В честь скорого запуска дополнения Midnight автор Wowhead
пообщался с разработчиками World of Warcraft – старшим игровым дизайнером Ким Флак и игровым дизайнером Джейком Шилланом насчет системы
охоты и сюжета с упором на
Зул'Аман. Вот несколько интересных деталей из этой беседы.
Охота- Охота имеет свою сезонную систему прогресса с наградами и дополнительным контентом для разблокировки как в вылазках.
- Вводный сюжет для охоты открывается в момент достижения 90 уровня и завершения основной сюжетной кампании первым персонажем и после ее разблокировки заниматься ей могут все остальные герои отряда, начиная с 80+ уровня.
- Режимы охоты будут открываться постепенно: на раннем доступе (с 27 февраля) будет доступен лишь обычный режим, на запуске (с 3 марта) станет доступен сложный режим, а с началом сезона (с 18 марта) появится и кошмарный режим.
- На запуске дополнения игроков ждет в сумме 30 целей на 3 уровнях сложности с дополнительными модификаторами и особенностями для большего разнообразия.
- Каждую неделю игрокам будет доступно до 12 уникальных целей охоты (по одной на каждую локацию и уровень сложности) с наградами в виде снаряжения и гербов "Искателя приключений" / "Ветерана" / "Защитника.
- Первые 4 цели за неделю будут приносить основную часть сезонного опыта и наград, а последующие – гораздо меньше. Если игроки будут побеждать хотя бы 4 цели каждую неделю, то смогут набрать достаточно опыта, чтобы открыть кошмарный режим к началу сезона.
- На 2 уровне прогресса открываются повторяемые случайные охоты с упрощенными наградами, а конкретные можно выполнять лишь по раз в неделю для основных наград.
- Заниматься охотой можно в группе, и в этом случае у игроков будет общий прогресс, чтобы они могли помочь друг другу с боссом без необходимости ждать, пока все остальные выполнят необходимые задачи.
- В целом все цели на всех уровнях сложности будут побеждаемы в одиночку, правда для более сложных режимов потребуется экипировка получше, а одним специализациям может быть проще, чем другим.
- Заниматься охотой можно даже в режиме войны, что сделает игру еще интереснее, и за это полагаются особые достижения.
- Система охоты может остаться в игре насовсем, как вылазки, но только если понравится игрокам, и пока говорить об этом рановато.
Сюжет- Сюжет Зул'Амана сосредоточен на событиях, которые произошли между эльфами и троллями в последние несколько десятилетий. Это не столько перемирие, сколько патовая ситуация, в которой каждая сторона отступает на свою территорию, но с появлением Ксал'атат, которая как бы "ворошит улей", троллям и эльфам придется объединиться против общего врага, даже если они не смогут прийти к согласию.
- Тролли – одна из старейших рас в Warcraft, но в то время как тролли Темного Копья – оригинальная игровая раса, а троллей Зандаларов мы встретили в Battle for Azeroth, разработчики хотят, чтобы на этот раз в центре внимания были тролли Амани. Мы наконец-то пробьемся через эти ворота, чтобы увидеть, что происходило за ними в течение последних 15-17 лет. У них есть своя экосистема, своя культура и свои персонажи, которых можно изучить.
- Большая часть истории Зул'Амана сосредоточена на четырех лоа, которых мы видели в оригинальном рейде, и того, как угроза Сумеречного Клинка влияет на них. Игроков в этом плане ждет много интересных историй и открытий.
- Все члены команды были очень заинтересованы, как только появилась идея добавить в зону капибар. Сделать одну из них лоа было просто продолжением этой мысли, так как есть немало лоа-существ, которые не являются главными, но все равно интересны, включая панголина, крысу или эту вот капибару. У каждого из них есть своя зона в локации и храм, похожий на храмы главных лоа, но поменьше. Капибары в реальном мире ассоциируются с горячими источниками, что привело к появлению Фи'ло – капибары-лоа детей. Зул'Аман является отражением характерных длят троллей черт: они сильные, честные, жестокие, но наличие небольшого расслабленного храма Фи'ло, компенсирующего эти суровые моменты, стало приятным облегчением и смягчением общего накала.
- Когда дело доходит до обновления старых зон, команда следует за основным сюжетом. Это не быстрое изменение или полная перестройка с нуля, а тщательная переработка и обновление локации, в которой некогда развивались игроки. По сюжетным меркам прошло довольно много времени, поэтому у разработчиков появился шанс показать эту эволюцию.
- Вертикальность – еще одно важное дополнение к миру игры, которое дает игрокам возможность куда-то слетать во время высшего пилотажа. Разработчикам всегда удавалось создавать потрясающие виды, но теперь им нужно подумать и о том, как игроки будут видеть эти пейзажи с высоты, а не только с земли, проходя по заранее определенному маршруту. Есть много вещей, которые нужно учитывать, когда речь заходит о том, чтобы предоставить игрокам классные места для полетов, такие как вершина храма на огромной горе или тот великий таинственный остров далеко в океане, о котором команда пока не хочет ничего говорить. Они хотят быть уверены, что смогут удовлетворить игроков, которые просто летают куда глаза глядят, и дать им классные вещи, на которые можно посмотреть.
- Открытые вылазки – это новинка для игры, которая также влияет на дизайн мира. Создавая новые пространства, такие как переработка рейда Зул'Аман в полноценную локацию открытого мира, разработчики стали задумываться о том, что еще можно сделать с этими областями, что в них можно разместить и как это будет выглядеть.
Полная запись интервью для дополнительных деталей и контекста: