В наши дни фракции в World of Warcraft уже не имеют такого большого значения, как прежде, и это необязательно плохо. ММО и без того переживают не лучшие времена, и им не нужно дополнительно раскалывать свою игровую аудиторию на несколько враждующих лагерей. К тому же Азерот столкнулся с таким количеством космических угроз, что продолжать эту бессмысленную войну, когда мир вот-вот погибнет от рук очередного суперзлодея, было бы просто смешно и глупо.

Но было время, когда это имело огромное значение и было составной частью идентичности оригинальной игры. И учитывая важность межфракционных войн в предшествующей серии RTS, вас можно понять, если вы думаете, что это было решено сразу же и стало важной частью развития WoW с самых ранних дней.
Однако, как
рассказал Джефф Каплан, бывший вице-президент Blizzard, в недавнем выпуске подкаста Лекса Фридмана, на самом деле это не так и об этом команда разработчиков спорила вечность. "
Решение об Орде и Альянсе было действительно спорным, – объяснил Каплан, –
Потому что в EverQuest все было перемешано... [Роб Пардо] и я пришли из EverQuest, и нам казалось, что [Аллен Адам] принимает ужасное решение. Мы по этому поводу спорили".
В то время Каплан был дизайнером заданий в WoW, но он был очень близок к высшему руководству Blizzard, тесно сотрудничая также с Крисом Метценом, и в 2009 году описывал себя как "
посредника между Крисом Метценом, нашими дизайнерами уровней и художниками по окружению".
Каплан рассказал Фридману, что "
Аллен, Боб Фитч и я обедали вместе каждый день и просто обсуждали WoW и его основной дизайн... Мы спорили по поводу разделения на Орду и Альянс и о том, была ли это хорошая идея или нет". Дело в том, что Аллен – один из родоначальников WoW, ушедший из компании ещё до выхода игры – много играл в Dark Age of Camelot: "
Магия этой игры заключалась в том, что в ней было три фракции, и ему нравилось, что ты сразу попадал в команду, не был одиночкой в этом мире и, нравится тебе это или нет, у тебя всегда были союзники". В ней было три королевства, к которым можно было присоединиться: Альбион, Мидгард и Хиберния – по сути, выбор между рыцарями, эльфами-друидами и викингами.
Еще более поразительным в связи с тем, что это вдохновение якобы вызывало споры, является утверждение Каплана о том, что оно не было окончательно утверждено почти до самого выхода игры, примерно за год до него. "Незадолго до начала бета-тестирования Аллен ушел... Думаю, это было от девяти месяцев до года до выпуска WoW, что довольно безумно. Роб занял место Аллена в качестве ведущего дизайнера. И, к чести Роба, первое, что он сделал, было сказать: "
Аллен – умный парень. Не зря же он так упорно боролся за Орду и Альянс? Мы должны сделать это".
Получается, что один из краеугольных камней World of Warcraft, – который, как Каплан упомянул ранее в интервью, даже побуждал игроков-ветеранов WoW делать татуировки, – не был определенной частью разработки до девяти-двенадцати месяцев до ее выпуска.
Конечно, почти наверняка Каплан имеет в виду именно организационное разделение. Учитывая вселенную Warcraft, из которой черпала вдохновение Blizzard, есть повод полагать, что различные локации и столицы сами по себе на тот момент уже далеко продвинулись в разработке. Да и в таких MMO, как EverQuest, все же были зоны, уникальные для каждой расы. Тем не менее, тот факт, что столь важное решение было принято настолько поздно, вызывает удивление.