WORLD OF WARCRAFT

Тема: Интервью Preach Gaming с авторами Midnight: сюжет, игровые системы и обновлённая поддержка  (Прочитано 3723 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3360

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд



Выставка Gamescom 2025 уже отгремела, а создатели World of Warcraft вернулись обратно в свой офис, однако различные создатели контента ещё не перестали периодически выпускать свои интервью с разработчиками, взятые ещё в Германии. На этот раз Preach Gaming опубликовал своё интервью с директором игры Ионом Хаззикостасом и помощницей дизайн-директора Марией Гамильнтон, а главной темой для разговора стало не только новое дополнение Midnight, но и совершенно новый подход к поддержке World of Warcraft, который привёл к обильному потоку большого количества контента по франшизе в последних дополнениях.:cut:



Интервью Preach Gaming с авторами Midnight


Разное о Midnight и будущем World of Warcraft
  • Ксал'атат направила все свои усилия на Солнечный Колодец, Кель'талас и его окресности. Никакие другие части Азерота её не интересуют, а потому не стоит ожидать, что условный Штормград, Оргриммар или ещё какое-то место будет поглощено (или вообще затронуто) Бездной к моменту самого начала событий дополнения. Однако сцена нападения на Луносвет из синематика Midnight – лишь самое начало сюжета, первая линия обороны, как это было в синематике Legion, а по мере развития событий Midnight ещё что-то может измениться.
  • У Предвестницы имеются свои собственные причины, почему ей интересен именно Солнечный колодец, и ничего больше.
  • С каждым новым обновлением в сюжет, даже во второстепенные задания, добавляют всё больше и больше опциональных опций диалога, а также диалогов формата "Постой и послушай" – всё это сделано специально как для любителей лора, так и для заинтересованных только в игровом процессе игроков. Пока первые найдут такие диалоги очень интересными и познавательными, второй тип игроков не окажется "в заложниках" ролевого отыгрыша и сможет пропустить большую часть диалогов практически мгновенно.
  • В своё время система гарнизонов стала технологической революцией для World of Warcraft, как и множество вышедших систем после неё. Современной технологической революцией станут дома игроков, а там кто знает, как разработчики её используют. Ион размышляет: дома игроков и связанные с ними системы могут открыть широкий просто для пользовательского контента... возможно, в будущем игроки смогут сами создавать какие-то элементы, а то и вовсе получат невиданные ранее возможности в игровом процессе вроде постановки турелей или ловушек; [намёк на Tower Defence?].
  • Разработчикам известно о технических проблемах, с которыми сталкиваются игроки при нахождении сотен игроков на одном и том же слое в одной области; например, когда все игроки собираются в одно и то же время на условное событие в открытом мире. И хотя у них есть возможность разделения игроков по раздельным осколкам по 20-30 игроков, как это реализовали в Порталах вторжения на Аргусе в Legion, от этого теряется дух MMO, когда у тебя на экране собирается огромное количество игроков.
  • В Dragonflight и The War Within разработчики слегка переборщили в комплексностью переработанных профессий, а потому в Midnight они будут немножко упрощены.

Изменения внутри Blizzard в контексте поддержки World of Warcraft
  • Прямо сейчас над франшизой World of Warcraft работает огромное количество раздельных, самостоятельных и независимых команд разного размера: одна работает над чётными дополнениями/обновлениями, другая работает над нечётными, третья-четвёртая-пятая занимается параллельной разработкой разных направлений Classic, и много-много других вариаций. В таком подходе и заключается секрет выпуска столь обильного количества качественного контента для всех игр по франшизе в настолько сжатые сроки.
    • К вопросу о том, почему раньше так не было: команда не была настолько большой – её существенно нарастили за последние несколько лет, – плюс, в прошлом руководству постоянно приходилось "заимствовать" разработчиков из одной команды (иногда даже из других игр Blizzard), чтобы доделать какой-то приоритетный проект, что негативно сказывалось на качестве итогового продукта; ведь разработчиков WoW тоже перебрасывали на, например, Overwatch и Diablo. Сейчас каждая отдельная команда внутри компании полностью укомплектована первоклассными специалистами всех необходимых направлений, и никакой переброски разработчиков с проекта на проект больше нет.
    • Для поддержания эффективности всех этих команд, Ион Хаззикостас и другие представители высшего руководства разработки игры (арт-директор, дизайн-директор и др.) делегировали свои полномочия другим разработчикам, которые сами стали руководителями за последние несколько лет. Поэтому мы стали гораздо чаще видеть новые повторяющиеся должности вроде "помощник/-ца директора Х/Z/Y", и прочие. Если раньше за практически каждое крупное решение отвечал лично Ион, то теперь новые руководители-помощники способны самостоятельно принимать решения в отношении своего собственного проекта/направления.
    • Сам же Ион теперь отвечает за тот факт, чтобы франшиза в целом развивалась в едином, гармоничном направлении.
    • К слову о новых руководителях в разных командах: арт-директор дополнения Midnight и арт-директор дополнения The War Within – это два совершенно разных разработчика, которые вольны принимать свои собственные решения в отношении визуального направления WoW в конкретном дополнении, но в обязанности именно Иона входит соблюдение единого стиля WoW в двух разных дополнениях.
« Последнее редактирование: 25 Сентября, 2025, 16:34:50 by Mylisp »

TorAdin

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1590
"В таком подходе и заключается секрет выпуска столь обильного количества качественного контента для всех игр " Oh yeah ?

Gruzovik

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 222
"обильного количества качественного контента"

Папича взяли в разрабы?

rogomet1

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 654
  • ꧁ XBOX ꧂ㅤㅤㅤㅤ  WOW

  • Варкрафт: +
    • Имя: XBOX
    • Класс: XBOX
    • Сервер: Microsoft
Цитировать
В Dragonflight и The War Within разработчики слегка переборщили в комплексностью переработанных профессий, а потому в Midnight они будут немножко упрощены.
Да наоборот же хорошо и интересно сделали
  🅧🅑🅞🅧

Tealus

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 396
Цитировать
одна работает над чётными дополнениями/обновлениями, другая работает над нечётными
И это жесть как заметно. Кареш и Шахта отличаются по качеству работы как небо и земля

Gruzovik

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 222
Цитировать
В Dragonflight и The War Within разработчики слегка переборщили в комплексностью переработанных профессий, а потому в Midnight они будут немножко упрощены.
Да наоборот же хорошо и интересно сделали
а теперь представь сколько человеку, который не играл в ТВВ и ДФ нужно в них разбираться? У меня каждый раз при крафте шмотки за искры в голове "бля, щас опять вспоминать, как это делать. В начале покупаем у вендора вот эту штуку за гребни, потом смотрим как называется штука, которую делают крафтеры и что для нее нужно купить на ауке, ага, вот крафтер скрафтил эту штуку, потом смотрим что нужно для шмотки и какие доп эффекты вставлять на шмотку"

Vineras

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 107
  • Kargath - бездарь


  • К вопросу о том, почему раньше так не было: команда не была настолько большой – её существенно нарастили за последние несколько лет, – плюс, в прошлом руководству постоянно приходилось "заимствовать" разработчиков из одной команды (иногда даже из других игр Blizzard), чтобы доделать какой-то приоритетный проект, что негативно сказывалось на качестве итогового продукта; ведь разработчиков WoW тоже перебрасывали на, например, Overwatch и Diablo. Сейчас каждая отдельная команда внутри компании полностью укомплектована первоклассными специалистами всех необходимых направлений, и никакой переброски разработчиков с проекта на проект больше нет.


Настолько первоклассные специалисты, что игра в плане багов сейчас находится в худшем своем состоянии, сеты не работают, таланты не работают, скилы не работают, и это все тянется 3й патч

Халберт

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 728

  • Варкрафт: +
    • Имя: Халберт
    • Класс: воин
    • Сервер: Борейская тундра
Разные части Саги клепают разные команды с разными руководителями.
Интересно, а разные части одного дополнения, например Шахту и Кареш, делают тоже разные люди?
Может в этом проблема, что игра воспринимается набором из в общем то интересных кусков, но мало связанных между собой какой то общей линией.

stefan_flyer

  • Лучший автор
  • Ветеран
  • *
  • Сообщений: 5564
Разные части Саги клепают разные команды с разными руководителями.
Интересно, а разные части одного дополнения, например Шахту и Кареш, делают тоже разные люди?
Может в этом проблема, что игра воспринимается набором из в общем то интересных кусков, но мало связанных между собой какой то общей линией.
На самом деле разнородность зависит сугубо от верхов и плана. Рейдовых боссов как бы всю дорогу разные люди делают, и имея опыт, это можно считать. Но большинство даже не замечают.

У них с ТВВ произошёл резкий разворот на 180, так что надо посмотреть, как пойдёт дальше, и тогда уже можно делать выводы.

NitroBenZ

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 287

  • Варкрафт: +
    • Имя: Нитробензолл
    • Класс: Рыцарь смерти
    • Сервер: Гордунни
Разработчикам известно о технических проблемах, с которыми сталкиваются игроки при нахождении сотен игроков на одном и том же слое в одной области; например, когда все игроки собираются в одно и то же время на условное событие в открытом мире. И хотя у них есть возможность разделения игроков по раздельным осколкам по 20-30 игроков, как это реализовали в Порталах вторжения на Аргусе в Legion, от этого теряется дух MMO, когда у тебя на экране собирается огромное количество игроков.
А этот "дух" сейчас с ними в одной комнате? Лично для меня достаточно видеть толпы людей в актуальной столице и шторме/оргри, а дикие лаги, мешающие игре в аутдоре на ворлдбоссах/ивентах только портят впечатление от контента и вызывают раздражение, а им "дух" важнее, ага

Grenadier

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 768
  • Туп, жаден, прожорлив, ленив. Характер скверный.
Цитировать
Прямо сейчас над франшизой World of Warcraft работает огромное количество раздельных, самостоятельных и независимых команд разного размера: одна работает над чётными дополнениями/обновлениями, другая работает над нечётными,

А я все гадаю, как так вышло, что контент напоминает газон, часть которого облюбовали собаководы. Вроде все нормально, но местами насрано слоями.

Интересно, а разные части одного дополнения, например Шахту и Кареш, делают тоже разные люди?

Однозначно. Просто раньше это было на уровне очень вероятных предположений, а теперь медицинский факт. Работают две команды. Одна состоит из умных, вторая из "красивых" набранных по педерастическим квотам.
« Последнее редактирование: 25 Сентября, 2025, 18:01:43 by Grenadier »
Возвращение Mists of Pandaria в виде Classic — лучшее, что случалось с игрой со времён её оригинального релиза.

Если кто-то не может играть в MOP на оф.серверах, то Вам сюда: https://stormforge.gg/ru , сервер Sheilun. Все работает, русский канал: world_ru.

Talker1

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 549
Цитировать
Да наоборот же хорошо и интересно сделали

Я фактически пропустил ДФ и по этой причине даже не пытался разбираться в этой патнетованной системе корейского крафта.
Слишком сложно и заморочено.

Горнило ненависти

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4557
Цитировать
Ксал'атат направила все свои усилия на Солнечный Колодец, Кель'талас и его окресности. Никакие другие части Азерота её не интересуют, а потому не стоит ожидать
У дренеев есть паладины, дренеи были половиной Армии Расколотого Солнца по штурму Кель'Данаса в БК. Армия Света - это дренеи в первую очередь.
Этого всего недостаточно, чтобы сделать их частью сюжета аддона и обновить им локацию? Ноунейм рандомная пещера с конями явно важнее и культовее для игры.

Цитировать
одна работает над чётными дополнениями/обновлениями, другая работает над нечётными,
Ощущается подход калофдутия, где можно четко сказать, какой будет колда, на основе студии разработчика в текущей "очереди".

Kartoshezka

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 212

  • Варкрафт: +
    • Имя: Урфиель
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Гордунни
Ксал'атат направила все свои усилия на Солнечный Колодец, Кель'талас и его окресности.

поэтому она дала прокаст 3 майндбласта по эльфам в синематике XD
=0

georgy123

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 893
Ну может хоть попроще профы станут, а то что бы их прокачать надо жить в игре))
Как то это напряжно очень

 

закрыть