WORLD OF WARCRAFT

Тема: Мифология World of Warcraft: Игрок, что первым войдёт в подземелье, определяет добычу  (Прочитано 6154 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

horsaken

  • Модератор
  • Ветеран
  • *
  • Сообщений: 5008



История WoW полна разнообразных мифов, слухов или полуправды. Особенно это характерно для классических времён, когда информацию об игре приходилось собирать по крупицам, а всесторонних порталов с руководствами на все темы ещё не существовало. Одно из популярных направлений мифов касалось добычи, а именно правил, по которым она выпадает. Слухи разрослись до такой степени, что однажды разработчикам пришлось всё подробно объяснять: как и когда создаётся добыча в подземелье. :cut:

Итак, о каком мифе идёт речь? Во времена первых рейдов, Огненных Недр, Логова Крыла Тьмы и Ан'Киража, ходило множество слухов о том, как именно определялось, какую добычу рейд получит с босса. Вот некоторые особо популярные теории:
  • Добыча зависела от точного времени убийства монстра
  • Добыча зависела от того, кто нанёс смертельный удар
  • Добычу определяет количество игроков за разные классы в группе/рейде
Ещё одна популярная теория утверждала, что добыча зависит от того, кто первым войдёт в подземелье/рейд: якобы вошедший игрок создаёт "идентификатор", что и влияет на добычу. Например, если первым зайдёт воин "Защиты", то вероятность получить отличный посох для мага кратно повышается; или если первым заходит охотник, то жди молота для жреца.

Все эти теории заставляли игроков задаться вопросом: как же на самом деле решается, какую добычу сегодня оставит после своего убийства босс?

Ни один персонаж не влияет на получение добычи

Разработчики насмотрелись на эти обсуждения и в итоге пояснили, как генерируется добыча:

Правила появления добычи

> Добыча определяется моментом, когда монстр погибает?

Добыча генерируется в момент появления монстра.

Как только вы входите в подземелье или в открытом мире возрождается монстр, добыча генерируется в этот же самый момент.

Если не ошибаюсь, игра использует точное время как основу для генератора случайных чисел. Так что вы никоим образом не может повлиять на процесс и как-либо изменить результат генерации добычи.

Хочу пояснить, временная отметка не имеет никакого влияния на итоговый результат добычи. Если вы соберёте достаточное количество данных и сведёте их в таблицу, то вполне возможно, что увидите некие закономерности. Но основаны они будут исключительно на особенностях случайности: различные генераторы не могут быть в полной мере случайными. Но речь идёт об астрономически огромной выборке, о каких-то абсурдных величинах вроде сотен миллиардов генераций. Нет ничего, что вы могли бы опознать как закономерность в ходе своей обычной игры.

Всё что вы видите, – это случайность, базовые основы теории вероятностей. Если вы заставите несколько тысяч людей кидать кости, то увидите сотни людей, выкидывающих две шестёрки 10 раз подряд (впрочем, бросок костей тоже не в полной мере случаен).[Источник]

Также разработчики уточнили и правила выпадения предметов для заданий. Если добыча определяется в момент появления существа, но у вас нет нужного задания, то и требуемых по заданию предметов вы в добыче не увидите. А если вы примете задание, то и предметы для него в трупах уже убитых врагов появятся. На это последовало уточнение, что предметы для заданий генерируются по общим правилам, в момент появления существа, но если у вас нет нужного задания, то такие предметы будут для вас скрытыми и вы их просто не увидите.

Сегодня конечно же, на добычу влияет больше факторов: например, при использовании персональной добычи вы можете получить только такой предмет, который можете использовать. Но старые правила распределения добычи должны работать именно так, как написано в пояснении.

А вот в эпохальных+ подземельях добыча создаётся лишь в тот момент, когда вы побеждаете последнего необходимого врага и тем самым выполняете требование для появления сундука с наградой. Другими словами, добыча генерируется в момент появления сундука, поскольку зависит от ваших успехов. Поэтому иногда вы можете получить добычу ещё до того как откроете сундук – добыча в нём уже создана и уже привязана к вашему персонажу, а значит с точки зрения игры она уже принадлежит вам, пусть вы об этом еще и не знаете.
« Последнее редактирование: 27 Сентября, 2025, 09:19:43 by Wishko »

Jeam666

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 30
Ох уж эти случайности. Я например попал под проклятие тринкетов, мне предыдущие 2-3 недели падали только одни трини, и с конца инстов и с хранилища. Я не хожу в ключи по 20 раз за день, но кап набиваю, и насчитал примерно 10 тринь подряд (вместе с тремя вещами с хранилища за ключи, там тоже одни трини). Триня с приората падала уже раза 4, кокон с ара кара тоже раза 3, зато кольца еще ни одного не видел Т_Т

LosKalmaros

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2200

  • Варкрафт: +
    • Имя: Гудволк
    • Класс: ДК
    • Сервер: Галакронд
Ну кстати, это объясняет, почему с квестовых мобов сначала ничего не падает

Kargath

  • Благодетель
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1720
Ну вот это прям-таки интересный момент, потому что разработчики эмуляторов WoW считают, что добыча генерируется в момент смерти моба. Ну и собственно эта реализация основная во всех ядрах. Хм.

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6673
  • Нет подписки
Гонево конечно. С субъективной точки зрения игрока нет разницы, будет ли лут в мобе заранее или будет сгенерирован в момент килла. А с технической точки зрения хранить инфу о луте заранее это пустая трата ресурсов. Потому это скорее миф рожденный из мифа. Ответил какой-то км, который не разраб и тоже ничего не понимает в том, как работает игра. Может конечно нарочно соврали, чтобы игроки не пытались как-то подгадывать время килла моба, хотя с миллисекундной точностью и не зная начального времени это было сделать невозможно, так что что парится то из за этого. Просто наверное хотели создать у игрока иммершен из за повышения реалистичности. Мол как в реальном мире когда зашли в данж, награда уже там, ждет вас. Это в том числе подогревает азарт игрока и желание его пройти подземелье еще раз. По себе скажу, что это выглядит как мысль по типу а вдруг вот там сейчас моя награда лежит, а я пройду мима.

Ну а вообще этой игре 21 год и с самого начала ее существования игроки замечали, насколько поломанным в ней является рандом. Просто так почему-то и не смогли это доказать. Никто в принципе даже и не пытался. Есть только сайты типа вовхэда, которые собирают среднее по больнице. Но этой инфы не достаточно для того, чтобы уличить разрабов в мухляже с рандомом. Надо собирать более подробную статистику, ибо цель такого исследования это доказать, что шансы меняются со временем. Если хотя бы это будет доказано, то автоматом будет доказано, что разрабы их меняют по желанию своей левой пятки, что уже отчасти является мухляжом. Игроки должны находится в равных условиях. Подкручивать рандом со временем это несправедливо.
Невезение не существует - только подкрученный рандом
Не могу доверять рандному, если требуется целый день на получение того,
что вообще то должно требовать всего пару бросков монеты.

Райзе

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3082

  • Варкрафт: +
    • Имя: Малдретт
    • Сервер: Пламегор
Цитировать
А с технической точки зрения хранить инфу о луте заранее это пустая трата ресурсов.
Если это в одной таблице хранится, и лут не вынесен в отдельную, то нет. А с вероятностью 99% так и есть, кто бы не поленился делать отдельную таблицу, если можно в основную добавить колонки loot1, loot2?

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6673
  • Нет подписки
Если это в одной таблице хранится, и лут не вынесен в отдельную, то нет. А с вероятностью 99% так и есть, кто бы не поленился делать отдельную таблицу, если можно в основную добавить колонки loot1, loot2?
Вы не сечете фишку. Можно вообще ничего не хранить. И если помножить это на многие тысячи мобов по всей игре, то это будет серьезная экономия. Хранить что то имело бы смысл, если бы у одинаковых мобов был бы одинаковый лут. А у нас количество голды рандомное, какие то серые кишки рандомные. По сути у каждого моба свой лут. И хранить все это слишком накладно.
« Последнее редактирование: 27 Сентября, 2025, 10:50:23 by WowIsDead64 »
Невезение не существует - только подкрученный рандом
Не могу доверять рандному, если требуется целый день на получение того,
что вообще то должно требовать всего пару бросков монеты.

Lexano

  • Лучший автор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2865
А ещё есть теория, что новым персонажам чаще везёт на дроп редкостей, вроде маунтов. В первые десять килов точно.

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6673
  • Нет подписки
Это напомнило мне другую историю. Под конец лича в игре начались проблемы с рандомом. Конечно разрабы скорее всего пытались как то мухлевать. У них же вышла история с рандомными героиками, которые до этого можно было проходить раз в день, а начиная с 3.3 можно было проходить сколько угодно. Вот они и начали изыскивать какие-то методы замедления прогресса игрока. До меня это только недавно дошло. А тогда я помню что очень возмущался, почему у них вместо мс>ос используется нид>грид, который позволял нинзя-лутить. Но игроки это прочухали и они свалили все на псевдо-рандом. Мол у нас был один генератор псевдо-рандома на весь сервер. И хотя в теории моменты, когда генерится рандом, значения не имеют, но мол из за того, что последовательность генерилась не для одного игрока, а проходили миллионы пуллов рандома в секунду для кучи всяких вещей типа рандомных проков абилок и всякого такого, то генератор рандома начал давать сбои. И вроде как они его заменили. На аппаратный мб. Я уже не помню. И вроде как это решило проблему со сломанным рандомом. Но мы то знаем, что не решило. Ибо в кате рандом как был поломанным, так и остался. А дальше, когда ввели персональный лут, вообще появилась возможность подкручивать рандом каждому игроку индивидуально.

Вот вы говорите, что новым персам везет. Но это сейчас это просто сделать. А раньше маунт не просто должен был выпасть. Ты еще и должен был выиграть его по роллу. Т.е. тебе должно было повести дважды. Я реально так когда создал первого своего альта друида, сразу виграл маунта с арковона. И тут уже без помощи какого-нибудь невидимого гма просто наверное не могло обойтись.
Невезение не существует - только подкрученный рандом
Не могу доверять рандному, если требуется целый день на получение того,
что вообще то должно требовать всего пару бросков монеты.

AlanMix

  • Датамайнер
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3628
Ну кстати, это объясняет, почему с квестовых мобов сначала ничего не падает
Это работало сильно раньше из-за особенностей пакета и сервера, а точнее всё геймдизайн логика выстраивалась вокруг карт WC3 (в момент загрузки карты, в моба помещается сразу дроп из указанного списка, по этому при сейве повторно выпадет тот же предмет, хотя это вроде потом меняли для киберкотлет и абуза, но иду по радару).

Сейчас, да и почти везде, лут генерируется в момент кила (точнее у моба есть базовый лут-таблица и намешаны дополнительные, которые активируются в момент дополнительных квестов или прочих моментов, но всякие шмотки генерятся отдельно специфические). По этому при массовом подборе и/или когда сервер лагает, в трупе может не быть лута некоторое время. Если бы работала старая система, то в дальнейшем можно было бы обнаружить лут в мобе, что нелогично.

Но кажется эта старая система осталось в рудименте игры - старых сундуках в данджах. По скольку их могут полутать сразу несколько человек, то лут генерируется сразу в момент спавна.
Twitter - инсайдики и прочие посты.
Project NELF - discord

iliai97

  • Лучший автор
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 483
Если это в одной таблице хранится, и лут не вынесен в отдельную, то нет. А с вероятностью 99% так и есть, кто бы не поленился делать отдельную таблицу, если можно в основную добавить колонки loot1, loot2?
Вы не сечете фишку. Можно вообще ничего не хранить. И если помножить это на многие тысячи мобов по всей игре, то это будет серьезная экономия. Хранить что то имело бы смысл, если бы у одинаковых мобов был бы одинаковый лут. А у нас количество голды рандомное, какие то серые кишки рандомные. По сути у каждого моба свой лут. И хранить все это слишком накладно.
Я не думаю что чел описывает реальный вов в открытом мире. Такая система возможно осталась в данжах/рейдах, но не в открытом мире. И учитывая что раньше была персоналка, то скорее всего и в рейдах/данжах уже не так.

В опенворлде с моба может полутать 5 человек. В момент спавна 5 таблиц генерировать? А если моба убил только 1 человек, то 4 генерации бесполезны.

А, ну и трава/руда. Её может сколько угодно человек собирать в течение 30 секунд после пераого собра. Она будет сразу 100 генерация создавать?

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6673
  • Нет подписки
Это работало сильно раньше из-за особенностей пакета и сервера, а точнее всё геймдизайн логика выстраивалась вокруг карт WC3 (в момент загрузки карты, в моба помещается сразу дроп из указанного списка, по этому при сейве повторно выпадет тот же предмет, хотя это вроде потом меняли для киберкотлет и абуза, но иду по радару).

Сейчас, да и почти везде, лут генерируется в момент кила (точнее у моба есть базовый лут-таблица и намешаны дополнительные, которые активируются в момент дополнительных квестов или прочих моментов, но всякие шмотки генерятся отдельно специфические). По этому при массовом подборе и/или когда сервер лагает, в трупе может не быть лута некоторое время. Если бы работала старая система, то в дальнейшем можно было бы обнаружить лут в мобе, что нелогично.

Но кажется эта старая система осталось в рудименте игры - старых сундуках в данджах. По скольку их могут полутать сразу несколько человек, то лут генерируется сразу в момент спавна.
А я еще кое что вспомнил. Видите, как много вещей тогда происходило, а сейчас мы про них уже не помню. В личе в игре впервые появилась защита от неудач для квестовых итемов. До этого типа ее не было, а т.к. шанс дропа некоторых итемов был низковат, это могло приводить к тому, что квест итем не падал мобов с 20. Отсюда и родились те самые мемы про волков без зубов и кабанов без печени.

Я конечно подозреваю, что проблемы с авто-лутом свзязаны именно с лагами сервера. Авто-лут не работает в 30-50% случаев. Причем ситуация со временем ухудшается. Началось все процентов с 10-20. Но это не моя проблема. Это проблема близзард. Ввели систему? Потом пришлось как то переигрывать из за добавления каких-то рейт лимитов для сервера? Так пофиксите по человечески, а не порите чушь.

Есть конечно и другие подозрения. Что подобные фишки это защита от ботов. Если реальный человек, то ты догадаешься перелутать, а если бот, то нет. Но я сомневаюсь, что боты юзают авто-лут. Если только для ускорения процесса лутания, для чего я собственно им и пользуюсь. Близзард многое сначала добавляют, а потом оно типа случайно ломается. Вспомнить хотя бы приснопамятную кнопку слезть с такси.
Невезение не существует - только подкрученный рандом
Не могу доверять рандному, если требуется целый день на получение того,
что вообще то должно требовать всего пару бросков монеты.

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6673
  • Нет подписки
Я не думаю что чел описывает реальный вов в открытом мире. Такая система возможно осталась в данжах/рейдах, но не в открытом мире. И учитывая что раньше была персоналка, то скорее всего и в рейдах/данжах уже не так.

В опенворлде с моба может полутать 5 человек. В момент спавна 5 таблиц генерировать? А если моба убил только 1 человек, то 4 генерации бесполезны.

А, ну и трава/руда. Её может сколько угодно человек собирать в течение 30 секунд после пераого собра. Она будет сразу 100 генерация создавать?
Речь идет о какой-то условно классике. А в классике мобов и сундуки мог полутать только один человек. В данжах может быть. А может и нет. Были системы лута ффа, мастер лут и в порядке очереди. Вот несколько человек могли полутать только при ффа. И то по моему вылазила ошибка типа этот труп уже осматривает кто то другой или что то в этом роде. Т.е. там смысл был в том, что кто первый полутал, тот и забрал. И если ты не забирал какие-то вещи, то труп по моему все равно уже нельзя было полутать другому. Он просто исчезал.
Невезение не существует - только подкрученный рандом
Не могу доверять рандному, если требуется целый день на получение того,
что вообще то должно требовать всего пару бросков монеты.

iliai97

  • Лучший автор
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 483
Я не думаю что чел описывает реальный вов в открытом мире. Такая система возможно осталась в данжах/рейдах, но не в открытом мире. И учитывая что раньше была персоналка, то скорее всего и в рейдах/данжах уже не так.

В опенворлде с моба может полутать 5 человек. В момент спавна 5 таблиц генерировать? А если моба убил только 1 человек, то 4 генерации бесполезны.

А, ну и трава/руда. Её может сколько угодно человек собирать в течение 30 секунд после пераого собра. Она будет сразу 100 генерация создавать?
Речь идет о какой-то условно классике. А в классике мобов и сундуки мог полутать только один человек. В данжах может быть. А может и нет. Были системы лута ффа, мастер лут и в порядке очереди. Вот несколько человек могли полутать только при ффа. И то по моему вылазила ошибка типа этот труп уже осматривает кто то другой или что то в этом роде. Т.е. там смысл был в том, что кто первый полутал, тот и забрал. И если ты не забирал какие-то вещи, то труп по моему все равно уже нельзя было полутать другому. Он просто исчезал.

Этот блюпост был написан в 2008 году. Он ничего общего не имеет с актуальным вовом.

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6673
  • Нет подписки

Этот блюпост был написан в 2008 году. Он ничего общего не имеет с актуальным вовом.
Ну я иногда путаю понятия ванилла и классика. Просто потому, что до появления классика ванилла называлась классиком, а когда появился классик, то пришлось делить игру на классик и ваниллу. Это приводит к путанице. Я и говорю, что возможность лутать одного и того же моба в несколько человек появилась недавно. Где то в бфа что-ли. До этого кто первый ударил, тот его тагнул и все. С сундуками аналогично. Любой сундук пропадал, брал ты с него лут или нет. Другое дело в пати. Я все время забываю, что аутдор тоже можно делать в 5 рыл, т.к. сам это по сути никогда не делал. Бывало редко, что другой какой-то игрок делал квест, бросал пати и я принимал. Но это было в последний раз уже очень давно. Где-нибудь до дренора, когда пропали квесты, которые надо было делать реально долго. Тут я точно не могу сказать. Ффа никто почти никогда не использовал. И я не помню, как он работал. Мне почему-то кажется, что там тоже мог полутать только один человек. Кто первый лутал, того и тапки. Т.е. как с сундуком.

Но это на самом деле и не важно. Мы сейчас говорим по сути ни о чем. Не важно, могли ли моба полутать несколько человек или один. Лут жеж не в клиенте генерируется, а на сервере. А потому пофиг, могут ли моба полутать несколько человек. Смысла в системе фатума не было никакого. Он был бы только в одном случае. Если бы рандом был бы медленным и тормозил бы. Но вы же понимаете, что это не так. У вас каждую секунду шанс крита на 100500 абилок считается и всякие другие рандомные проки. И все это происходит мгновенно. Рандом не мог тормозить. А потому генерить лут заранее не было смысла. Это все сказка для игроков, чтобы создать у них иллюзию того, что если они забьют на получение лута сейчас, то могут потерять шанс на предмет, который там уже лежит и дожидается их. Чисто психологический трюк. Принцип фатума. Что твоя судьба уже предрешена и нельзя терять этот шанс. Ведь если бы лут генерировался в момент килла, то было бы пофигу, убил ли ты моба сейчас или завтра. Результат от этого не изменится.
Невезение не существует - только подкрученный рандом
Не могу доверять рандному, если требуется целый день на получение того,
что вообще то должно требовать всего пару бросков монеты.

 

закрыть