WORLD OF WARCRAFT

Тема: Брутальный «Архитектор Азерота»: интервью с художником Сэмуайзом Дидье  (Прочитано 1760 раз)

2 Пользователей и 10 Гостей просматривают эту тему.

noob-club.ru

  • noob-club.ru
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1076
  • Параноид



Авторы ресурса Rockstar Drop (недавно переименованного в Mad Made Label) опубликовали небольшое, но весьма и весьма познавательное интервью с художником Сэмуайзом Дидье, который стоял у истоков визуального стиля всех игр Blizzard, проработав в компании почти 32 года. Предлагаем ознакомиться.:cut:

Цитировать
Брутальное искусство: творческое наследие Сэма "Сэмуайза" Дидье


Warсraft III: Reign of Chaos (2000)

Сэм "Сэмуайз" Дидье – один из архитекторов самого узнаваемого образа современных игр. Более 30 лет, проработанных в Blizzard Entertainment, он воплощал в жизнь миры Warcraft, StarCraft и Diablo.

Он присоединился к компании в 1991 году, когда Blizzard еще называлась Silicon & Synapse и представляла собой всего лишь дюжину мечтателей в Ирвайне, а ушел три десятилетия спустя, помогая сформировать само современное фэнтези.

С его уходом настал подходящий момент, чтобы оглянуться назад на смелую, брутальную эстетику, которую он создал, на техническое мышление, лежащее в ее основе, и на то, почему его работа продолжает влиять на игровое искусство во всей индустрии.

Иллюстрации в этой статье взяты из книги "Brutal: The Art of Samwise".

От бумаги к пикселям: стиль Blizzard

Вхождение Сэма Дидье в игровую индустрию могло бы стать поводом для анекдота. В 1991 году он открыл раздел объявлений и увидел заявку, в которой было написано только: "Создавайте оформление для видеоигр". "Очень описательно, – смеялся он позже. – Думаю, это написал программист". Компания, разместившая объявление, называлась Silicon & Synapse – это была небольшая студия в Ирвайне с менее чем дюжиной сотрудников. Дидье пришел с портфолио под мышкой, и этого было достаточно. Его приняли на работу, и его стол оказался зажатым между гудящими ЭЛТ-мониторами и стопками дискет.

Именно там, в этом тесном офисе, Дидье, по его словам, "вырос". То, что началось как просто работа, быстро стало его вторым домом. "Я обнаружил, что у меня есть семья, о которой я даже не знал", – вспоминал он спустя годы. Вместе с коллегами, которые в конечном итоге создали эти невероятные миры, Дидье научился почти всему, что определило его карьеру. Придя в компанию, он знал только Atari 2600 и Nintendo, а через несколько месяцев он впервые освоил Photoshop, научился проектировать пользовательские интерфейсы и создал тысячи кнопок. Он самостоятельно научился превращать карандашные наброски в 3D-модели, накладывать на них текстуры, анимировать их и даже заставлять их стрелять огненными шарами и лазерами.


Эпический стрелок из Warcraft (2004)

Его ранние работы для The Lost Vikings (1992) и Blackthorne (1994) несли отпечаток его влияния: комиксы, эскизы Dungeons & Dragons и вкус к смелым, упрощенным формам. Тогда он работал почти исключительно карандашом, сканировал свои рисунки в примитивные цифровые инструменты, чтобы раскрашивать их пиксель за пикселем с помощью мыши.


Blackthorne (1994)

Из этих скромных начинаний сформировался "фирменный стиль" Blizzard. Он был масштабным, смелым и беззастенчиво преувеличенным – Дидье однажды сравнил его с комиксами, где герои имели массивные плечи, оружие абсурдно огромных размеров и всегда отличались юмором.

"Мы не меняли наш стиль с самого начала, – сказал он. – Он всегда был преувеличенным, непропорциональным и красочным – с максимально возможным количеством комических элементов". Гигантские руки, крошечные головы, массивные доспехи – персонажи, которые излучают неуемный героизм еще до того, как игрок нажмет кнопку "Старт".

Почему преувеличение работает


The Dark Portal (2001)

На самом деле, эти преувеличенные дизайны сначала были чисто функциональными. Во время разработки Warcraft III Blizzard попробовала более реалистичный стиль – и потерпела неудачу. С точки зрения стратегической игры, реалистичные пропорции делали персонажей маленькими и сбивающими с толку.

Решением Дидье было увеличить их размер. Более крупные силуэты означали лучшую читаемость, а читаемость означала лучший игровой процесс. Юнит должен быть узнаваем за долю секунды, даже в хаосе сражения.

Для Дидье искусство всегда служило функции – и брутальный вид стал идеальным решением.

Язык цвета


Эпический паладин из Warcraft (2004)

Для Дидье не менее важным, чем пропорции, было использование цвета. Он избегал бледных оттенков и пастельных тонов в пользу ярких основных цветов – красного, синего, желтого – просто потому, что они были лучше видны.

Подумайте об этом: красный квадрат, сражающийся с синим квадратом, – все сразу же становится понятным. Примените это к оркам и людям, и неожиданно идентичность фракций станет безошибочно понятной. Огненные красные цвета Орды, холодные синие цвета Альянса, демонические зеленые цвета Легиона – каждая палитра была больше, чем стилем, она была средством общения.

Цвет стал тактическим языком, делая игры более красивыми и более играбельными.

Вневременной героический архетип


Горный король из Warcraft (1998)

Персонажи Дидье часто выглядели как "герои 5-го уровня", даже когда они только что прошли обучение. Это ощущение мгновенного героизма стало одной из визитных карточек Blizzard и повлияло на бесчисленное количество последующих игр, от DotA 2 до League of Legends.

В чем секрет такой долговечности? Стилизация стареет гораздо лучше, чем реализм. В то время как реалистичная графика быстро устаревает, смелые и мультяшные пропорции Дидье остаются вневременными. Массивный орк с гигантскими клыками всегда будет выглядеть мощным, независимо от разрешения.

Орудия труда


Рабочий процесс Дидье сочетал в себе старую школу рисования и цифровую живопись. Он часто начинал с карандаша на бумаге, а затем сканировал свои рисунки в Photoshop, чтобы добавить цвет и детали. Его философия проста: "Цифровое, традиционное – подойдет все, что работает. Важен только конечный результат".

Когда он начинал в начале 90-х, не было планшетов и Cintiq. Все делалось с помощью мыши, пиксель за пикселем. Это ограничение сформировало его вкус к четким линиям и смелым формам. По мере развития технологий он адаптировался, но никогда не отказывался от своей любви к сильным, понятным формам.

Всегда твори

Один из основных девизов Дидье – "ABC – Always Be Creating" (Всегда твори). Он всегда носит с собой блокнот для рисования и делает наброски на встречах, дома и даже во время просмотра телевизора. Этот неустанный творческий поток пронизывает все аспекты его карьеры, от игрового оформления до личных проектов, таких как "Grimbeard: Tales of the Last Dwarf", и даже обложек альбомов для таких групп, как HammerFall.

Это смешение личного и профессионального творчества также объясняет, почему его след так глубоко запечатлелся в мирах Blizzard. Будь то его лицо на значке, его имя в книге заклинаний паладина или придуманные им пандарены, которые стали каноном, – рука Дидье видна повсюду.

Наследие

Искусство Дидье – это не просто стиль, это философия: делай вещи смелыми, делай их понятными и делай их интересными. Ставя ясность выше реализма, он определил эстетику, которая сформировала идентичность Blizzard – и целые жанры игр.

Спустя 30 лет созданный им образ по-прежнему определяет, как миллионы людей представляют себе героизм – не реалистичный, но понятный, не мрачный, но незабываемый.


Это случилось в таверне. В тот вечер в общей комнате было шумно, звенели кружки и раздавались хмельные песни, но одна фигура выделялась из общей массы. За тяжелым дубовым столом, заваленным пустыми кружками, сидел мужчина и рисовал. Его карандаш ровно скользил по бумаге. Одно обстоятельство сразу бросилось в глаза – самые большие наплечники, которые я когда-либо видел.

Это был Сэмуайз Дидье.

Для любого, кто бродил по мирам Warcraft или шел по полям сражений StarCraft, этот образ был бы безошибочно узнаваем. И как писатель, обнаруживший барда, погруженного в песню, я понял, что этот момент нельзя упустить. Я спросил, могу ли я присоединиться к нему. Он поднял глаза, улыбнулся и помахал мне рукой.

В тот вечер у меня не было ни бумаги, ни чернил. Но у Сэмуайза они были – как и всегда. Он передвинул лист через стол, начав этим простым жестом разговор.


Takuhatsu: Когда вы создавали пиксельную графику, используя только мышь, как вам работалось в условиях тех ранних ограничений? Помогла ли вам дисциплина "пиксель за пикселем" сформировать смелый, упрощенный стиль Blizzard, который стал культовым?

Samwise: Безусловно. Когда мы создавали графику для наших игр на Super Nintendo, у нас было ограниченное пространство для рисования и палитра цветов, мы были ограничены 16 цветами на квадрат 16х16 пикселей. И одно из цветовых пятен оставлялось пустым в качестве прозрачного цвета, чтобы графика не представляла собой сплошной блок цвета, прыгающий по экрану. Это похоже на то, как когда вы вырезаете фигуру из квадратного листа бумаги, и фигура вырезается, а остальная часть листа выбрасывается. Эти отходы были лишними пикселями в квадрате, которые мы не использовали. Поскольку у нас было ограниченное количество цветов и пространства, мы заставили персонажей подстраиваться под эти ограничения. Мы не пытались делать вещи со слишком разными цветами. Мы создали Красного парня или Зеленого парня. Мы не пытались использовать слишком много разных цветов в одном изображении. Технически мы не могли этого сделать, а если бы и сделали, то на телевизоре, на котором в основном играли в наши игры, все бы превратилось в кашу. Мы делали порты наших игр для ПК и Mac, но Nintendo и Sega были нашими основными платформами, а телевизор был основным способом просмотра наших игр. В 90-е годы у людей не было огромных плазменных экранов. Цвета всегда были проблемой на телевизорах. Красный и оранжевый цвета всегда казались засвеченными. Некоторые оттенки серого выглядели темнее, поэтому казалось, что на наших персонажах плавают черные пиксели. Размер персонажей тоже был важен. Мы старались сделать наших персонажей большими, красочными и массивными, чтобы они заполняли всю площадь, которую нам разрешалось использовать для их создания. Думаю, наши викинги были размером 32х32 пикселя. В одно время в игре The Lost Vikings бегали десятки маленьких, хиленьких викингов. Их было невозможно различить. Поэтому мы заменили десятки персонажей на пятерых, а затем пятерых на троих. Невысокий рыжебородый парень. Толстый парень со щитом. И парень среднего роста со всем оружием. Это была одна из наших первых игр и один из первых примеров нашего художественного стиля.

Takuhatsu: Ваш стиль черпает вдохновение из "бульварных" комиксов и классического фэнтези. Когда вы впервые создавали орков для Blackthorne и Warcraft, как вам удалось перенести эту традицию рисования от руки в цифровой мир?

Samwise: Я научился создавать компьютерные иллюстрации на работе. До этого у меня никогда не было компьютера. Другие сотрудники компании научили меня пользоваться компьютером. На небольших участках, которые были у нас для создания иллюстраций, рисовать было невозможно, поэтому пиксели чаще использовались для создания форм. Рука представляла собой группу из 5-6 пикселей, расположенных в положении, которое примерно напоминало кулак. Некоторые более темные пиксели использовались для добавления теней, а более светлые пиксели – для выделения. В сочетании с размыванием изображения на телевизоре получалась вполне убедительная рука. Так мы в основном создавали графику в времена старой SNES. Главное было в том, что персонаж постоянно двигался, прыгал, атаковал и т.д. Вы играли в игру, играли в графику! Вы не концентрировались на пикселях своего персонажа, вы концентрировались на том, чтобы ваш персонаж не погиб!

Takuhatsu: Название Warcraft произошло от имени вашего персонажа в D&D. Изменили ли настольные игры – их истории и правила – ваш подход к визуальному повествованию или дизайну персонажей?

Samwise: Dungeons and Dragons безусловно была частью моего художественного пути. Я играю в Dungeons and Dragons с 10 или 11 лет, и многие персонажи и идеи сюжетов из моих настольных приключений нашли свое отражение в играх. Warcraft был бойцом, у которого было все оружие, которое только можно представить для любой ситуации. Там, где ведьмы использовали колдовство, он был воином и использовал ремесло войны! Это была скорее идея для сюжета, чем что-то еще. Он ничем не отличался от других бойцов в Dungeons and Dragons. Он был просто персонажем, которого я придумал, и за которым стояла забавная история. Я даже не помню, играл ли я им когда-нибудь? Если и играл, то не долго.

Takuhatsu: Однажды вы сделали персонажей Warcraft III более массивными, чтобы они лучше выглядели при виде сверху. Как вы пришли к этим правилам преувеличения для большей четкости и выразительности силуэтов?

Samwise: Все было основано на том, что мы видели, когда создавали графику для игры. В Warcraft II мы начали менять пропорции персонажей и цветовую палитру нашей графики, а в Warcraft III просто продолжили развитие этого стиля. Вид сверху был очень ограниченным и ужасным для просмотра графики. В том смысле, насколько интересно смотреть из окна самолета? Все маленькое, размытое, серое и коричневое. Кто, черт возьми, захочет в это играть? Нам нужно было сделать наших персонажей и здания более массивными и сразу же отличимыми от других персонажей в игре. Мы начали с того, что сделали толще конечности и тела, а затем чрезмерно усилили анимацию, чтобы их было видно с высоты птичьего полета. Мы также сделали оружие персонажей больше, чтобы лучше определить их роли. И тогда мы нашли то, что позволило нашим персонажам раскрыться во всей красе. Мы добавили им огромные наплечники! Добавьте к этому яркую палитру цветов, и вы получите потрясающего, запоминающегося персонажа. Мы не просто создавали оформление для удовольствия, мы создавали его для игровой и конкурентоспособной игры, и нам нужно было сделать так, чтобы наши многочисленные персонажи и армии были сразу узнаваемыми и отличимыми друг от друга. Приятным бонусом стало то, что это также сделало наши игры и оформление узнаваемыми с первого взгляда для наших поклонников. Все остальные создавали крошечные, нелепые игры в реалистичном масштабе. Наши игры были радикально другими. Мы никогда не выбирали реалистичный путь. Мы создали свой собственный стиль. Мы не только создали запоминающиеся игры, определившие жанр, но и создали запоминающееся оформление!

Takuhatsu: Вы часто начинаете с набросков на бумаге и заканчиваете в цифровом формате. Могли бы вы рассказать нам о процессе создания такого персонажа, как орк Мастер клинка? Есть ли у вас какие-то любимые техники?

Samwise: Мастер клинка тоже был моим персонажем из D&D, полуорком по имени Грюмок Странник. Я нарисовал его как обычного орка, одетого в короткую одежду в стиле кимоно и с длинной катаной. Вот и все. Когда мы захотели воссоздать его в Warcraft III, я создал новый эскиз и довел первоначальную концепцию до более безумного уровня. Я добавил на его спину военное знамя с символом горящего меча (создав, по-видимому, клан Пылающего Клинка). Я также добавил длинную косичку с клинком на конце, гигантское бусы, японские набедренные щитки и штаны. А затем я дал ему огромный изогнутый меч, соответствующий имени Мастера Клинка. Он выглядел так, как будто пережил много приключений, и его оружие и доспехи отражали это. Он был отличным примером того, как сделать персонажа 1-го уровня, который с самого начала выглядит как персонаж 5-го уровня.

Takuhatsu: Пандарены начались как шутка, но стали центральными персонажами Warcraft. Как вам удалось незаметно встроить в игры пасхалки и личные штрихи – это поощрялось или вам пришлось за это побороться?

Samwise: Мы просто вставляли пасхалки в игры. Мы не добавляли ничего сумасшедшего, и почти все об этом знали, так что это не было секретом. Художники вставляли имена своих девушек, особые даты или что-то в этом роде. Думаю, самое сумасшедшее, что я сделал, было добавлено в Warcraft II. Для карт с зимней тематикой я создал плитку 16х16 с моим именем, написанным желтыми пикселями. Так что люди, которые создавали новые карты для игры, могли использовать эту "пи-пи" плитку, если хотели. Вот пример глупых вещей, которые делают художники.

Takuhatsu: Вы сказали, что яркие основные цвета позволяют четко различать фракции – красный у Орды, синий у Альянса. Как вы уравновешиваете это с предоставлением каждому персонажу своей палитры и индивидуальности?

Samwise: Мы раскрасили наших персонажей очень просто. Орки – зеленые. Чтобы немного разнообразить орков, мы могли бы окрасить одного в чуть более синий зеленый, а другого – в чуть более желтый зеленый. Мы и сделали это, но разницы не было заметно, так что в этом не было смысла. На самом деле важно было отличать орков от троллей. В Warcraft II тролли были зелеными. Они также были похожи на орков по росту. Поэтому в Warcraft III мы сделали троллей синими, и они были джунглевыми троллями, а не лесными. Теперь орки зеленые, а тролли синие. А как насчет тауренов? Мы сделали их коричневыми и бежевыми. Теперь у всех есть цвет команды: красный для орков. Итак, орки – зеленые и красные, тролли – синие и красные, а таурены – коричневые и красные. Очень просто. Но подождите, а как же гоблины? Они же зеленые! Нет проблем, они намного меньше орков, поэтому даже если они тоже зеленые, их не перепутают с орками.

Takuhatsu: Многие из ваших дизайнов доспехов и оружия затейливы, но различимы даже издалека. Как вы решаете, какие детали оставить, а какие убрать?

Samwise: Мы берем суть доспехов или оружия и делаем их чистыми и простыми. Топоры – это сталь или железо с деревянной ручкой и, возможно, кожаной обмоткой. Все, что мы добавляли, было слишком мелким, и превращалось в кашу, поэтому мы либо опускали это, либо, если это было важно, увеличивали масштаб. Вместо 5 шипов на наплечнике мы делали 2 или 3 и увеличивали их масштаб. Вместо 3 черепов, висящих на поясе, мы делали один гигантский череп и помещали его на спину, чтобы его было лучше видно.

Takuhatsu: Переход от 2D-спрайтов к 3D в Warcraft III был огромным скачком. Как вам удалось сделать так, чтобы комическая утрированность пережила этот переход?

Samwise: К счастью, Warcraft II и Warcraft III (а также StarCraft и StarCraft II) создавала одна и та же команда. Перенести художественный стиль в 3D было очень просто. Сложно было определить, сколько деталей нужно добавить. Персонажи были ОЧЕНЬ низкополигональными, поэтому текстуры должны была нести большую часть детальной нагрузки. Но из-за перспективы игры и разрешения текстур пришлось совершить через несколько проб и ошибок. В конце концов мы решили использовать метод KISS (KEEP IT SUPER SIMPLE, "МАКСИМАЛЬНАЯ ПРОСТОТА") и просто обклеили всю модель нарисованной от руки текстурой ее силуэта, просто отрисованной с помощью основных цветов и линий, необходимых для того, чтобы она выделялась.

Takuhatsu: Если бы мы могли оказаться в офисе Blizzard в Ирвайне в начале 2000-х, в разгар разработки оригинальной World of Warcraft, что бы мы увидели вашими глазами? Могли бы вы рассказать нам о полном рабочем дне – от поездки на работу до входа в здание, об атмосфере и внешнем виде помещений (художественный отдел, коридоры, конференц-залы), энергии в студии, небольших ритуалах, которые поддерживали команду (обеды, поездки за пиццей поздно вечером, внутренние шутки), творческие дискуссии, которые происходили за столами или у досок, и, наконец, как вы расслаблялись перед тем, как отправиться домой – или, может быть, не расслаблялись, если люди иногда оставались на работе несколько дней подряд? Другими словами, какими были ритм, атмосфера и физическая среда "типичного" дня в то время?

Samwise: В основном это был типичный день, как у большинства других людей. Я летал на работу на своем Рыжем ветрокрыле, когда он еще стоил целое состояние, а не был урезанной версией за 10 золотых, которые можно купить сегодня. Я прилетал к распорядителю полетов в Перекресток, меня атаковала группа разбойников Альянса, и я ждал, пока охранники возрождаются, или звонил своим товарищам по гильдии, чтобы они пришли и прогнали их. Как только с этим было покончено, я направлялся наверх, в офис, где я работал. Конечно, путь был неровным, и я постоянно застревал между 16 и 17 лестницами. После того, как Гейм-Мастер приходил и воскрешал меня на втором этаже, я бежал к своему офису и попадал в окружение группы мурлоков. После того, как я их убивал, выяснялось, что я уже опоздал на встречу. К счастью, я принес с собой Суп из плавников мурлока, который вкуснее всегда в свежем виде, поэтому все были довольны моим опозданием. После этого в течение дня я занимался художественным творчеством. Однако не все было так волшебно. Хотя я и был художественным директором, мой день был также заполнен обыденными делами, с которыми приходится сталкиваться всем нам. Электронные письма, сбор Рулек дикой свиньи, торги в банке и, конечно же, выписывание предупреждений людям за то, что они танцевали на почтовом ящике во время работы. Это был простой день на Азероте, но в то же время в нем было что-то волшебное. Мы работали допоздна и редко снимали наши наплечники, но это того стоило. WoW имел мировой успех, и нам нравилось его создавать.

Takuhatsu: Расскажите мне о текстурировании.

Samwise: Я, наверное, текстурировал более трети персонажей, существ, монстров и т.д. в Warcraft III. У нас была очень маленькая команда художников, и мы все выполняли много разных задач. Текстурирование в Warcraft III было ОЧЕНЬ примитивным. Текстурирование в WoW выглядело гораздо сложнее, чем то, что мы делали в Warcraft III. Warcraft III в основном представляла собой плоскую карту, наложенную на модель. Передняя и задняя части обычно имели одинаковую текстуру. И они просто проходили насквозь. Голова текстурировалась отдельно на большинстве моделей, потому что нам нужно было более высокое разрешение для лица, и мы включили текстуру портрета в текстуру модели персонажа. Они были полностью нарисованы в Photoshop и смоделированы в 3DSMax, если я правильно помню. Прошло уже 20 лет с тех пор, как я над ними работал, поэтому я не очень хорошо помню. WoW стал огромным шагом вперед в плане разрешения и качества. Текстуры Warcraft III выглядят почти комично простыми, если смотреть на них сегодня. Но мы создали столько характера и очарования с помощью этих низкополигональных моделей и крошечных текстур. Есть причина, по которой оригинальные Warcraft III и WoW до сих пор любят так много людей. Для меня они как старые фильмы Disney. Они не кажутся устаревшими, потому что мы никогда не стремились к реализму. Мы создали свой собственный стиль, который резонирует с зрителями до сих пор, так же как оригинальные "Белоснежка" или "Бэмби" находят отклик у аудитории.

Takuhatsu: Разница между вашим видением орков и видением Криса Метцена хорошо известна. Как вы с Крисом активно сотрудничали и шли на компромиссы, чтобы превратить эти две разные точки зрения в единую визуальную идентичность для всей Орды, от графики до истории?

Samwise: На это ушло около двух секунд. Мои орки были чудовищными на вид грубиянами, волосатыми зелеными гориллами с гигантскими клыками и массивными наплечниками. Орки Метцена тоже были большими злобными забияками, но они не были комично мускулистыми гигантами, как мои. Мы обсудили физические различия и вместо того, чтобы выбрать одну версию, мы выбрали оба стиля. Поскольку Метцен придумывал многие концепции главных персонажей, таких как Тралл и Гром, мы выбрали его стиль орков для лидеров. Я работал над дизайном всех юнитов, поэтому мой стиль стал более подходящим для орков-пехотинцев, орков-наездников на волках и других представителей Орды. Не всегда все заканчивалось так, но именно так мы поступили с большинством орков.

Takuhatsu: Многие современные игры – DotA 2, League of Legends – черпают вдохновение в Warcraft III. Как вы относитесь к такому влиянию на всю индустрию: это лестно или просто эволюция?

Samwise: Мне очень понравилось, что и DotA 2, и League of Legends родились из Warcraft III. Blizzard всегда включала в наши игры инструмент для создания карт. Он был в StarCraft, и он был в Warcraft  III. Поклонники нашей игры проявили такую креативность в использовании редактора карт, что создали с его помощью совершенно новый жанр игр. Blizzard предоставила мощный инструмент, а некоторые суперкреативные люди использовали его, чтобы создать нечто совершенно новое и революционное для всей игровой индустрии. Это и есть ABC!

Takuhatsu: Оглядываясь назад, каким был самый сложный проект или дизайнерская задача, с которой вы когда-либо сталкивались?

Samwise: Я не помню, чтобы мы испытывали трудности с чем-либо, связанным с оформлением или эстетикой. Мы были одними из лучших художников в индустрии. Трудности, с которыми мы сталкивались, всегда были связаны с техническими ограничениями игр. В старых игровых картриджах никогда не хватало места. Sega не могла делать то, что могла Super Nintendo, и наоборот. Позднее нам не хватало полигонов, были ограничены подвижные части моделей или кадры для анимации, или разрешение текстур было слишком маленьким. У нас никогда не было проблем с созданием художественного стиля, и никогда не было недостатка в художественных идеях. Всегда были ограничения технических требований.

Takuhatsu: Даже после десятилетий на вершине своей профессии, вы когда-нибудь видите работы других художников и думаете: "Хотел бы я так же рисовать"?

Samwise: Когда я был моложе, да. Но я быстро понял, что могу научиться рисовать так, как хочу, но какой в этом смысл? Они уже это делают, и, скорее всего, лучше, чем мне удавалось бы им неуклюже подражать. Мне нравится создавать свои собственные произведения, даже если они не считаются такими же хорошими или популярными, как произведения других художников. Когда я был ребенком, я работал над многими произведениями, пытаясь передать ощущение или стиль какого-то художника, и в результате всегда оказывалось, что чего-то не хватает. В конце концов я говорил: "Мне просто нужно делать это по-своему" и переделывал работу в своем собственном стиле, и она всегда получалась лучше. Я люблю работы Фрэнка Фразетты. Но зачем мне рисовать как Фразетта? Фрэнк Фразетта уже был, и он был мастером стиля Фразетты. Если мне нравится что-то из того, что он сделал, я могу использовать его формы или энергию в качестве ориентира, но я постараюсь сделать это в своем собственном стиле.

Takuhatsu: И мой последний вопрос, адресованный всем маленьким подражателям, потому что все мы начинаем свой художественный путь с копирования чьих-то работ. Однажды услышал отличный совет: когда вы действительно восхищаетесь каким-то художником, попробуйте узнать, какими художниками восхищался он сам, и копируйте их. Так вы станете чем-то уникальным новым. Что вы об этом думаете и можете ли назвать нескольких художников, которые повлияли на ваш художественный стиль?

Samwise: Я бы сказал, что пятью моими главными художественными влияниями являются Ларри Элмор из TSR/Dungeons and Dragons, Большой Джон Бьюсема из комиксов Marvel про Конана-варвара, Берни Райтсон и его работы из многочисленных комиксов ужасов, и в частности его работа над "Франкенштейном" Мэри Шелли. Альбер Удерзо, соавтор книг об Астериксе и Обеликсе. И анимационные фильмы Артура Ранкина/Джулза Басса, в частности "Хоббит". Забавно, что, хотя все они являются моими любимыми и наиболее влиятельными художниками, я не думаю, что мои работы похоже на работы кого-либо из перечисленных выше художников. Я вижу влияние Астерикса в моем творчестве для The Lost Vikings или стиль Ранкина/Басса в моих дворфах. Но, за исключением нескольких ключевых примеров, я думаю, что мой стиль вобрал в себя многие из этих влияний и смешал их все вместе, чтобы создать совершенно новый. Некоторые люди, проходя мимо одного из моих столов с рисунками на одной выставке комиксов, говорили: "О, смотри, кто-то скопировал Warcraft", а один из них отвечал: "Нет, это же Сэмуайз, Warcraft – и есть Сэмуайз". Было приятно это слышать. Музыка также является большим источником вдохновения для моего стиля. KISS оказали ОГРОМНОЕ влияние на молодого Сэмми, с их сложными костюмами и макияжем, их сценическими образами и театральностью, не говоря уже о внушительных пиротехнических шоу. Каждый из них был для меня, когда я рос, как супергерой рок-н-ролла. Обложки альбомов хард-рока и метала также были огромным источником вдохновения. Они являются буквально произведениями искусства, которые сопровождаются саундтреком. Альбомы и музыка Iron Maiden оказали особое влияние и были исключительно иллюстрированы.

« Последнее редактирование: 08 Ноября, 2025, 22:00:03 by noob-club.ru »

Riv

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4280

  • Варкрафт: +
    • Имя: Зиврес
    • Класс: Охотник на демонов
    • Сервер: Ревущий фьорд
Всё так. Гипертрофированный не детальный стиль Дидье, модели и спрайты которого с полувзгляда отличимы друг от друга и сразу дают понять, что их обладатель делает. Именно это потеряли в графике рефорджеда - с неплохими моделями, если рассматривать их крупно и по-одиночке, но сливающимися и неотличимыми с высот игровой камеры.
Играм не нужно "красиво", играм нужно "понятно и различимо".

xALEKSx

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1117
Всё так. Гипертрофированный не детальный стиль Дидье, модели и спрайты которого с полувзгляда отличимы друг от друга и сразу дают понять, что их обладатель делает. Именно это потеряли в графике рефорджеда - с неплохими моделями, если рассматривать их крупно и по-одиночке, но сливающимися и неотличимыми с высот игровой камеры.
Играм не нужно "красиво", играм нужно "понятно и различимо".
воу воу воу. Ты что говоришь что белый цисгендерный мужик нарисовал лучше чем расоворазнообразный небинарный современный художник?
Не может быть....

Entrops

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 82

  • Варкрафт: +
    • Имя: Энтропс
    • Класс: Чернокнижник
    • Сервер: Король Лич
Всё так. Гипертрофированный не детальный стиль Дидье, модели и спрайты которого с полувзгляда отличимы друг от друга и сразу дают понять, что их обладатель делает. Именно это потеряли в графике рефорджеда - с неплохими моделями, если рассматривать их крупно и по-одиночке, но сливающимися и неотличимыми с высот игровой камеры.
Играм не нужно "красиво", играм нужно "понятно и различимо".
воу воу воу. Ты что говоришь что белый цисгендерный мужик нарисовал лучше чем расоворазнообразный небинарный современный художник?
Не может быть....
че ты несешь блять, рефордж азиатам за 3 рубля на аутсорс отдавали, это даже не скрывал никто, лишь бы хуйню спороть

Elvonn

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 19
лишь бы хуйню спороть

Занятие завсегдатаев этого сайта  ;D

Пепа

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 523
где фотография сэмуайза дидье



анализ клавиатуры показал, что специалист имел ряд психических заболеваний, любил печатать капслоком и часто сворачивал рабочие окна
« Последнее редактирование: Сегодня в 09:33:37 by Пепа »

Ahriman

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 552

  • Варкрафт: +
    • Имя: Гортлаур
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Свежеватель Душ
Топ художник и классный узнаваемый стиль. Жаль все это сейчас продули

 

закрыть