WORLD OF WARCRAFT

Тема: Обзор круглого стола «Беседа у очага» с Ионом Хаззикостасом и MrGM  (Прочитано 2537 раз)

0 Пользователей и 2 Гостей просматривают эту тему.

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3309

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд



При посещении выставки Gamescom 2025 создателю контента MrGM удалось пообщаться с директором World of Warcraft Ионом Хаззикостасом в рамках круглого стола "Беседа у очага". И хотя Blizzard до сих пор не выложили официальную запись этого круглого стола, у самого MrGM осталась своя запись, которую он и опубликовал на своём канале. Ион ответил на ряд вопросов, охватывающих как внутреннюю кухню современной Blizzard, так и многочисленные вопросы на тему The War Within и грядущего дополнения Midnight.:cut:

Обратите внимание: По вышеупомянутой причине запись MrGM была сделана на любительскую видеокамеру, а с учётом окружения запись вышла в плохом качестве звука. Тем не менее, практически всё сказанное Ионом и MrGM вполне можно разобрать, а потому ниже мы представили пересказ основных моментов данного круглого стола.



Обзор круглого стола «Беседа у очага» с Ионом Хаззикостасом и MrGM


Философия создателей WoW и внутренняя кухня
  • В глазах команды разработчиков дополнение The War Within олицетворяет видение современного этапа World of Warcraft – одного из первых этапов новой философии подхода и дизайну игры. Авторы игры шли к этому ещё начиная с дополнения Dragonflight, где было проведено сразу несколько разных экспериментальных подходов, но лишь в The War Within игроки получили иной подход к разработке: более частые контентные обновления, многочисленные системные изменения, чуткое прислушивание к отзывам фанатов и т.д.
  • Создатели WoW больше не видят настолько крупных проблем в игре, как это было раньше. Теперь на повестке дня стоит вопрос: "как мы можем сделать игру ещё лучше?", – игра получит множественные улучшения как с релизом Midnight, так и в многочисленных обновлениях для игры.
  • Для адаптации к более частому выпуску контента Blizzard пришлось внести существенные организационные изменения в свои команды, что позволило проводить параллельную разработку сразу нескольких разных контентных обновлений. Благодаря этому больше не нужно перераспределять ресурсы туда-сюда, чтобы пожертвовать одним аспектом игры ради улучшения какого-то другого – подобное регулярно происходило, например, во времена Legion, что не пошло на пользу этому дополнению. Теперь же современная команда способна обеспечить высокий уровень качества нового контента по более предсказуемому и регулярному графику.
К слову, разработчики уже готовят дорожную карту на 2026 год, но опубликована она будет
ближе к концу текущего года

Эксперименты Remix
  • Система уровней сложности открытого мира в Remix: Legion – один из крупных экспериментов, успехи которого могут определить потенциальное его внедрение в актуальную игру по ходу Midnight (или позже).
    • Главная проблема открытого мира в целом заключается в том, что игроки активно взаимодействуют с ним лишь первые 1-2 недели, после чего практически целиком перестают его посещать. А главная причина этого – наличие более привлекательных наград в виде той же экипировки в рейдах, эпохальном+ режиме, вылазках и иных формах контента.
    • В глазах Иона Хаззикостаса, на данный момент открытый мир слишком прост для игроков любого уровня игры, он не представляет практически никакой угрозы, а потому и не даёт ощущение испытания. Но идея уровней сложности мира в Remix: Legion попытается эту проблему исправить для тех, кто того захочет.

Контент Midnight и его отголоски в 11.2.7
  • Ключевыми новинками обновления 11.2.7 станут дома игроков в раннем доступе, возможность начать собирать элементы декора для своего будущего дома (в том числе посредством новых достижений), переработанного начального опыта и опциональное прохождение событий The War Within в сжатом формате исторической кампании с хранителем истории Чо. И хотя всё это станет крупнейшими новинками данного обновления, в нём будет добавлено ещё немножко нового: например, дополнительные новинки для праздничных событий.
  • Исторические кампании в целом оказались крайне успешным экспериментом, а потому данный формат совершенно точно будет использован в будущем. Он позволяет преподнести игрокам истории прошлого и общего лора Warcraft в новом, более сжатом виде.
  • Значения характеристик, уровня предметов, здоровья и урона будут снижены уже в предварительном обновлении Midnight. Уровень предметов снизится с современных ~700 до ~100, а цифры здоровья и урона вновь станут 4-5-значными вместо текущих 9-значных.
  • Новые опции кастомизации для существующих рас будут добавлены в будущем, но лучшим моментом для этого служат особые события в истории игры.
  • Эльфы Бездны – охотники на демонов будут начинать с 10 уровня, как и все другие союзные расы. Для открытия данной комбинации расы и класса нужно будет пройти очень короткий сюжет.
  • Пока что будут обновлены только те области, о которых было сказано в момент анонса Midnight: Леса Вечной Песни (и Призрачные земли), Луносвет и Зул'Аман. Большая часть Восточных Чумных земель и других прилегающих территорий останется в своём первозданном виде, но разработчики всегда открыты для мнений игроков.
  • Большая часть Луносвета будет доступна всем игрокам вне зависимости от фракции, и только пара небольших районов будет эксклюзивной только для героев Орды.
  • Система улучшения экипировки перейдёт в дополнение Midnight в текущем виде. Однако у команды есть на уме некоторые потенциальные изменения, призванные исправить ряд текущих проблем, в том числе связанных с высоким порогом понимания рядовыми игроками и низкой интуитивностью. Первые наработки этих улучшений игроки смогут протестировать уже в бета-тестировании Midnight.
  • Система профессий в общих чертах перенесётся в Midnight в том же виде, что и в Dragonflight / The War Within. Однако разработчики признают, что профессии стали слишком запутанными и масштабными для современной аудитории, а потому в новом дополнении будут внесены некоторые корректировки и изменения ради повышения доступности.
    • Дополнительно Ион отметил желание сделать каждую профессию отличающейся от других, задать каждой из них что-то уникальное и, что важнее, сделать каждую профессию желанной; к примеру, алхимики сейчас лишь создают зелья/флаконы, тогда как кузнецы всегда и везде нарасхват в системе ремесленных заказов из-за возможности создавать экипировку, которую игроки будут носить на протяжении месяцев.

Дома игроков
  • Когда игроки впервые получат свой первый дом, у них уже будет присутствовать базовый набор из десятков разных декораций, вне зависимости от былого прогресса учётной записи.
  • Если ваш дом расположен в районе Альянса, ваш персонаж Орды сможет попасть прямо в него без каких-либо ограничений. Даже больше, вы сможете сделать себе ордынский-орочий домик в районе Альянса, или наоборот – людской дом в ордынском районе, где будут жить ваши персонажи и Альянса, и Орды!
  • По каждому району будут ходить/бегать/стоять/бродить и иным образом взаимодействовать с окружением огромное множество НИПов: разнообразных жителей, фермеров, искателей приключений, гостей, животных, питомцев, диких зверей и прочих.
  • На данный момент игрок обязан иметь любое издание дополнения Midnight для получения доступа к своему дому. Без покупки этого дополнения игрок сможет только собирать облики для дома, но для использования всё равно придётся купить Midnight; это правило будет работать как в обновлении 11.2.7, так и на протяжении Midnight.

"Если работает – не трогай"
  • Общие принципы Особых локальных поручений останутся без изменений – система работает и не требует вмешательства.
  • Система известности с новыми фракциями Midnight тоже не будет сильно отличаться от текущей её итерации, поскольку она даёт игрокам очень удобный для восприятия интерфейс, сообщающий о наличии ценных косметических (и не только) наград, а ещё открывает какую-то необычную активность или иное локальное событие.
  • Вылазки стали очень успешными в глазах игроков и разработчиков, а потому они останутся в игре. И хотя в Midnight нас ждёт новый спутник со множеством новых вылазок, общие правила всей системы не планируют менять в релизной версии дополнения. Пока что разработчики ограничатся общими корректировками от сезона к сезону, как это было в 1-3 сезонах The War Within, однако ничего революционного ожидать пока не стоит... по крайней мере на релизе Midnight.
  • Вылазки The War Within и наш спутник в них, Бранн Бронзобород, продолжат существовать в игре после выхода Midnight и будут работать по правилам старинных рейдов/подземелий – вы сможете в них зайти и, если уровень персонажа будет достаточно высокий, получите возможность убивать всех с одного удара. Разработчикам показалось неправильным потенциально отключать эти вылазки, ведь в них имеется очень большое количество достижений и косметических наград. Однако точные правила будущего вылазок The War Within в контексте сезонного контента будут объявлены позже.
  • Идея 4 новых + 4 старых подземелья в каждом сезоне эпохального+ режима останется без изменений. О том, какие 4 подземелья Midnight, и ещё 4 подземелья прошлых дополнений будут в 1 сезоне Midnight, будет сообщено потом, ближе к полноценному выходу дополнения.
    • Хотя идея потенциальной переработки ещё более старых подземелий до Cataclysm под формат эпохального+ режима не отбрасывается разработчиками, пока что они не планируют использовать что-то старше подземелий Cataclysm в начале Midnight. И на самом деле тут проблема не столько в формате и механиках таких подземелий, сколько в их откровенно устаревшем внешнем виде, который может оттолкнуть современную аудиторию.
  • Правила межфракционного взаимодействия в автоматическом подборе группы менять не планируют – Ион всё ещё верит, что снятие этого ограничения может расстроить некоторых игроков. Если вам хочется вступить в автоматический поиск группы, собирайтесь полной группой друзей или согильдийцев. Проблему от такого решения испытывают исключительно игроки из неполных групп, в то время как её не существует для одиночек и полных составов – у команды нет необходимости рушить межфракционные ограничения ради совсем небольшого числа игроков.
« Последнее редактирование: 03 Сентября, 2025, 13:04:09 by Wishko »

Kordan

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 459

  • Варкрафт: +
    • Имя: Кордан
    • Класс: Рыцарь смерти
    • Сервер: Ревущий Фъорд ЕУ
  • Рейтинг:-8 (+1 | -9)
Начните с того, чтобы дать сум кому-нибудь кроме варлока, гении.

Ahriman

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 368

  • Варкрафт: +
    • Имя: Гортлаур
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Свежеватель Душ
  • Рейтинг:-1 (+1 | -2)
про пвп тактично умолчали. Как же сделать игру лучше? Даа как же, сложный вопрос

QwedRagosa

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 35
  • Рейтинг:12 (+13 | -1)
Начните с того, чтобы дать сум кому-нибудь кроме варлока, гении.
У входа в каждый рейд и каждый данж есть. Не за что, пользуйтесь на здоровье! ;)

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6549
  • Нет подписки
  • Рейтинг:-6 (+0 | -6)
Аддон ниочем, а у него проблем нет, ога. Особые события это какие? 30-летие игры например, лол.
ФОМО, гейтинг, рандом, гринд, овертюн, компетишн - эндгейм.
Соло ММО: больше никаких унизительных очередей и токсичных соревнований.
Играть в онлайн игры это как пытаться доехать на автобусе до работы в час пик.
Единственная жизнеспособная выигрышная стратегия в этом случае - не играть в них.

Annabet

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3257
  • Рейтинг:-1 (+0 | -1)
Цитировать
И на самом деле тут проблема не столько в формате и механиках таких подземелий, сколько в их откровенно устаревшем внешнем виде, который может оттолкнуть современную аудиторию.
И поэтому мы в 11 раз включим в пул инстов Туманы.

Ги

  • Благодетель
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 110

  • Варкрафт: +
    • Имя: Мизрак
    • Класс: паладин
    • Сервер: Гордунни
  • Рейтинг:3 (+4 | -1)
Цитировать
к примеру, алхимики сейчас лишь создают зелья/флаконы, тогда как кузнецы всегда и везде нарасхват в системе ремесленных заказов

Ну да, ну да, зачем брать какую-то сраную алхимию, получить х2 время действия настоев и грести деньги лопатой все дополнение? Есть же бесполезное кузнечное дело! Которое дополнение жду, что они объединят добывающие с крафтящими, но нет. Будем крутить-вертеть воду в ступе.
Да, давай поедим монстров!

Bulver

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 19
  • Рейтинг:-2 (+3 | -5)
Скажу как есть - Хаззикостас убил World of Warcraft. Он принял ряд самых худших решений в истории.

Diolur

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 679

  • Варкрафт: +
    • Имя: Тэллада
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Гордунни
  • Рейтинг:0 (+1 | -1)
Скажу как есть - Хаззикостас убил World of Warcraft. Он принял ряд самых худших решений в истории.
Как кажется != как есть.

TorAdin

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1525
  • Рейтинг:0 (+1 | -1)
"По каждому району будут ходить/бегать/стоять/бродить и иным образом взаимодействовать с окружением огромное множество НИПов: разнообразных жителей, фермеров, искателей приключений, гостей, животных, питомцев, диких зверей и прочих."
Вот... зачем они мне там все ? вот нафига мне целый район этот ?ах ну да,что б очередные еженедельные высеры делать ,но теперь ради косметики! Ну и валюту главное что б не забыли чисто для декора здания прикрутить.Без этого же никак.

Kargath

  • Благодетель
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1589
  • Рейтинг:-1 (+2 | -3)
Скажу как есть - Хаззикостас убил World of Warcraft. Он принял ряд самых худших решений в истории.
Хазик сделал WoW другим, превратил из MMO в аркадную сессионку типа фортнайта. К WoW именно с такой точки зрения и надо относиться. Другая игра для токсичного ЧСВ мусора, бустерков, ботов и аукционных барыг. Как и любая дотка, фортнайт, валорант и т.д.
RIP WoW каким мы его знали, это да.

Untrusted

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 711
  • Рейтинг:3 (+3 | 0)
Скажу как есть - Хаззикостас убил World of Warcraft. Он принял ряд самых худших решений в истории.
Хазик сделал WoW другим, превратил из MMO в аркадную сессионку типа фортнайта. К WoW именно с такой точки зрения и надо относиться. Другая игра для токсичного ЧСВ мусора, бустерков, ботов и аукционных барыг. Как и любая дотка, фортнайт, валорант и т.д.
RIP WoW каким мы его знали, это да.
Ты какой-то странный. Вот есть ванила, и даже перадки, где нет вот этих «аркадных превращений», но бустерки, барыги и чсв мусор - почему то есть.

Kargath

  • Благодетель
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1589
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Ты какой-то странный. Вот есть ванила, и даже перадки, где нет вот этих «аркадных превращений», но бустерки, барыги и чсв мусор - почему то есть.
А где? Ну вот я на пандах, вижу в чате как ищут испытания, но нету такого "куплю испытания 9/9 голд", "собранная умелая группа проведет вас по испытаниям 9/9 голд. Так же поможем с получением токенов из актуального рейда."
Весь этот мусор всегда будет, в любой игре, важно, какой они процент игроков составляют. На актуале уже близко к 100% походу. Это как в теме про ГБ, да голдбидов много, но нормальных гильдий больше. Так же и барыги с ботами, если не на чем делать голду и нет спроса, никто не будет этим заниматься.

Ну а перадки, лол, еще бы сравнил жопу с пальцем.

enigmatic

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 293
  • Времена меняются

  • Варкрафт: +
    • Сервер: Ясеневый лес
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)

Скажу как есть - Хаззикостас убил World of Warcraft. Он принял ряд самых худших решений в истории.
Хазик сделал WoW другим, превратил из MMO в аркадную сессионку типа фортнайта. К WoW именно с такой точки зрения и надо относиться. Другая игра для токсичного ЧСВ мусора, бустерков, ботов и аукционных барыг. Как и любая дотка, фортнайт, валорант и т.д.
RIP WoW каким мы его знали, это да.
Ты какой-то странный. Вот есть ванила, и даже перадки, где нет вот этих «аркадных превращений», но бустерки, барыги и чсв мусор - почему то есть.
А куда денутся буст рейды на класики, гб - это те же буст рейды только с боку? Никуда не денутся пока их не запретят и не начнут жестко наказывать. То же самое с ботами.
А чсв мусор, ну это дело вообще не победимо, хотя может что-то и есть, однако у Близов уже давно нет яиц чтобы вводить серьезные жесткие запреты и контролировать течение игры

Horseklr

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 232
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)

Однако разработчики признают, что профессии стали слишком запутанными и масштабными для современной аудитории


вот это поворот, даже разработчик считает игроков - даунами  :)

 

закрыть