Мысль о том, что в World of Warcraft когда-то было совсем немного заданий, сегодня звучит как кощунство. Зачем создавать игру, в которой нужно убить семь волков не потому, что об этом попросил НИП, а просто ради удовольствия (и опыта)? Но именно так тогда работали такие ММО как EverQuest, и именно так, по мнению дизайнера заданий и бывшего игрового директора Джеффа Каплана, команда Blizzard считала, что должен работать и их WoW.

В разговоре с Лексом Фридманом Каплан
рассказал, что в начале своей карьеры в качестве дизайнера заданий для WoW его целью было повторить успех EverQuest – главного конкурента игры на тот момент. Это означало, что нужно было угадать, сколько заданий было в той игре, и постараться выпустить WoW с сопоставимым количеством. Это также означало, что изначально задания разрабатывались с совершенно иным подходом, чем тот, которому они в итоге стали следовать.
Смысл заданий, как считали тогда Каплан и другие дизайнеры, такие как Аллен Адам, заключался в том, чтобы просто направлять игроков к группе врагов, которых они могли бы убивать снова и снова, чтобы повышать свой уровень – точно так же, как это было реализовано в EverQuest. Но когда пришло время тестировать игру с разработчиками Blizzard, которые раньше не имели опыта игры в MMO, Каплан и остальная команда быстро поняли, что их подход к заданиям не был удачным.
"
Мы полагали, что, судя по тому, как работала EverQuest, игроки захотят повышать уровень. Это была игра, основанная на уровнях. Вы выходите в открытый мир, убиваете существ, получаете очки опыта, немного повышаете уровень, – пояснил Каплан. –
Мы провели командное тестирование, и в нем поучаствовало много людей, которые никогда не играли в ММО. Это были, знаете, в основном ребята с опытом в шутерах, фанаты StarCraft и так далее. И их заставили играть в WoW."
"
Думаю, мы играли где-то час-два и прошли только Элвиннский Лес, – рассказал он. –
И подавляющая реакция нашей команды – а это были люди, которые никогда не играли в EverQuest – была примерно такой: 'Боже мой, Пэт [Нэгл, тогда дизайнер заданий], это было ужасно! У меня почти сразу закончились все задания!' А мы такие: "Подождите-ка, вы что, ожидали, что задания вам будут выдавать бесконечно?' А они: 'Да, мы ожидали, что задания будут появляться на протяжении всего пути'".
Каплан рассказал, что сразу после проведения тестирования Элвиннского леса у команды случился "
момент озарения, когда мы поняли, что сильно недооценили количество заданий, которое нам понадобится". Это привело к радикальному изменению подхода к разработке заданий и стало одной из ключевых причин, по которым WoW имел такой успех на запуске. Вместо того чтобы оставлять игроков разбираться самим, как развивать своих персонажей, задания были созданы так, чтобы за ручку провести их через весь игровой процесс с 1 и до 60 уровня.
Бывший разработчик Blizzard вспомнил, что тогда придумал философию "
разработки по пути наименьшего сопротивления", то есть ведения игроков через игровой процесс, и отметил, что она стала основной опорой подхода студии к созданию ее других игр.
Удивительно думать о том, как одно-единственное тестирование настолько сильно изменило облик одной из крупнейших MMO-игр. Вряд ли она обрела такую популярность, если бы все, что нужно было делать игрокам, заключалось во многократном убийстве одних и тех же монстров ради наблюдения за медленным заполнением полосы опыта.