WORLD OF WARCRAFT

Тема: Концепт-арты «Набора вознесенных регалий» от Anhelina Chernyak  (Прочитано 2013 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Wishko

  • Модератор
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 56025
  • Рейтинг:3 (+3 | 0)



Художница Anhelina Chernyak опубликовала подборку концепт-артов, которые она создала для не так давно поступившего в продажу "Набора вознесенных регалий" для современного WoW. Также в комментариях она поделилась парой интересных деталей о своей работе.:cut:








Anhelina отметила, что в работе вдохновлялась не только Кириями, валь'кирами и Целителями душ, но еще образами Тираэля и Ауриэль из Diablo. А проблемы с отображением комплекта на персонажах некоторых рас связаны с техническими ограничениями игры, которые не всегда дают возможность адаптировать каждый предмет под каждого персонажа, хотя разработчики очень этого хотят, и вынуждают идти на некоторые адаптации и уступки.


 
« Последнее редактирование: 08 Октября, 2025, 15:12:00 by Wishko »

Горфинкель

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1136
  • honk-honk

  • Варкрафт: +
    • Класс: Рыцорь Смэрти
    • Сервер: Галакронд
  • Рейтинг:2 (+3 | -1)
 :-\
Почему на артах текстурки материалов контрастные и сочные, а в игре какой-то плюш и пластик? Мне вообще казалось, что за референсы брали хартстоун или вовсе рамбл прости господи - всё какое-то мыльное, цвета "плоские", формы нарочито скруглённые, но вот же арты и они прям крутые - всё сочно и довольно стильно, как так вышло?
For forty years like in overdose
I worked driving govnovoz.

Over9k

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 55
  • Рейтинг:-1 (+0 | -1)
:-\
Почему на артах текстурки материалов контрастные и сочные, а в игре какой-то плюш и пластик? Мне вообще казалось, что за референсы брали хартстоун или вовсе рамбл прости господи - всё какое-то мыльное, цвета "плоские", формы нарочито скруглённые, но вот же арты и они прям крутые - всё сочно и довольно стильно, как так вышло?

Потому что в игре текстура натягивается на трехмерную модель, которая скалируется по разному в зависимости от расы персонажа. Пиксель-в-пиксель сделать не получится.

Поэтому где то "мыло" а где то наоборот, как у гномьих штанов, все скаталось в трубочку.

С цветами то же самое, зависит от освещения.

Если бы в игре все бы играли одной моделькой, то можно было бы максимально приблизить арты к тому что мы видим в игре.

Alyoshka

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 25

  • Варкрафт: +
    • Имя: Alyoshka
    • Класс: pal
  • Рейтинг:5 (+5 | 0)
:-\
Почему на артах текстурки материалов контрастные и сочные, а в игре какой-то плюш и пластик? Мне вообще казалось, что за референсы брали хартстоун или вовсе рамбл прости господи - всё какое-то мыльное, цвета "плоские", формы нарочито скруглённые, но вот же арты и они прям крутые - всё сочно и довольно стильно, как так вышло?

Близзард используют хэндпейнт в вове, то есть они реально отрисовывают все, что касается текстуры, будь то дерево, камень, металл, его блики, контрасты, впадины и все такое, сам подход трудозатратный
Концепт делают 2д художники, которые знают как быстро показать качественно текстуру, чтобы все было понятно.
В игре близы начали использовать свет и отражение, некоторые последние модели можно заметить имеют динамическое отражение (выглядят они херово, пример элементы шама из сета Аберия), это отражение херово сочетается со статикой, нарисованной художником. По этой причине стиль близзард в игре упрощается от концепта, они рисуют меньше деталей, передающих текстуры металлов, камней и тд . Получается реально пластилин или какой-то все неживое, но и нормальных текстур у близзард на движке нет.

Горфинкель

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1136
  • honk-honk

  • Варкрафт: +
    • Класс: Рыцорь Смэрти
    • Сервер: Галакронд
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
:-\
Почему на артах текстурки материалов контрастные и сочные, а в игре какой-то плюш и пластик? Мне вообще казалось, что за референсы брали хартстоун или вовсе рамбл прости господи - всё какое-то мыльное, цвета "плоские", формы нарочито скруглённые, но вот же арты и они прям крутые - всё сочно и довольно стильно, как так вышло?


Потому что в игре текстура натягивается на трехмерную модель, которая скалируется по разному в зависимости от расы персонажа. Пиксель-в-пиксель сделать не получится.

Поэтому где то "мыло" а где то наоборот, как у гномьих штанов, все скаталось в трубочку.

С цветами то же самое, зависит от освещения.

Если бы в игре все бы играли одной моделькой, то можно было бы максимально приблизить арты к тому что мы видим в игре.

Ты реально думаешь, что это первый сет, который сделали по концепт-арту который я видел?
Я посидел порассматривал, тут как уже было с новым лицом Андуина - художница то молодец, сделала так сказать "рендер" тупо нарисовав объём, художники по текстурам в вов так тоже раньше делали. Но теперь у них типо есть боле-менее то, что можно назвать динамическим освещением и они на него видимо и надеются. Поэтому металл на концепт-арте становится пластиком в игре, а довольно фактурное лицо - коленкой. Это никак не связано с разными расами, лицо Андуина на другой скелет никто не натягивает. Более того, такой подход реально работал бы, если бы модельки реально создавали объём за счёт собственной геометрии, но очевидно что тех же вмятин на броне ну не может быть на модельках в этой игре. С другой стороны как раз из-за этого освещения некоторые "нарисованные" на текстурах эффекты смотрелись бы не уместно и прям бросалось бы в глаза "нарисованность".
Короче опять более современные технологии всю душу убили. :D
(показать/скрыть)
(показать/скрыть)

Моё увожение, сегодня я узнал, что это называется хендпейнт.
« Последнее редактирование: 26 Сентября, 2025, 19:35:10 by Горфинкель »
For forty years like in overdose
I worked driving govnovoz.

Liberdicta

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2185
  • Мару!

  • Варкрафт: +
    • Имя: Шарсанна
    • Класс: воин
    • Сервер: Азурегос
  • Рейтинг:1 (+2 | -1)
Близзард используют хэндпейнт в вове, то есть они реально отрисовывают все, что касается текстуры, будь то дерево, камень, металл, его блики, контрасты, впадины и все такое, сам подход трудозатратный
Концепт делают 2д художники, которые знают как быстро показать качественно текстуру, чтобы все было понятно.
В игре близы начали использовать свет и отражение, некоторые последние модели можно заметить имеют динамическое отражение (выглядят они херово, пример элементы шама из сета Аберия), это отражение херово сочетается со статикой, нарисованной художником. По этой причине стиль близзард в игре упрощается от концепта, они рисуют меньше деталей, передающих текстуры металлов, камней и тд . Получается реально пластилин или какой-то все неживое, но и нормальных текстур у близзард на движке нет.


Поэтому я люблю оружие старого контента с парой-тройкой полигонов. Из-за попытки в освещение, метал на оружии выглядит полированным, а формы просты и без пластилиновой вычурности. По итогу, чем меньше полигонов в модели, тем она выглядит лучше. Можно докинуть графония какими-нибудь чарами на оружии - и вполне годно всё смотрится. А ещё, многое зависит от восприятия цвета и цветопередачи монитора. Фиолетовый и голубой сложные цвета. Сложнее них только зелёный.



Вот взять, к примеру, этот образ. Шлем, перчатки и набедренники с одного набора, плечи и пояс с другого, тоже из шопа. Обувка, кажется, с "надень это немедленно". А посох и блузка из старого контента. Блузка и посох смотрятся хорошо, а вот остальное плохо сочетается между собой. На ногах вышла мешанина из синего, голубого, зеленоватого и лилово-фиолетового цветов. Палитры на вещах разные и плохо сочетаются. Цветные обвязки на ногах - это самое кошмарное, что есть в моделях тмога. Только белые и пара коричневых могут попасть в цвет какому-нибудь сету. Чтоб красиво было, важен не только цвет, но отрисовка деталей. Филигранные детальки наплечников и пояса встретились с другими крупными деталями костюма. Причём перо на набедренниках выглядит грубее металла наплечников. Субъективно, да. Но тмог всегда воспринимается субъективно.

 

закрыть