WORLD OF WARCRAFT

Тема: Как изменятся характеристики персонажей и монстров после «сплющивания» в Midnight  (Прочитано 4712 раз)

1 Пользователь и 11 Гостей просматривают эту тему.

Hori6aTop_2014

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1668

  • Варкрафт: +
    • Имя: Ногибатор
    • Класс: Ногибаторов
    • Сервер: Уничтожителей орков
Судя по цифрам сплющат всего на 2 аддона назад, примерно такой же перс входил в начало ДФа. В титане, под конец, опять будут 15-20млн персы бегать и миллиардных боссов ковырять.
У чебурашки даже друзья крокодилы.

Caerrygos

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 243

  • Варкрафт: +
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд
А где уточнение: "вы на препатче не пройдете и половины боссов старого контента, потому что мы забудем им сплющить урон в скрипте"? :) Такое ж каждое сплющивание было (вспомните ваншоты в WotLK при последнем сплющивании)

Prikolyambus

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 11
ё5т8аю мать, что у вас здесь происходит!

Я готов бить каждый аддон уроном по 3-5к критом, при этом согласен на сплющивание старого контента.
Вот вы говорите, что не чувствуется мощь персонажа, поэтому сильно апают хар-ки.

А что если просто оставить урон статичным, чтоб не менялся вовсе ну или на протяжении одного аддона он увеличивался скажем на каких нибудь 30% каждый сезон, и к началу следующего дополнения его снова бы приводили в изначальный уровень а старый контент сплющили.

Вас бы такое не устроило ?
Вам всем охота смотреть на бесконечное колличество нулей ?

Как сказал один из комментаторов тут, при виде крита с 999 нулями не получаешь удовольствия - эта абсолютная правда.
Я вообще порой не понимаю сколько там прилетело, 3млн или может 300 тыс или 30 тыс.

И кстати по уровню персонажей еще хотелось бы добавить.
Считаю что тот же 70 - 80 уровни очень удачные и например, при выходе нового дополнения твой 70 хай лвл откатывают до 60 с сплющиванием илвл. На выходе получится, что у нас всегда 70-й лвл это максимальный и просто каждый аддон мы идем к этой цели. 
Зачем вот эти 100 уровни, 120е.

Горит жопа на самом деле.
« Последнее редактирование: Сегодня в 11:10:32 by Prikolyambus »

Rivud

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5335

  • Варкрафт: +
    • Имя: Умбриа
    • Класс: Прист
    • Сервер: Ревущий фьорд
А что если просто оставить урон статичным, чтоб не менялся вовсе ну или на протяжении одного аддона он увеличивался скажем на каких нибудь 30% каждый сезон, и к началу следующего дополнения его снова бы приводили в изначальный уровень а старый контент сплющили.

А теперь следим за руками:

1) У нас есть 4 уровня сложности в 2-3х тирах рейдов
2) У нас есть 100500 уровней ключей с прогрессией наград я так понимаю теперь до 18го ключа (викли чест).

Рост прогрессии на всего 30% на протяжении аддона приведет к тому, что условный шмот от ластов героик рейда первого тира будет все еще сопоставим с начальным мифик гиром рейда второго тира (условный разрыв в 15%). Это полностью аннигилирует текущую концепцию прогрессии, которая собственно и сформировала инфляцию статов.

Массовый игрок хочет видеть рост силы персонажа. Причем именно субъективно видеть, рост на условные 3-5% от перехода с фулл гер на фулл мифик никто не оценит. Не говоря уже про то, что балансировать мифик рейд и прогресию ключей под более существенную разницу силы персонажа от итемизации - проще.

Медленная прогрессия работала, пока из ПвЕ хай енда были только рейды, причем с одним режимом сложности (и соответственно одним уровнем наград).
« Последнее редактирование: Сегодня в 12:17:22 by Rivud »

stefan_flyer

  • Лучший автор
  • Ветеран
  • *
  • Сообщений: 5674
Что мешает сделать приятные 10-20к хп или меньше?

Какой-нибудь крит на 3000 видеть приятно.

А крит на 30000000000000 - да я уже много лет не вижу эти цифры в принципе, у меня слепота к ним.
Увы это издержки раздувания хп на протяжении последних аддонов, дабы решить проблему бурст хилинга. Сейчас они взялись реально что-то делать с этим путём полноценных реворков и удалением кучи деф абилок и самих бурстов. Но тогда они прикладывали подорожник, авось поможет (нет).
Видимо они не хотят назад это сдувать, что ж.

Вишко вот скажи мне
почему в бк потолок хп был 12-20к
в лк  25-35к хп
в катаклизме уже 100к + хп, а поотом начались миллионы?? они нее умеют равномерно поднимать хп, они идиоты безмозглые или что? почему нельзя было сделать в катаклизме 40-60к хп потолок, в пандарии 70-80к хп, в дреноре 90-100к хп, почему эти тупорезы просто в один момент подняли количество хп в 9-10 раз???
Тут просто все. Мощь персонажа не сильно ощущалась. Грубо говоря в ЛК рейды классики в соло не всем просто было закрыть. Вроде ты уже такой сильный а все равно соло не можешь. Гер данжи бк не каждый тоже закрывал соло. А вот в кате как раз это все стало простой задачей, в пандах так вообще ЦЛК соло, не супер быстро, но было, и так далее. До дренора ты прям чувствовал что персонаж стает сильнее. Вот только у этой системы есть минус. Таким образом мы бы хп уже хз со скольки нулями имели бы. Просто они изначально как то не туда пошли, проще бы в старом контенте баф пришили на ап урона, и делали б его от 2+ аддонов. А так имеем огромный рост хп за один аддон опять, и это сплющивание к одному месту, так как в том же 12.2 у нас будут лямы хп
Вообще-то с первым сплющиванием так и сделали. В рейдах с определённой разницей в уровне включается модификатор урона.

А что если просто оставить урон статичным, чтоб не менялся вовсе ну или на протяжении одного аддона он увеличивался скажем на каких нибудь 30% каждый сезон, и к началу следующего дополнения его снова бы приводили в изначальный уровень а старый контент сплющили.

А теперь следим за руками:

1) У нас есть 4 уровня сложности в 2-3х тирах рейдов
2) У нас есть 100500 уровней ключей с прогрессией наград я так понимаю теперь до 18го ключа (викли чест).

Рост прогрессии на всего 30% на протяжении аддона приведет к тому, что условный шмот от ластов героик рейда первого тира будет все еще сопоставим с начальным мифик гиром рейда второго тира (условный разрыв в 15%). Это полностью аннигилирует текущую концепцию прогрессии, которая собственно и сформировала инфляцию статов.

Массовый игрок хочет видеть рост силы персонажа. Причем именно субъективно видеть, рост на условные 3-5% от перехода с фулл гер на фулл мифик никто не оценит. Не говоря уже про то, что балансировать мифик рейд и прогресию ключей под более существенную разницу силы персонажа от итемизации - проще.

Медленная прогрессия работала, пока из ПвЕ хай енда были только рейды, причем с одним режимом сложности (и соответственно одним уровнем наград).
Есть же отличный пример в виде каты, где было две сложности, причём от тира к тиру рост был не то, чтобы большой. Зул инсты имели 353 шмот по словам разрабов "потому что разница между героик инстами и рейдом для многих игроков была слишком большой". 13 илвл гигантская разница, ага.
372 в героике Т11, 378 в нормале ОП. Достаточная разница, чтобы рассматривать как апгрейд. Но в целом, если хочешь, можешь идти сразу в героик. Разве это плохо?

Сейчас они раздувают илвл просто чтобы задержать игрока в игре. Как и система гребней, которая создана исключительно для этого. Друг без друга оно не будет работать, в паре заставляет тебя вкладывать ну сильно больше человекочасов, чем раньше. И всё это под иллюзией роста мощи, которая на деле фикция. При этом разница при максимальном или идентичном уровне улучшения между условным героем и легендой всё те же 13 илвлов. Нам скормили какую-то дичь под видом QoL, а мы проглотили и не заметили.
« Последнее редактирование: Сегодня в 14:33:19 by stefan_flyer »

Rivud

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5335

  • Варкрафт: +
    • Имя: Умбриа
    • Класс: Прист
    • Сервер: Ревущий фьорд
Есть же отличный пример в виде каты, где было две сложности, причём от тира к тиру рост был не то, чтобы большой.

Т11 нормал - 359.
Т12 нормал - 378.
т13 нормал - 397
Итого 19 илвл за тир.

причем нужно смотреть не просто на илвл, но и на бюджет статов.
Возможно 19 илвл времен Каты будут более "жирными" по бюджету статов, чем 19 илвл ТВВ. Чисто догадка, я сам не проверял.

Зул инсты имели 353 шмот по словам разрабов "потому что разница между героик инстами и рейдом для многих игроков была слишком большой". 13 илвл гигантская разница, ага.

Ну я не знаю, вы может посмотрите когда ЗА ЗГ были введены? И подключите голову для чего они были введены?
(показать/скрыть)

372 в героике Т11, 378 в нормале ОП. Достаточная разница, чтобы рассматривать как апгрейд. Но в целом, если хочешь, можешь идти сразу в героик. Разве это плохо?

Т.е. в Кату вы не играли и не в курсе, что за исключением ряда предметов (БиС по статам/трини/пухи для классов, которые опираются на wdps) никто сбалансированный сетап из Т11 гер разбивать шмотом из ОП нормала не станет?
Потому что, если человек играл постоянно, то у него был набор если не БиС, то близко к этому гира, с оптимизированными статами и сетом, где замена 1-2 шмоток чуть более высоко илвл, но не с БиС статами или разбивающими сет - могла не то что прибытка не дать, а вообще снизить эффективность.

Сейчас они раздувают илвл просто чтобы задержать игрока в игре.

Этот момент, безусловно, есть. Но ИМХО он не является целью - он следствие.

Основная цель - это возможность балансировать награды из 4х сложностей рейда (с возможностью "тонкой" подстройки за счет апа шмоток) и тонкой настройкой наград из ключей, где нельзя одни и те же награды давать за условный интервал в 5 уровней ключа.
« Последнее редактирование: Сегодня в 15:05:35 by Rivud »

RowanNey

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 102

  • Варкрафт: +
    • Имя: Вкуривающий
    • Класс: Воин (Неистовство)
    • Сервер: Ревущий фьорд
Давно надо было сделать систему привязанную к заимствованному оружию\медальену\благословению. Пока идет дополнение на нас как бы накладывается баф, потом убиваем главгада и баф спадает и мы возращаемся к шаблону. И так каждое дополнение мы будем начинать с одинакового шаблона, а старые имбо вещи просто теряют свою мощь. Так же можно делать и с левелами, условно шаблон 30 лвл, по ходу дополнения му апаемся до 60-ти а потом все это сдувается и начинай с начала. И если эти бафы привязывать к истории то будет и не так тупо и лорно.

Prikolyambus

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 11
А что если просто оставить урон статичным, чтоб не менялся вовсе ну или на протяжении одного аддона он увеличивался скажем на каких нибудь 30% каждый сезон, и к началу следующего дополнения его снова бы приводили в изначальный уровень а старый контент сплющили.

А теперь следим за руками:

1) У нас есть 4 уровня сложности в 2-3х тирах рейдов
2) У нас есть 100500 уровней ключей с прогрессией наград я так понимаю теперь до 18го ключа (викли чест).

Рост прогрессии на всего 30% на протяжении аддона приведет к тому, что условный шмот от ластов героик рейда первого тира будет все еще сопоставим с начальным мифик гиром рейда второго тира (условный разрыв в 15%). Это полностью аннигилирует текущую концепцию прогрессии, которая собственно и сформировала инфляцию статов.

Массовый игрок хочет видеть рост силы персонажа. Причем именно субъективно видеть, рост на условные 3-5% от перехода с фулл гер на фулл мифик никто не оценит. Не говоря уже про то, что балансировать мифик рейд и прогресию ключей под более существенную разницу силы персонажа от итемизации - проще.

Медленная прогрессия работала, пока из ПвЕ хай енда были только рейды, причем с одним режимом сложности (и соответственно одним уровнем наград).

Хорошо, что если в игру просто добавить тумблер с прогрессионной шкалой хп\урона которую ты в праве выбирать сам.
Нравится тебе видеть миллионы - пожалуйста вот включай.
Нравится тебе сотни тысяч - пожалуйста вот включай.
тысячи ? включай.
В Игре ведь все это есть уже, взять в пример данжи с 10 до 70 лвл
для 10 лвл у босса 1к хп
для 70 лвл у босса 100к хп
и каждый видит свои цифры. Ну класс же !

loonyboy

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 341

  • Варкрафт: +
    • Имя: Сарати
    • Класс: Прист
ё5т8аю мать, что у вас здесь происходит!

Я готов бить каждый аддон уроном по 3-5к критом, при этом согласен на сплющивание старого контента.
Вот вы говорите, что не чувствуется мощь персонажа, поэтому сильно апают хар-ки.

А что если просто оставить урон статичным, чтоб не менялся вовсе ну или на протяжении одного аддона он увеличивался скажем на каких нибудь 30% каждый сезон, и к началу следующего дополнения его снова бы приводили в изначальный уровень а старый контент сплющили.

Вас бы такое не устроило ?
Вам всем охота смотреть на бесконечное колличество нулей ?

Как сказал один из комментаторов тут, при виде крита с 999 нулями не получаешь удовольствия - эта абсолютная правда.
Я вообще порой не понимаю сколько там прилетело, 3млн или может 300 тыс или 30 тыс.

И кстати по уровню персонажей еще хотелось бы добавить.
Считаю что тот же 70 - 80 уровни очень удачные и например, при выходе нового дополнения твой 70 хай лвл откатывают до 60 с сплющиванием илвл. На выходе получится, что у нас всегда 70-й лвл это максимальный и просто каждый аддон мы идем к этой цели. 
Зачем вот эти 100 уровни, 120е.

Горит жопа на самом деле.

30% за тир очень мало, 100% за аддон это ничто, тебе надо переделывать всю философию роста силы тогда, сейчас в среднем х2 рост силы между патчами, можешь логи почекать ст боссов в 1 рейде кувеза ~1.8кк, во 2ом конвеер ~4кк, в текущем фрактилус ~8.5кк
Числа можно сделать и поменьше тут ты прав, но рост силы нет.

По поводу почему нельзя как раньше в той же кате, или пандах где рост илвла был меньше каждый тир - вов тогда был другим. Сейчас вов фактически сессионка, это не плохо и не хорошо, но ты пришел в патч - ты можешь быстро одеться без посторонней помощи в текущем контенте, тебе не надо фармить прошлые тиры для силы перса.
« Последнее редактирование: Сегодня в 17:06:03 by loonyboy »

Rivud

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5335

  • Варкрафт: +
    • Имя: Умбриа
    • Класс: Прист
    • Сервер: Ревущий фьорд
В Игре ведь все это есть уже, взять в пример данжи с 10 до 70 лвл
для 10 лвл у босса 1к хп
для 70 лвл у босса 100к хп
и каждый видит свои цифры. Ну класс же !

Т.е. насколько это убого работает вы не в курсе, да?

stefan_flyer

  • Лучший автор
  • Ветеран
  • *
  • Сообщений: 5674
Есть же отличный пример в виде каты, где было две сложности, причём от тира к тиру рост был не то, чтобы большой.

Т11 нормал - 359.
Т12 нормал - 378.
т13 нормал - 397
Итого 19 илвл за тир.

причем нужно смотреть не просто на илвл, но и на бюджет статов.
Возможно 19 илвл времен Каты будут более "жирными" по бюджету статов, чем 19 илвл ТВВ. Чисто догадка, я сам не проверял.

Зул инсты имели 353 шмот по словам разрабов "потому что разница между героик инстами и рейдом для многих игроков была слишком большой". 13 илвл гигантская разница, ага.

Ну я не знаю, вы может посмотрите когда ЗА ЗГ были введены? И подключите голову для чего они были введены?
(показать/скрыть)

372 в героике Т11, 378 в нормале ОП. Достаточная разница, чтобы рассматривать как апгрейд. Но в целом, если хочешь, можешь идти сразу в героик. Разве это плохо?

Т.е. в Кату вы не играли и не в курсе, что за исключением ряда предметов (БиС по статам/трини/пухи для классов, которые опираются на wdps) никто сбалансированный сетап из Т11 гер разбивать шмотом из ОП нормала не станет?
Потому что, если человек играл постоянно, то у него был набор если не БиС, то близко к этому гира, с оптимизированными статами и сетом, где замена 1-2 шмоток чуть более высоко илвл, но не с БиС статами или разбивающими сет - могла не то что прибытка не дать, а вообще снизить эффективность.

Сейчас они раздувают илвл просто чтобы задержать игрока в игре.

Этот момент, безусловно, есть. Но ИМХО он не является целью - он следствие.

Основная цель - это возможность балансировать награды из 4х сложностей рейда (с возможностью "тонкой" подстройки за счет апа шмоток) и тонкой настройкой наград из ключей, где нельзя одни и те же награды давать за условный интервал в 5 уровней ключа.

19 лвл за тир тогда, а сегодня тир начисто стирается. Я не говорю, что рост внутри сезона не имеет место быть (кроме системы апгрейдов, которая его раздула чисто под себя). Но выходит новый тир и твой мифик шмот падает в лфр. Причём это сравнительно недавно раздули с нормала. Мой тейк был в том, что ничто не мешает как раньше сделать небольшую разницу между тирами. Игроки уж точно не расстроятся, что первые две недели им не будет необходимости зачищать нормал, а можно сразу идти в героик. Это только раскроет, что 4 сложности рейда это слишком много, и лфр с нормалом вообще-то неплохо как-нибудь унифицировать. Ключам как будто тоже ещё одно "сплющивание" небольшое не помешает, чтобы совсем красиво сделать.
Но если и был явный обман в новой политике разрабов начиная с драгонфлайта, то это то, что они больше не будут бороться за время игрока. Всё после говорит ровно об обратном. Даже в ШЛе и то так не доили, как сейчас. Но так как это не новая система, а изменённая кор система, то всем норм.

Rivud

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5335

  • Варкрафт: +
    • Имя: Умбриа
    • Класс: Прист
    • Сервер: Ревущий фьорд
Мой тейк был в том, что ничто не мешает как раньше сделать небольшую разницу между тирами.

И это неверный посыл. Вы пытается сравнить ситуацию с двумя уровнями сложности с ситуцией с тремя уровнями сложности (ЛФР можно отбросить, тут не критично), что еще дополнительно полируется прогрессией в куче уровне ключей, которая по илвл обязана быть сопоставима с прогрессией уровня гира в рейде.

Очевидно, что это несопоставимые по сложности балансировки моменты. Я уже третье сообщение пытаюсь до Вас донести простую мысль - старая схема итемизации не может нормально работать в варианте 3х рейдовых сложностей и прогрессии награды за ключи по 18й кей. То, что они в миднайте впихивают в викличест за 18 уровней ключей рост на 23 илвл работает только за счет того, что этот гир можно грейдить.

Без этого вы бы получали +/- адекватный шаг награды где-то раз в 5-6 уровней ключа, т.к. при росте на 19 илвл вы получаете чуть больше 1 илвл на 1 уровень ключа.


 

закрыть