Прошло уже более 20 лет с тех пор, как игроки впервые ступили на землю Азерота, и World of Warcraft, несмотря на все взлеты и падения, более чем выдержал испытание временем. Однако в Blizzard скептически относились к тому, что игра просуществует так долго, и, как
признался бывший вице-президент Джефф Каплан Лексу Фридману в недавнем интервью, именно эта внутренняя обеспокоенность стала причиной начала работы над Project Titan – злополучной MMO, которая в конечном итоге была закрыта в 2014 году.

"
Когда мы добились успеха с World of Warcraft, в студии витала идея, что WoW не будет существовать вечно. Мы думали, что WoW, возможно, будет успешным в течение пяти лет, а затем постепенно устареет, – вспомнил Каплан. –
И студия оказалась бы в серьезном затруднении, если бы у нас не было в запасе другой многопользовательской онлайн-игры. Поэтому примерно с 2006 года, а может, и с 2005, разговоры о создании новой команды начали набирать обороты". В итоге эта команда была сформирована и приступила к работе над Project Titan.
Создание и поддержание процветающей MMO – невероятно сложная задача. От Wildstar до Tera – за эти годы мы видели, как множество серьезных игр этого жанра закрылись. А некоторые многообещающие проекты, такие как Halo от Ensemble и Project Blackbird от ZeniMax, так и не вышли в свет. Многие ожидают худшего от MMO по League of Legends от Riot Games, но иногда отсутствие новостей – это тоже хорошая новость. Может и в этом случае так.
Project Titan, увы, не повезло. Разработка игры началась где-то 2006 году, а ее события должны были проходить на Земле в ближайшем будущем. Игрокам предлагалось стать секретными агентами, ведущими двойную жизнь: днем у них была обычная работа, а ночью они выходили на улицы и сражались с преступностью и друг с другом. "
Игра за секретных агентов очень подходила на шутер с видом от первого лица, только с очень мощными способностями, – объяснил Каплан. –
А в дневное время мы собирались дать вам возможность вести бизнес. Мы черпали много вдохновения из таких игр, как Animal Crossing, Harvest Moon и The Sims".
Это очень похоже на ограниченную версию цикла свободного развития навыков и боя, которым игроки наслаждаются в WoW сейчас, но нет уверенности, что этот структурированный подход, каким бы интересным он ни казался на бумаге, на практике имел бы успех. Игрокам вряд ли показалась бы особенно привлекательной перспектива ждать, пока, предположительно, пройдет цикл дня или ночи, прежде чем они смогут заняться тем, чем хочется. Эта двойственность также вызывала проблемы и во время разработки. Например, в интервью Eurogamer в 2019 году бывший президент Blizzard Майк Морхейм сказал, что "
мы как бы создавали две игры параллельно, и их было очень сложно объединить".
К счастью, стойкость WoW означала, что к моменту отмены Titan (спустя целое десятилетие после запуска WoW) опасения Blizzard оказались по большей части необоснованным. Хотя Titan стал провалом попытки повторить успех первой MMO, Каплан и его команда, как мы знаем, нашли возможность сделать это в совершенно другом жанре, выпустив Overwatch, которая сама по себе родилась из пепла Titan. Overwatch также возымела большой успех среди игроков, но это уже совсем другая история.