Вторая и третья части The Worldsoul Saga для World of Warcraft обещают стать грандиозными, и если судить по таким многообещающим названиям, как "Midnight", "The Last Titan" да и самому "The Worldsoul", эти дополнения наверняка будут посвящены довольно напряженным сюжетным темам. Бездна, которой повелевает Предвестница Древних Богов Ксал'атат и Солнечный Колодец, источник невероятной силы, который находится под угрозой. Все это ярко говорит о том, что ставки будут велики как никогда.

Однако WoW уже давно борется с проблемой "космического масштаба", и Dragonflight стало столь необходимой для игры "кнопкой сброса". Например, в позапрошлом дополнении, Shadowlands, герои попадали в самый настоящий загробный мир – и большинство игроков потеряли интерес к происходящему там, когда большой парень в рунических доспехах несколько десятков раз повторил фразу "
Жалкие смертные!", обращаясь к ним.
В
беседе с PCGamer на Gamescom 2025 художественный директор Илай Кэннон и технический директор Фрэнк Ковальковски поделились своим желанием вернуться к малым историям, которые по-настоящему запоминаются игрокам, используя The Worldsoul Saga как инструмент, который позволит связать все эпические фэнтезийные элементы в аккуратный узелок.
"
Я надеюсь, что мы сможем вернуться к рассказам о жителях Азерота, отойти от некоторых космических, грандиозных, угрожающих всему свету вещей и начать говорить о малых локальных историях, – объяснил Кэннон. –
Думаю, что [жилища для игроков] станут еще одним местом, где мы начнем это делать и полностью постараемся ответить на вопрос "Какова история людей, какова история игрока". Как людям, нам легче войти в мир с историями, масштаб которых мы можем понять на инстинктивном уровне. У всех нас есть опыт, который мы привносим с собой в любой игровой мир, в который попадаем, и чем более правдоподобны истории, тем более личными они являются... и тем больше вы можете погрузиться в них и сказать: "Я верю в это место, я мог бы здесь жить"."
Кэннон особенно заинтересован в использовании этого подхода для новых игроков, которые могут не знать, кто такой Андуин Ринн и почему он так грустит о своем прошлом, или кто такая Аллерия Ветрокрылая и почему она так грустит о своем муже, или кто такой Кадгар и почему он так грустит о Даларане, или почему... Намек понятен.
"
Особенно с новыми игроками. Чем больше историй мы рассказывали на протяжении лет, тем больше становилась повествовательная часть, тем больше героев, злодеев и всеобъемлющих угроз людям приходилось осваивать." Но что касается Азерота после The Last Titan, Кэннон говорит следующее: "
Я думаю, что это создаст много точек входа для людей, которые только начинают знакомиться с нашим миром, хотят погрузиться в него и впервые его опробовать, и сделает это очень понятным и обоснованным образом."
В качестве отличного примера Ковальковски приводит Савраску – любимую игрокам старую лошадку, которую в Cataclysm без церемоний зарезали головорезы Ванессы ван Клиф. А потом по какой-то причине она оказалась в самом настоящем аду, что помимо всего прочего в дни Shadowlands сильно раскритиковали игроки.
"
Мне кажется, что сюжет WoW увлекателен на нескольких уровнях, так? У нас есть эта грандиозная космическая битва против Ксал'атат и сил Бездны, и все, что в этом плане происходит в Midnight и The Last Titan. Но у нас также есть, прямо как в классические времена, поиск мешка с овсом для Савраски... мы стараемся создавать такие крохотные моменты, которые всем игрокам запомнятся навсегда. Это дает вам личное удовлетворение от того, что вы повлияли на жизнь одной бедной голодающей лошади. Но вы также можете сыграть и роль эпического героя, сражаясь с великими космическими силами."
С учетом того, насколько популярными оказались некоторые побочные сюжеты из Dragonflight и The War Within, вполне можно понять и согласиться с этими словами. Многие из самых запоминающихся сюжетов в WoW – это личные истории: жена Манкрика, Иллидан, который заявляет буквально самому Свету, чтобы тот от него отстал, душераздирающий сюжет о смотрителе Коргране. И даже Артас Менетил, один из лучших злодеев игры, был горячо любим за то, насколько личной, простой и понятной была его история.
WoW всегда была MMO, полностью погруженной в идеи угроз планетарного масштаба и неумолимо надвигающегося конца света, и это часть ее очарования, но малые истории на простые и понятные темы только добавляли ей глубины и делали по-настоящему запоминающейся.