видом от первого лица, только с очень мощными способностями, – объяснил Каплан. – А в дневное время мы собирались дать вам возможность вести бизнес. Мы черпали много вдохновения из таких игр, как Animal Crossing, Harvest Moon и The Sims".

Это очень похоже на ограниченную версию цикла свободного развития навыков и боя, которым игроки наслаждаются в WoW сейчас, но нет уверенности, что этот структурированный подход, каким бы интересным он ни казался на бумаге, на практике имел бы успех. Игрокам вряд ли показалась бы особенно привлекательной перспектива ждать, пока, предположительно, пройдет цикл дня или ночи, прежде чем они смогут заняться тем, чем хочется. Эта двойственность также вызывала проблемы и во время разработки. Например, в интервью Eurogamer в 2019 году бывший президент Blizzard Майк Морхейм сказал, что "мы как бы создавали две игры параллельно, и их было очень сложно объединить".

К счастью, стойкость WoW означала, что к моменту отмены Titan (спустя целое десятилетие после запуска WoW) опасения Blizzard оказались по большей части необоснованным. Хотя Titan стал провалом попытки повторить успех первой MMO, Каплан и его команда, как мы знаем, нашли возможность сделать это в совершенно другом жанре, выпустив Overwatch, которая сама по себе родилась из пепла Titan. Overwatch также возымела большой успех среди игроков, но это уже совсем другая история.

Elvonn

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 130
С нетерпением жду всепропальщика вовиздеда под этим постом

mahes

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2308

  • Варкрафт: +
    • Имя: Тешшуб
    • Класс: Рыцарь смерти
Вопрос референтной группы, среди тру-геймеров он лет 5 и был успешен. Дальше референтная группа несколько сместилась, а еще лет через 5, усилиями близов, доползла до того, что вов превратился в эквивалент романов Анны Джейн. Успех колоссален, но среди кого?

DrumMachine

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 145
Вопрос референтной группы, среди тру-геймеров он лет 5 и был успешен. Дальше референтная группа несколько сместилась, а еще лет через 5, усилиями близов, доползла до того, что вов превратился в эквивалент романов Анны Джейн. Успех колоссален, но среди кого?
А бизнесу плевать, среди кого, если продукт бабки приносит. Деды могут сколько угодно ностальгировать)

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6916
  • Подписка TWW
Ну как бы лет 5 он и был успешен. Дальше уже проваливание 3 дополнения подряд, а потом сидение на ф2п-жизнеобеспечении. А все скорее всего как раз именно из за того, что не верили в успех. Им говорили. Вы зарабатываете лярд в год. Обслуживание серверов 100к в день. Ну 3 ляма в месяц. Копейки. Бюджет дополнения ну сколько? 100 лямов? Ну что нельзя было еще разрабов нанять? 9 матерей не родят одного ребенка за месяц? Родят. Если работать по принципу конвейера. Просто надо было нормальных разрабов нанять, а не держать команду а и команду б, которая городила одну парашу. Да, у этого подхода есть свои минусы. В шл так например реально было ощущение, что разные ковенаты разные люди делали. Что? Так сложно было гайдлайны написать? Менеджеры там на что? За что зарплату получают? Как всегда за имитацию бурной деятельности и буззворды на совещаниях? Вот надо было вовремя делать, что говорят. Говорили в кате нанимайте разрабов и клепайте данжи в каждом рейдовом тире, а не нойте про то, что это будет стоить нам рейдового тира, и глядишь, вытянули бы дополнение. И не пришлось бы 10 лет страдать с изобретением мификов+, которые до сир пор являются просто результатом лени разрабов, которые хотят два года, а то и больше, ехать на одном и том же контенте. Говорили дейлайте параллельно хардкорному контенту параллельный независимый казуальный? Надо было делать, а не заставлять казуалов насильно лезть в хардкорный. Ну и так далее. Глядишь и не случилось бы дренора. И не пришлось бы вводить жетон и дома только ради нового повода завалить магазин всякой фигней.
Невезение не существует - только подкрученный рандом
TWW - та же помойка, что и DF. Покупать Midnight смысла нет.
Класс - это то, чему можно научится! Ограничение комбинаций не имеет смысла.

godoftime

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1012
  • Гордость Азерота, позор Нубклаба
Вопрос референтной группы, среди тру-геймеров он лет 5 и был успешен. Дальше референтная группа несколько сместилась, а еще лет через 5, усилиями близов, доползла до того, что вов превратился в эквивалент романов Анны Джейн. Успех колоссален, но среди кого?
а тру-геймеры это кто? Ты? Вообще конечно не перестают удивлять пенсионеры, искренне считающие, что вот именно они знают, какой игра должна быть и что именно их мнение правильное. Тру-геймеры, шок)
Когда-то комьюнити НК будет довольно, по древнему пророчеству после этого всплывёт корабль из человеческих ногтей, а волк Фенрир сожрёт луну

Рокомор

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 947
Я очень давно смотрел какое-интервью с разрабами, и там, авторы вов рассказывали, что когда создавалась игра, расчет был как раз просуществовать ей годик-два, и думали, что привлекут тысяч 100, но когда миллион стало, все офигели... Проект не был долгожителем.

mahes

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2308

  • Варкрафт: +
    • Имя: Тешшуб
    • Класс: Рыцарь смерти
Вопрос референтной группы, среди тру-геймеров он лет 5 и был успешен. Дальше референтная группа несколько сместилась, а еще лет через 5, усилиями близов, доползла до того, что вов превратился в эквивалент романов Анны Джейн. Успех колоссален, но среди кого?
а тру-геймеры это кто? Ты? Вообще конечно не перестают удивлять пенсионеры, искренне считающие, что вот именно они знают, какой игра должна быть и что именно их мнение правильное. Тру-геймеры, шок)

Нет, я никогда геймером не был вообще, где то в период 2006-2008-ого годов я играл чуть больше чем смотрел кино/читал книги и все. Тогда же и начал играть в вов, который через некоторое время превратился просто в симулятор фарма, ничего общего с играми не имеющий в принципе. Количество людей, серьезно увлекающихся играми и играющих в вов в нынешнее время не больше чем серьезных любителей литературы, читающих Анну Джейн.

Ariadna

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 27

  • Варкрафт: +
    • Имя: Ариадна
    • Класс: Друид
    • Сервер: Борейская тундра
Вопрос референтной группы, среди тру-геймеров он лет 5 и был успешен. Дальше референтная группа несколько сместилась, а еще лет через 5, усилиями близов, доползла до того, что вов превратился в эквивалент романов Анны Джейн. Успех колоссален, но среди кого?

Ну конечно, есть правильные игроки которые играют в правильные игры и все остальные, неполноценные, которые и играют не так, и вкусы у них не те.

Snezhok

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 135
Вопрос референтной группы, среди тру-геймеров он лет 5 и был успешен. Дальше референтная группа несколько сместилась, а еще лет через 5, усилиями близов, доползла до того, что вов превратился в эквивалент романов Анны Джейн. Успех колоссален, но среди кого?
а тру-геймеры это кто? Ты? Вообще конечно не перестают удивлять пенсионеры, искренне считающие, что вот именно они знают, какой игра должна быть и что именно их мнение правильное. Тру-геймеры, шок)
Когда было максимальное кол-во игроков в ВоВ? Как раз после 5-6 лет после выпуска. Близзы с гордо поднятой головой публиковали отчёты.
Сейчас публикуют, есть чем похвастаться?

stefan_flyer

  • Лучший автор
  • Ветеран
  • *
  • Сообщений: 5744
Я очень давно смотрел какое-интервью с разрабами, и там, авторы вов рассказывали, что когда создавалась игра, расчет был как раз просуществовать ей годик-два, и думали, что привлекут тысяч 100, но когда миллион стало, все офигели... Проект не был долгожителем.
Прожить 4-5 года для них было идеальным исходом. Но когда они увидели успех на старте, они сразу задумались о разработке крупного аддона, чтобы не упустить моментум. Ну и потому что под ними быстро образовались мешки с золотом. Остальное история.

Rudgard

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 435

  • Варкрафт: +
    • Имя: Сонтель
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ясеневый лес
А бывает и наоборот, разработчики уверены в своём проекте, а потом... например, The New World от Amazon, а сколько разговоров было...

WoW повезло, так сложились звезды, игра живет на том "ускорении", что получила от Warcraft 2 из 90х и Warcraft 3 - тогда в 2004 WoW - был прорыв и в жанре и возможностях, которые получили игроки зайдя в игру... Так можно сказать и идёт по накатанной, вопрос насколько долго хватит того залпа - никто не знает...

Как показал опыт, большинству игроков приятно запускать те игры, в которых они разобрались и знают как играть. После работы, разбираться в новых механиках, смотреть гайды по играм - многим из-за усталости не сильно хочется...
Посмотрите, как рынок старых игр процветает - многие до сих пор покупают старые приставки, картриджи и играют, потому что там всё просто и знакомо. Как и в ВоВе тут...

Uruzaner

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 145
А бывает и наоборот, разработчики уверены в своём проекте, а потом... например, The New World от Amazon, а сколько разговоров было...

WoW повезло, так сложились звезды, игра живет на том "ускорении", что получила от Warcraft 2 из 90х и Warcraft 3 - тогда в 2004 WoW - был прорыв и в жанре и возможностях, которые получили игроки зайдя в игру... Так можно сказать и идёт по накатанной, вопрос насколько долго хватит того залпа - никто не знает...

Как показал опыт, большинству игроков приятно запускать те игры, в которых они разобрались и знают как играть. После работы, разбираться в новых механиках, смотреть гайды по играм - многим из-за усталости не сильно хочется...
Посмотрите, как рынок старых игр процветает - многие до сих пор покупают старые приставки, картриджи и играют, потому что там всё просто и знакомо. Как и в ВоВе тут...

Мне после ВоВ ни одна ММО не зашла, вот вообще ни одна, а штук десять точно попробовал, включая финалку. В основном не зашли из-за искусственности сюжета, мир вообще не ощущался. Единственное исключение - Аллоды, тамошний сюжет мне тоже нравится, но в Аллоды физически больно играть, увы.

Rivud

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5435

  • Варкрафт: +
    • Имя: Умбриа
    • Класс: Прист
    • Сервер: Ревущий фьорд
Вопрос референтной группы, среди тру-геймеров он лет 5 и был успешен. Дальше референтная группа несколько сместилась, а еще лет через 5, усилиями близов, доползла до того, что вов превратился в эквивалент романов Анны Джейн. Успех колоссален, но среди кого?

Так среди геймеров, но не факт что тру.

Тащемта я все же считаю, что наличие выбора - лучше, чем его полное отсутствие. Сейчас игроку наваливают ажно 5 ВоВов (Эра, Анниверсари, Панды, Хардкор и Актуал), это определенно лучше, чем 0. Те, кто хочет - играют в то, что им нравится. Те, кто не хочет - не играет.

В моем понимании быть пять лет успешным среди "тру-геймеров", а потом пафосно пойти на дно - это определенно хуже, спустя 5 лет изменяться, адаптироваться и существовать дальше. Что вот лично у меня вызывает бугурт - так это выраженная фиксация на дойке игроков через микротранзакции, но это сейчас стало новой нормальности в индустрии и корпораты будут конченным дурачками если пройдут мимо людей, которые фактически пытаются сами им свои деньги впихнуть. Потому что если не они постригут паству, то ее будет стричь кто-то другой, иллюзий тут у меня нет.

Dmitrythebest

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 296
Я очень давно смотрел какое-интервью с разрабами, и там, авторы вов рассказывали, что когда создавалась игра, расчет был как раз просуществовать ей годик-два, и думали, что привлекут тысяч 100, но когда миллион стало, все офигели... Проект не был долгожителем.
И это здравый подход. Они по сути были первопроходцами и понятия не имели будут люди играть или нет и расчитывали на фанбазу варкрафта 3 - а тогда она была не маленькой. Плюс они смотрели на игры аналоги которые сами копировали и онлайн там был невысокий. Пора бы уже спустя 20 лет понять многим фанбоям близов что игру создавали люди которых давно нет в компании и по сути они были правы про 5 лет но по своему - тот вов который создавали они закончился с WOTLK, но он не умер а на своей базе продолжил мутировать и умирать, что неизбежно. WoW ванила-вотлк и современный вов - РАЗНЫЕ игры.