WORLD OF WARCRAFT

Тема: Самые большие сюжетные промашки World of Warcraft  (Прочитано 7998 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

TGor

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 8
Re: Самые большие сюжетные промашки World of Warcraft
« Ответ #15 : 12 Октября, 2025, 17:05:50 »
  • Рейтинг:-4 (+1 | -5)
- Назначение Гарроша вождем Орды при живых Кэрне и Волджине
- Слив Волджина в начале Легиона
- Вступление Отрекшихся в Орду

Psametix

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1927

  • Варкрафт: +
    • Имя: Александр
    • Сервер: Черный Шрам
Re: Самые большие сюжетные промашки World of Warcraft
« Ответ #16 : 12 Октября, 2025, 17:21:23 »
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
то что нашлась целая армия да ещё и с флотом которая без санкции короля, даже без уведомления оного, уплыла в Нортленд, да ещё и в момент кризиса внутри королевства вызванного чумой нежити.
« Последнее редактирование: 12 Октября, 2025, 17:23:54 by Psametix »

valikt

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 68
Re: Самые большие сюжетные промашки World of Warcraft
« Ответ #17 : 12 Октября, 2025, 17:28:25 »
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
СПОЙЛЕР

В 11.2.7
(показать/скрыть)

Горнило ненависти

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4609
Re: Самые большие сюжетные промашки World of Warcraft
« Ответ #18 : 12 Октября, 2025, 17:39:18 »
  • Рейтинг:-1 (+0 | -1)
У ШЛ огромная проблема в том, что существование на Азероте оказывается лишь небольшой остановкой прежде, чем в дальнейшем бесконечно в виде бабочки летать  в Арденвельде. Смысл жизни в мире Азерот растворяется. Ну то есть буквально как если бы мы каждый день жили ради того самого мгновения, когда один раз помешали конкретный чай в стакане по утру в определенный день.
На самом деле это не так. Если проследить за ролью ковенантов, видно, что сами они как раз малочисленны.
Ревендрет преследует одну цель - исправить душу, если это возможно. Исправленная душа отправляется либо в другой ковенант, либо остается в Ревендрете помогать исправлять других. А неисправляемые уже отправляются в утробу (суть которой кстати не раскрыли вообще).
Малдраксус существует с целью защищать все тёмные земли, и говорится несколько раз, что хоть у каждого ковенанта есть армия, армия. Малдраксуса самая большая.
Кирии обслуживают все тёмные земли, т.к. они следят за душами и переносят их в Тёмные земли, другая их часть поддерживает сам Бастион.
Арденвельд при этом восстанавливает души и отправляет их назад, а не оставляет у себя. В восстановлении Изеры четко говорится, что Королева Зимы может спасти Изеру, но её душа останется навсегда привязана к Арденвельду. Параллельно Муэзалла мешает циклу перерождения лоа и диких богов. Т.е. из всех 4 миров Арденвельд самый малочисленный должен быть, т.к. возвращает души назад. Проблема Арденвельда в том, что он резко отобрал эту роль у Изумрудного сна для диких богов и лоа.

Само же существование жизни после смерти никогда не скрывалось игрой, поэтому само по себе наличие условного Арденвельда не является ретконом.

Sacled

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 508
Re: Самые большие сюжетные промашки World of Warcraft
« Ответ #19 : 12 Октября, 2025, 18:42:35 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Тёмные земли надо было мирами не смерти делать, а перерождения, а смерть всё так же оставить как что то не ясное.

Райзе

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3086

  • Варкрафт: +
    • Имя: Малдред
    • Сервер: Пламегор
Re: Самые большие сюжетные промашки World of Warcraft
« Ответ #20 : 12 Октября, 2025, 18:47:41 »
  • Рейтинг:0 (+2 | -2)
Весь этот сюр про альтернативные и параллельные вселенные в Дреноре, включая и машину времени в джакузи, придумал гетеросексуальный белый Метцен.
У него так-то серьга в ухе есть (а пиратского корабля нет), не наш он, ох не наш!

Humanist

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 437
Re: Самые большие сюжетные промашки World of Warcraft
« Ответ #21 : 12 Октября, 2025, 18:52:12 »
  • Рейтинг:5 (+8 | -3)
Начиная с Катаклизма у разработчиков иссяк оригинальный лор Варкрафта и встраивать новые обновления в старый мир стало слишком трудозатратно - слишком много факторов из уже выпущенного и запланированного контента необходимо было учитывать в каждой мелочи.
Поэтому Близзард перешёл к модели "забудьте, что было раньше, у нас новая история на один аддон".

Можно это осуждать или не принимать, но это факт - слишком трудно, долго и дорого натягивать новые сюжетные пласты на крупномасштабную Вселенную, слишком много ограничений накладывает уже сформированный лор.

После релиза Легиона я был уверен, что Близзард "перезапустит" ВоВ - условно, разрушит Азерот и запустит новую Вселенную с нуля, из каких-нибудь сохранившихся обломков, потому что мне казалось, что из существующего мира уже ничего не отжать (в принципе, так и вышло - ничего достойного уже не смогли выдавить). Ставки и так стало слишком высоки - во времени мы уже путешествуем и прошлое меняем, с титанами сразились, куда дальше-то? Тот удар Саргераса должен был стать для планеты смертельным и вынудить нас эвакуироваться в WoW 2.0 - Universe of Warcraft. :) Оставить старый мир как музей, в виде ремиксов, как в итоге и сделали - но почему-то не вместо, а параллельно. Можно было даже дать возможность персонажам иметь "аватары" в прошлом - чтобы ты одним и тем же персонажем мог заходить в разные ремиксы аддонов и иметь в каждом ремиксе самостоятельный отдельный уровень прогресса. Вариантов много, разной степени сложности и упоротости. Но если ты не тянешь поддержку огромной сюжетной нагрузки, нужно запускать что-то категорически новое, освободить себя от непосильного груза сюжетных линий и подробностей.

У Варкрафта очень много аналогий и сравнений со Вселенной Марвел, где тоже начинали с бытовых злодеев с соседней улицы, а закончили Мультивселенной безумия с путешествиям во времени и разрушением миров, где каждый новый антагонист обязательно должен быть на ступень эволюции выше по могуществу, из-за чего у сценаристов уже совсем закончилась фантазия.

В детстве я очень любил цикл русского фэнтези "Трое из леса", в котором тоже  повествование началось с уровня "просто воин" периода Раннего Средневековья, а закончилось управлением всеми атомами во Вселенной силой мысли в 22-м веке. :)

Мне не нравится такая эскалация, должны быть рамки, нужно в какой-то момент эволюции могущества остановиться и остаться в каком-то понятном диапазоне.

Мы начинали с того, что прошли путь от Хоггера до Кел'Тузада, потом - от Каззака до Кил'Джедана, затем - от Имирона до Короля-Лича, потом - от Чо'Галла до Смертокрыла, от пивного элементаля до токсичного Гарроша. И всё, это уже потолок, куда дальше? В какое сравнение наш персонаж идёт с силами и "технологиями", с которыми мы боремся? Начинается энтропия - путешествия во времени, сражения с титанами во плоти, какими-то существами ещё более высокого порядка... Зачем? Лично меня устраивало, когда я не решал судьбу миров какой-то заёмной вундервафлей, а дубасил молотком по башке сильного мага или крупного дракона.

Это называется кризис лора, когда вместо развития сюжета в заданных рамках тебе нужно в каждой новой истории повышать ставки и разгонять энтропию - новые могущественные артефакты, новые всемогущие персонажи, всемогущее и всемогущее на порядок с каждым релизом. Не надо так.

Kelerion

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 52

  • Варкрафт: +
    • Имя: Бистро
    • Класс: Маг
    • Сервер: Крабокронд
Re: Самые большие сюжетные промашки World of Warcraft
« Ответ #22 : 12 Октября, 2025, 19:33:19 »
  • Рейтинг:4 (+4 | 0)
На самом деле это не так. Если проследить за ролью ковенантов, видно, что сами они как раз малочисленны.

Четыре ковенанта - просто игровая условность. Ведь в ролике об отключении Арбитра мы видим десятки, если не сотни порталов разных посмертий. Есть кучи разных ковенантов, нам показаны лишь четыре из них. И то, не полностью. В Арденвельде видно, что за границами карты, но ниже, во все стороны под туманом расположены такие же леса, с такими же древами как во всяких Тирнах или рощах. В остальных ковенантах, думаю, также (просто внимания не обращал, так что не знаю). Тёмные земли - это прям огроменный мир (в теории).

vsa`R1SK

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1172
  • Безумный кошатник

  • Варкрафт: +
    • Класс: Жрец
    • Сервер: Пиратская бухта
Re: Самые большие сюжетные промашки World of Warcraft
« Ответ #23 : 12 Октября, 2025, 19:51:27 »
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
Нужен аддон про мурлоковселенную

Горнило ненависти

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4609
Re: Самые большие сюжетные промашки World of Warcraft
« Ответ #24 : 12 Октября, 2025, 20:55:04 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
На самом деле это не так. Если проследить за ролью ковенантов, видно, что сами они как раз малочисленны.

Четыре ковенанта - просто игровая условность. Ведь в ролике об отключении Арбитра мы видим десятки, если не сотни порталов разных посмертий. Есть кучи разных ковенантов, нам показаны лишь четыре из них. И то, не полностью. В Арденвельде видно, что за границами карты, но ниже, во все стороны под туманом расположены такие же леса, с такими же древами как во всяких Тирнах или рощах. В остальных ковенантах, думаю, также (просто внимания не обращал, так что не знаю). Тёмные земли - это прям огроменный мир (в теории).
Не совсем так. На близзконе 2019 года близы прямо говорили, что существуют еще ковенанты, но эти 4 - основа Темных Земель. Причем не факт что потом они вообще не отказались от идеи, что есть еще ковенанты, т.к. больше о них упоминаний не было. Даже в гримуаре.

Egordor

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 170

  • Варкрафт: +
    • Имя: Дрыська
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд
Re: Самые большие сюжетные промашки World of Warcraft
« Ответ #25 : 12 Октября, 2025, 20:57:00 »
  • Рейтинг:2 (+2 | 0)
Зандалар и Култирас Катаклизм вообще-то задел, и об этом говорили чуть ли не в начале сюжетки БФА.
Мяу

Orris

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 33

  • Варкрафт: +
    • Имя: Orris
    • Класс: Hunter
Re: Самые большие сюжетные промашки World of Warcraft
« Ответ #26 : 12 Октября, 2025, 21:00:58 »
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
Неужели никто не помнит маленького дракончика по имени Смертокрыл из кампании Warcraft II, которого запросто отпинали несколько лучников в одном из уровней базовой кампании и про его существование успешно забыли... до выхода Катаклизма.

Psametix

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1927

  • Варкрафт: +
    • Имя: Александр
    • Сервер: Черный Шрам
Re: Самые большие сюжетные промашки World of Warcraft
« Ответ #27 : 12 Октября, 2025, 21:18:05 »
  • Рейтинг:2 (+2 | 0)
Неужели никто не помнит маленького дракончика по имени Смертокрыл из кампании Warcraft II, которого запросто отпинали несколько лучников в одном из уровней базовой кампании и про его существование успешно забыли... до выхода Катаклизма.
ну не до катаклизма, день дракона в 2001 ещё до вова написали, источник вечности в 2004, ночь дракона в 2008.

stefan_flyer

  • Лучший автор
  • Ветеран
  • *
  • Сообщений: 5661
Re: Самые большие сюжетные промашки World of Warcraft
« Ответ #28 : 12 Октября, 2025, 22:11:52 »
  • Рейтинг:4 (+6 | -2)
Жду когда разработчики признают Shadowlands не каноничным фанфиком и уберут упоминания о дополнении из других частей мира — столько сломать сюжета существующего, и обесценить будущий, надо было очень ненавидеть игру, чтобы такое добавить в неё.
Вот только по факту они ничего не сломали. Когда сильнейший реткон в твоём "сломанном" аддоне это происхождение тёмной скорби, что ровным счётом ни на что не влияет, это показатель.
То, что Тюремщик закидывал удочки, чтобы в итоге события повернулись в выгодную для него сторону, тоже ничего глобально не меняет. Ну узнали мы, что Король Лич это его творение, потому что он через Денатрия и натрезимов подкинул Легиону идейку и доспехи. Это как-то меняет историю Нер'Зула и Артаса? Нет, вообще не меняет. Вот и всё.
Были при этом и положительные кхм отретконы, те же натрезимы, которых снова сделали хитрыми жопами, вместо реткона Легиона, где их опустили до просто пешек Саргераса.

Короче. Если сюжет ШЛа был говном, это ещё не значит, что он ломает канон. Не сильнее других аддонов.
Как ни странно, того же Джейлера довольно филигранно вписали в общий лор. Жаль только ПРОписать забыли, но да ладно уж, пора отпустить и забыть.

stefan_flyer

  • Лучший автор
  • Ветеран
  • *
  • Сообщений: 5661
Re: Самые большие сюжетные промашки World of Warcraft
« Ответ #29 : 12 Октября, 2025, 22:17:01 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Цитировать
Обошёл своим внимание Смертокрыл и Зандалар с Кул'тирасом. Хорошо, Пандария была скрыта непроницаемым туманом. Но как Смертокрыл проморгал Расколотые острова

Во-первых, кто-то плохо следил за лором Катаклизма и Панд. Во времена Катаклизма, когда еще были секции вопросов-ответов на форуме, близы писали, что из-за Катаклизма Зандалар начал тонуть. Потом в Пандарии был отдельный рассказ про зандаларов от Чо про то, как Зул пытался предупредить Растахана о катаклизме и, не справившись, отправился с частью троллей спасаться в Пандарию к могу.
Буквально в квестах вершины Кунь'Лайн:
Пророк Хар'зул говорит: Нам нужны эти земли! Катаклизм уничтожил наш дом.
В БфА они этот момент потом снова отретконили и сказали, что это был на самом деле заговор Зула и Азшары и Зандалар не тонул, но на момент Катаклизма проблемы нет.

Надо помнить, что Катаклизм это не Смертокрыл, который летал и ломал каждую локацию индивидуально (хотя в 4.0 он и летал иногда), это ритуал, "заклинание", которое ломало планету. В Душе Дракона мы пытаемся предотвратить второй Катаклизм. Так что это вполне нормально, что такой ритуал по-разному влияет на разные куски планеты.

И в целом придираться к тому, что самый масштабный аддон игры не осилил изменение вообще ВСЕЙ игры это странно, в конце концов Нордскол только что вышел и было бы максимально странно его менять. Но ещё более странно ретроспективно придираться к самому Катаклизму по реализации аддонов на 6+ лет позже. Это не проблема Катаклизма, а проблема лени в аддонах будущего. Впрочем даже в них можно найти упоминания о Катаклизме, если постараться.

Зандалар действительно "потонул", просто это "потонул" было сильно преувеличено. То есть уровень воды поднялся в Назмире или типа того, и всё. Какой-то ущерб это принесло, но не такой, как в пророчествах. Тут умно переиграли.

Не помню было то ритуалом или чем, к тому же этот момент менялся несколько раз на пути к релизу, а на нём уже как будто конкретики и не было. По идее это же он вырвался из Подземье, что и вызвало второй Раскол? Оно потому так и называется, что выходка Смертыча вызывала реакцию по последствиям сопоставимую с уничтожением Источника Вечности. И часть сюжета как раз завязана на том, чтобы эту дыру в водовороте несчастном заделать.
И в Душе Дракона он туда возвращается и там же кастует свой спелл. Думаю тут всё-таки имеет место не ритуал, а слабая точка мира души. Сначала там был Источник Вечности, потом его кончили, потом этой дыркой воспользовался Смертокрыл (извините), и мы остановили его повторную попытку это сделать. Как будто так это было.

По ретроспективе - мы не можем фактически придираться к новым зонам в плане последствий, потому что мы не видели их до этих самых последствий. Пожалуй, разработчикам стоило давать какие-то хинты в этом плане, но всё же.

 

закрыть