Как уже было сказано: сплющивание - это симптом, а не болезнь. И причина, на мой взгляд, даже не в росте статов по экспоненте (это лишь промежуточное следствие полумер), а с тем, что даже когда есть долгосрочный план развития игры (как сейчас с "ссагой"), они не последовательны и очкуют вводить кардинальные изменения в уже протоптанную дорожку (ведущей к холиварам про скатывания и деградацию, со стороны тех, кому это надоедает и они начинают ситуацию осознавать, хотя бы в своем личном отношении). И я не думаю, что будет правильно обвинять в этом исключительно разработчиков. Да, существенная часть ответственности за это, конечно, на них (за неуверенность, халтуру и в целом решения), но они, во многом, ведомы нытьем тех, кому не иронично "нравится" этот постоянный псевдопрогресс (а таковых не мало, даже здесь). И, мне кажется, им бы стоит к профильным специалистам обратиться, так как подобное желание вечно дальше всех выкатить свой... рекаунт, тогда как по факту со стороны наблюдателя это ничто иное как параноидальная зацикленность, - опасно для общества...
Все же, обычно, чем менее человек вменяем, тем более он громкий, а крупные компании в толпе слышат именно тех, кто орет громче всего. При этом, давайте будем честны, для прохождения новых механик вовсе не обязательны большие значения вылетающих цифр (вспомним те же соулслайки, где можно пройти игру, вообще не качая и не одевая персонажа)
На мой же взгляд, тут можно было бы более элегантно обиграть другую проблему современного ВоВ-а - желание каждый новый аддон превращать в "новую игру", практически забивая на прогресс старой, но продолжая тянуть прошлые механики (или ломая их через колено в угоду "новому видению", как сейчас с талантами, деграднувшими до уровня +/-2% перед выходом катаклизма... как бы они не решили снова их в три столбца скукожить). Мне кажется, в такой парадигме имело бы смысл развить до предела концепцию "заимствованной силы", и сделать ее исключительным объектом прокачки. Вот например вышел Легион - оставить шмотки по статам уровня дренора, а прогресс характеристик развивать исключительно через артефакт, который по каким-либо причинам был бы актуален только в контенте Легиона (например, что бы его прокачка повышала статы остальных вещей именно в конкретном дополнении). Потом вышел БфА, так же с шеей, но что бы легионовский артефакт в этом контенте уже либо вообще не давал никаких бонусов, либо они занижались до какого-то базового уровня (обосновав это, например тем, что силы в нем не осталось, но в близи ночного колодца, то бишь на расколатых, она еще работает). И так далее. Таким образом и прогрессия сохранилась бы и актуальность (хочешь ачивки/транспорт/кастомизацию из какого-то аддона - будь любезен проходить контент именно этого дополнения, а в следующем начинай по новой, без маразма, в броне, что держала удары божеств, снова может завалить рядовой кабанчик). Кроме того, можно было бы смелее пробовать развивать разные механики (вон, из утробы хотели же сделать что-то в духе Миадзаки, вполне можно было бы это масштабировать на весь контент дополнения, авось и зашло бы), без риска, что потом придется что-то откатывать. Да и им самим могло бы быть выгодно, ведь такой подход позволяет продавать старое дополнение даже когда уже вышло новое. И историю можно было бы развивать в ширь, даже параллельно несколько сюжетных веток, а не не сопровождать одних и тех же персонажей пока от них тошнить не начнет. В одной космология, в другой что-то локальное, в каждой свои основные герои, лишь где-то локально пересекаясь, и все это не смешивается в рамках одной новой локации. Если одна из них особо популярна - следующий аддон продолжать в этой тематике (возможно с продолжением развития источника силы, опять же, не перечеркивая его в старом контенте, а переводя/развивая), а если нет - просто закончить (или хотя бы стопорнуть) сюжет там. И наконец главное (для меня) - пропало бы ощущение, что не успел в оплаченный контент наиграться, как его уже ломают (как с ВВз, когда я сюжетку пробегал в последние дни перед препатчем, просто что бы земельника для ремикса разблокировать, а прочий контент, возможно и не увижу), и нужда постоянно насиловать и переписывать то, что тянется еще с ванилы (те же базовые механики классов и таланты), только в рамках минорных балансных правок, а все критические изменения выводить в какую-нибудь отдельную локальную ветку прокачки дополнения.
Конечно, можно возразить, мол "куда там, такое слишком сложно для такой маленькой инди студии, как близзард, которая и с одним-то дополнением не справляется". В плане контента - мб, но я ж и не говорю делать это все параллельно, частоту можно оставить как есть, просто чуть больше впрягаться в то, что бы связывать и обосновывать собственные поделки, не утилизируя их сразу, как истечет срок продажи. Я все это придумал за пол часа, пока ужин готовил, так что, уверен, группа "специалистов" (если они реально таковые) за пару недель смогли бы сделать даже лучше.