Тема: Изначально разработчики не планировали добавлять в World of Warcraft много заданий  (Прочитано 2666 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

noob-club.ru

  • noob-club.ru
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1181
  • Параноид



Мысль о том, что в World of Warcraft когда-то было совсем немного заданий, сегодня звучит как кощунство. Зачем создавать игру, в которой нужно убить семь волков не потому, что об этом попросил НИП, а просто ради удовольствия (и опыта)? Но именно так тогда работали такие ММО как EverQuest, и именно так, по мнению дизайнера заданий и бывшего игрового директора Джеффа Каплана, команда Blizzard считала, что должен работать и их WoW.:cut:

В разговоре с Лексом Фридманом Каплан рассказал, что в начале своей карьеры в качестве дизайнера заданий для WoW его целью было повторить успех EverQuest – главного конкурента игры на тот момент. Это означало, что нужно было угадать, сколько заданий было в той игре, и постараться выпустить WoW с сопоставимым количеством. Это также означало, что изначально задания разрабатывались с совершенно иным подходом, чем тот, которому они в итоге стали следовать.

Смысл заданий, как считали тогда Каплан и другие дизайнеры, такие как Аллен Адам, заключался в том, чтобы просто направлять игроков к группе врагов, которых они могли бы убивать снова и снова, чтобы повышать свой уровень – точно так же, как это было реализовано в EverQuest. Но когда пришло время тестировать игру с разработчиками Blizzard, которые раньше не имели опыта игры в MMO, Каплан и остальная команда быстро поняли, что их подход к заданиям не был удачным.

"Мы полагали, что, судя по тому, как работала EverQuest, игроки захотят повышать уровень. Это была игра, основанная на уровнях. Вы выходите в открытый мир, убиваете существ, получаете очки опыта, немного повышаете уровень, – пояснил Каплан. – Мы провели командное тестирование, и в нем поучаствовало много людей, которые никогда не играли в ММО. Это были, знаете, в основном ребята с опытом в шутерах, фанаты StarCraft и так далее. И их заставили играть в WoW."

"Думаю, мы играли где-то час-два и прошли только Элвиннский Лес, – рассказал он. – И подавляющая реакция нашей команды – а это были люди, которые никогда не играли в EverQuest – была примерно такой: 'Боже мой, Пэт [Нэгл, тогда дизайнер заданий], это было ужасно! У меня почти сразу закончились все задания!' А мы такие: "Подождите-ка, вы что, ожидали, что задания вам будут выдавать бесконечно?' А они: 'Да, мы ожидали, что задания будут появляться на протяжении всего пути'".

Каплан рассказал, что сразу после проведения тестирования Элвиннского леса у команды случился "момент озарения, когда мы поняли, что сильно недооценили количество заданий, которое нам понадобится". Это привело к радикальному изменению подхода к разработке заданий и стало одной из ключевых причин, по которым WoW имел такой успех на запуске. Вместо того чтобы оставлять игроков разбираться самим, как развивать своих персонажей, задания были созданы так, чтобы за ручку провести их через весь игровой процесс с 1 и до 60 уровня.

Бывший разработчик Blizzard вспомнил, что тогда придумал философию "разработки по пути наименьшего сопротивления", то есть ведения игроков через игровой процесс, и отметил, что она стала основной опорой подхода студии к созданию ее других игр.

Удивительно думать о том, как одно-единственное тестирование настолько сильно изменило облик одной из крупнейших MMO-игр. Вряд ли она обрела такую популярность, если бы все, что нужно было делать игрокам, заключалось во многократном убийстве одних и тех же монстров ради наблюдения за медленным заполнением полосы опыта.

Hori6aTop_2014

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1999

  • Варкрафт: +
    • Имя: Ногибатор
    • Класс: Ногибаторов
    • Сервер: Уничтожителей орков
Именно задания определили для меня игру в вов на этапе выбора между вов и линейкой. В тех далеких нулевых у меня часть знакомых залипала в вов, часть в ла2. И вот под чутким руководством "прошаренного" бойца я начал постигать невиданный доселе мир мморпг.
Попробовал вов: бегаешь, квесты выполняешь читая сюжет и ориентируясь по карте (квест хелперов тогда ещё не было или мы про них не знали и всю инфу черпали из самого квеста), попутно бьешь мобов, лутаешся, красота. После этого попробовал ла2: проходишь пару начальных квестов идешь на спот и сидишь бьешь там мобов, после этого идешь на другой спот бьешь мобов там и так до макс уровня, а дальше начинаешь играть в осады и тд. Посмотрел я на всё это... в общем с тех пор в ла2 я так больше никогда и не заходил, а из вова так и не вышел.  ;D
У чебурашки даже друзья крокодилы.

Lexano

  • Лучший автор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3030
На старте классики у ВоВ была аудитория фанатов по варкрафт3, которым полюбился мир Азерот. И когда стало известно, что будет открытый мир этой планеты - естественно многие загорелись желанием изучить и исследовать знакомые по вар3 местам. Повествовние через квесты о местных и глобальных угрозах и проблемах - очень хорошо себя показало. Ведь игрок не сколько фармил мобов, сколько проходил сюжет "книги".

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6916
  • Подписка TWW
Есть мнение, что прокачка в этой игре не нужна. Вот вам ответ. Квестинг это по сути одна из главных фишек вов, которая отличает игру от других. Ну вот гв2. Нет квестов в понимании вова, кроме может быть короткой цепочки личной истории. Есть что то типа локалок вова, на которых вы по сути и качаетесь. Это типа как нити судьбы, или как они там назывались, в шл. По сути вы качаетесь просто играя в эндгейм. И вот вов по сути тогда хотели сделать так же. Один раз квест, а потом просто убивай одних и тех же мобов каждый день. Ничего не напоминает? Да да. Это по сути и есть ваши дэйлики и локалки. Но вов взлетел именно из за квестинга.
Невезение не существует - только подкрученный рандом
TWW - та же помойка, что и DF. Покупать Midnight смысла нет.
Класс - это то, чему можно научится! Ограничение комбинаций не имеет смысла.

Romulas

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 726
Помню патчноуты беты того времени "добавили 200 квестов в Фералас" ну или сколько то

Рокомор

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 947
В далеком 2004 году я и все мои друзья рубились в такой идиотской на то время дрочильне как линейдж2, где большая часть игры - бесконечный фарм мобья без каких-либо заданий. Даже прохождение квестов на класс не было квестами - ты просто по гайду, распечатанному в интернете (потому что в игре не было вообще никаких подсказок), летал по локациям и выполнял какие-то действия.
И когда появился вов и КВЕСТОВАЯ СИСТЕМА, это казалось ВАУ, я сразу бросил л2 и ушел в кайф. Кроме того, квесты описывали лор, сюжет.
Сейчас, когда я вернулся на Годовщину, конечно, даже несмотря на квесты чувствуется дух того, что кач - это все же убийство мобов, которое разбавлено квестиками, но эти квестики по факту мало дают экспы, все же главный прирост - мободроч. Но все равно по сравнению с чистым мободрочем, когда ты просто чтобы скрафтить какуй-то там меч, фармил сутками полянки, реально сутками реального времени, то вов все равно очень был революционным.

Рокомор

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 947
На старте классики у ВоВ была аудитория фанатов по варкрафт3, которым полюбился мир Азерот. И когда стало известно, что будет открытый мир этой планеты - естественно многие загорелись желанием изучить и исследовать знакомые по вар3 местам. Повествовние через квесты о местных и глобальных угрозах и проблемах - очень хорошо себя показало. Ведь игрок не сколько фармил мобов, сколько проходил сюжет "книги".

Проблема была в доступности. Я мог себе позволить вов, потому что пошел работать в 17 лет, мои же друзья еще лет 5 не могли, и поэтому рубились на бесплатных серверах линейки, которые были норм. А пиратки вов норм не было. Поэтому только оф. Так что все мои друзья все же и фанатели от варкрафта 3, и не могли позволить вов. Потом в городе у нас появилась туса воверов, но где-то до 2007 года я был единственный, кто играл на офе, остальные пиратили...