Тема: Как работает «привязывание» монстров в WoW Classic?  (Прочитано 3458 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

horsaken

  • Модератор
  • Ветеран
  • *
  • Сообщений: 5337
  • Рейтинг:1 (+4 | -3)



Интерес игроков к "хардкорным" серверам WoW Classic всегда остаётся неизменным. Когда игра изучена вдоль и поперёк, изменение правил даёт новый стимул вернуться в старый-добрый Азерот. И на "хардкорных" серверах требования к навыку намного выше, ведь игра не прощает ошибок. :cut:

Большую порцию известности "хардкорный" режим получил после коллаборации многих известных стримеров, основавших гильдию OnlyFangs. Наблюдение за прокачкой и рейдингом известных стримеров вызвало крайне высокий интерес среди зрителей. А потому в том или ином виде эта идея время от времени возвращалась – например, несколько недель назад о запуске аналогично проекта заявили немецкие стримеры. Вместе с анонсом они пригласили присоединиться к ним и новичков, особенно тех, кто будет знакомиться с World of Warcraft впервые.

Чтобы преуспеть в таком проекте нужно знать много разнообразных нюансов. Вы, например, знаете, как именно работает механика "привязывания" к вам монстраWoW Classic? Что конкретно нужно сделать, чтобы монстр потерял к вам интерес и вернулся к точке своего появления? Именно на эту тему снял небольшое обучающее видео стример Tommysalami.


С такой мыслью сталкивался, пожалуй, каждый игрок: несколько промахов подряд, внезапно возродившийся монстр по соседству и вы уже начинаете прикидывать пути к отступлению. Но как же понять, когда монстр потеряет к вам интерес?

По умолчанию монстр возвращается, когда отбежит на 31 метр от места, где вы на него напали, или же, если он будет преследовать вас 11 секунд.

Однако, за каждую атаку, которую вы совершите против монстра в пределах этого 31 метра, расстояние будет обнуляться. Например, вы атаковали монстра, когда он пробежал уже 10 метров – теперь он должен будет пробежать 41 метр, чтобы вернуться.


Способности контроля, такие как "Кольцо льда" приостанавливают ранее озвученный 11-секундный таймер; как только эффект контроля закончится, таймер снова активируется.

Таймер также обнуляется, если монстр неподвижно стоял и атаковал вас хотя бы 1 секунду. Помимо этого, таймер обнуляется, когда вы применяете против монстра умения, не наносящие урона, такие как "Антимагия" мага.

Эффекты периодического урона (проклятия чернокнижника или "Шипы" друида) таймер не обнуляют; также его не обнуляют уклонения, парирования его атак и ваши по нему промахи.

Стоит отметить, что питомцы рассматриваются равнозначно персонажу и запускают отдельный таймер, который начнёт отсчитываться как только истечёт ваш собственный. Другими словами, если вы атаковали монстра одновременно с питомцем, то монстр будет преследовать вас 22 секунды вместо 11.

Поэтому общее правило следующее: если вы хотите "сбросить" бой с монстром, то нужно, чтобы тот отбежал на 31 метр, а вы при этом не должны его атаковать. В идеале стоит и вовсе нажать клавишу "Esc", чтобы сбросить цель и даже случайно не применить против него какую-либо атаку.


Также стоит иметь в виду, что движение боком позволяет уклоняться от атак и парировать их на большем расстоянии, чем обычно (на это также влияет и раса вашего персонажа). Помните, что если вы застрянете в текстурах и монстр хоть на мгновение остановится и начнёт вас атаковать, таймер "привязки" сбросится.

Знание этих особенностей позволяло игрокам выманивать сильных элитных монстров и приводить их как в небольшие города, где те начинали уничтожать всё подряд, так и в столицы, где монстры посильнее также устраивали хаос.

« Последнее редактирование: 07 Января, 2026, 01:01:58 by Wishko »

SiGG

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 20
  • Рейтинг:7 (+7 | 0)
Нет никакого или между 31 метрами и 11 секундами. Должно выполниться оба условия, чтобы моб отстал. Он должен находиться за пределами 31 метра от своей изначальной позиции и в течение последних 11-16 секунд(зависит от уровня моба) вы не должны никак его трогать - вы не должны его атаковать, и не должны кастовать в него ничего. Каст доты обновит таймер, но сам периодический урон, как верно написано, - нет. В то время как промахи не обновят таймер, резист работает по-другому и зарелишит моба. И нет то, что вы ударите моба, не повлияет на расстояние в 31 метр, это повлияет на обновление таймера.

Вы можете себя хилить, даже стоя и кастуя что-то, если моб до вас не добежал и он сам не остановится из-за этого, это не повлияет на лиш таймер. Но если вы не одни в бою с мобом и он от вас уже отвязался, то если вы похилите другого игрока - вы снова попадете в трит лист и лиш таймер начнётся заново, когда моб переагрится на вас.

Насчёт правила, что моб релишится через секунду - я не видел нигде подтверждений и это не объясняет поведения кастеров и факт того, что они могут отагриться посередине каста. Моё предположение, что моб зарелишится, если сможет провести две атаки/два каста, не сдвинувшись с места. У этого есть два последствия - любой стан/заморозка и так далее, что применили к вам и заставили вас остановиться, может зарелишить моба, но если вы быстро из этого дела блинкнитесь или нажмёте гномскую расовую - релиша может и не быть.

Что ещё не отмечено в статье, вы можете отвязаться от моба, убежав очень далеко, чтобы он пропал из вашего клиента. Например, Хант может натравить пета на моба в одном углу локации, а сам может побежать в другой - пет и мобы пропадут из вашего обзора, пет исчезнет, а вы выйдете из боя.
Другой способ - заэвейдить моба, встать в место, куда он не может добраться, если при этом моб будет достаточно далеко, он от вас в итоге отвяжется.
Эти два способа интересны тем, что они работают даже в данжах, в отличие от всего остального, и активно применяются, например, на хк спидранах, чтобы пробегать мобов и убивать только боссов, за которых дают очень много экспы.

И от того, что вы будете двигаться боком, никакого увеличения расстояния паррирования и уклонения не будет. Расстояние от этого не меняется. Но вы не можете паррировать или уклоняться от ударов в спину, эти механики работают, только если вы находитесь лицом к мобу, поэтому это может быть полезно, когда вы убегаете, если вы знаете, что можете уделить этому достаточно внимания и не сделаете ситуацию только хуже, врезавшись в другого моба или забежав куда-то не туда. Эта механика в целом переоценена и имеет смысл только, если вы уверены в том, что вам хватит внимания и на это, и на более важные вещи, даже учитывая, что в спину вас могу задейзить.
« Последнее редактирование: 07 Января, 2026, 02:41:21 by SiGG »

Xocta

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1878

  • Варкрафт: +
    • Класс: Разбойник
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
Насчёт правила, что моб релишится через секунду - я не видел нигде подтверждений и это не объясняет поведения кастеров и факт того, что они могут отагриться посередине каста. Моё предположение, что моб зарелишится, если сможет провести две атаки/два каста, не сдвинувшись с места. У этого есть два последствия - любой стан/заморозка и так далее, что применили к вам и заставили вас остановиться, может зарелишить моба, но если вы быстро из этого дела блинкнитесь или нажмёте гномскую расовую - релиша может и не быть.
Предполагаю, что все завязано на факте прошедшей атаки на этом отрезке времени (возможно, нанесении урона, надо проверить, помогут ли эвейды уйти от расправы моба). Моб даже посреди атаки иногда "передумывает" атаковать (начинает замах и отагривается). И боюсь соврать, но вроде бы мобы, которые миснули атакой тоже быстрее отагриваются.
Касательно ханта - хороший трикс, сам пользовался - можно даже просто оставить пета атаковать, чтоб он поагрил, убежать, пет исчезнет - агро сбросится.
Еще из знакомых триксов - когда бежишь на лошади, можно прыгать, поворачиваться боком в прыжке, чтобы подловить атаку не спиной и не слететь с маунта. Мне удавалось такое делать только периодически, на ровной местности это практически нереально
« Последнее редактирование: 07 Января, 2026, 04:12:08 by Xocta »

vsb

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5097
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
И от того, что вы будете двигаться боком, никакого увеличения расстояния паррирования и уклонения не будет. Расстояние от этого не меняется. Но вы не можете паррировать или уклоняться от ударов в спину, эти механики работают, только если вы находитесь лицом к мобу, поэтому это может быть полезно, когда вы убегаете, если вы знаете, что можете уделить этому достаточно внимания и не сделаете ситуацию только хуже, врезавшись в другого моба или забежав куда-то не туда. Эта механика в целом переоценена и имеет смысл только, если вы уверены в том, что вам хватит внимания и на это, и на более важные вещи, даже учитывая, что в спину вас могу задейзить.
Почему переоценена? Дейз это самое главное и ради этого это и делают. Это то, что тебя убивает. Хотя у меня почему-то никогда не получалось нормально так делать, вроде бегу боком и даже слегка под углом, а моб всё равно дейз вешает, но я грешу на относительно высокий пинг, скорей всего серверная позиция и клиентская не совпадают.

SiGG

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 20
  • Рейтинг:2 (+2 | 0)
Почему переоценена? Дейз это самое главное и ради этого это и делают. Это то, что тебя убивает. Хотя у меня почему-то никогда не получалось нормально так делать, вроде бегу боком и даже слегка под углом, а моб всё равно дейз вешает, но я грешу на относительно высокий пинг, скорей всего серверная позиция и клиентская не совпадают.
Очень редко ты умрёшь именно от дейза. В отдельных ситуациях, когда условно один моб находится рядом с тобой, а толпа отдалена - тебя действительно может убить то, что ближайший моб тебя замедлил, потому что остальные так тебя нагонят. Но если тебя атакуют мобы и ты убегаешь от них, они не сделают меньше атак от того, что ты бежишь с обычной скоростью вместо того, чтобы бежать задейженым. Большинство мобов(по крайней мере выше уровня 10 или вроде того) бегают быстрее игрока(например, первый босс мертвых копей бегает со скоростью где-то на 5% выше скорости игрока), некоторые виды, вроде котов, бегают намного быстрее игрока, что ты даже на ханте под обычным гепардом не можешь позволить себе останавливаться, чтобы выстрелить. Они будут атаковать тебя на ходу, иногда даже без анимаций, но нанесут одинаковое количество урона, что под дейзом, что без. Их лишинг таймер от этого тоже не изменится, обычно твоя задача - вытерпеть эти 11-16 секунд и не останавливаться, если вы в группе - лучше вообще бежать в разных направлениях. Что тебя скорее убьёт в таких ситуациях - это то, что в попытке бежать боком/прыгать, ты не заметишь, как налетишь на ещё одного моба и вот тебе уже терпеть придётся и его тоже. Более того, есть довольно контринтуитивный способ получать меньше атак мобов - stutter stepping, который фактически предполагает, что ты будешь останавливаться в своём движении каждые условные пару секунд - поиск путей мобов устроен таким образом, что они тоже будут как бы останавливаться вместе с тобой, и из-за того, что у них скорость выше, терять от этого они будут больше, кроме того, из-за того, что они остановятся не в мили зоне, они не смогут ударить, пока не поймут, что им надо подойти. Этим часто пользуются аое фармящие маги, например.

В целом движение боком я бы не назвал хорошим способом убегать от мобов, у игры очень специфичные понятия, где у тебя спина, а где лицо. Чем прямее лицом к мобу ты стоишь во время атаки, тем больше гарантий, что у тебя пройдёт удар именно в лицо, а не в спину. Я предпочитаю двигаться прыжками(о чём-то похожем написали выше), в момент полёта 95% времени можно смотреть на моба и в последний момент делать следующий прыжок. Можно таймить это под свинг таймер моба, но это хорошо работает только если моб 1. Но опять же, нужно понимать свои возможности - стоит оно того или лучше сфокусироваться на чём-то более важном.