Ам.... Простите пожалуйста, а каким образом разработчики хотят снижать градус, если они сами выбирают такой подход к повествованию - борьба с вполне конкретными злодеями?
Ну, серьезно. В самом начали они говорят про ШЛ, вкратце, что там много "переэпичности". А проблема тут где? Наши персонажи по факту - это закаленные в нечеловеческих испытаниях герои с большой буквы. Задачи, которые ставятся им связаны со спасением мира. Раз за разом - спасай мир - убей дракона, спасай мир - убей короля лича, спасай мира - убей хтоническое зло. Драгонфлайт "снизил" градус этой эпичности - это правда, и в конце концов это длинная история о том, как Драконы вновь становятся аспектами.
Но это всё ещё остается историей про злых злодеев и добрых добряков. Повествование не поднимает неразрешимые темы, которые нельзя просто превозмочь грубой силой. Враги просто безумцы и всё. И в этом, опять же, нет проблемы. Проблема больше именно в том при каких обстоятельствах это всё происходит.
Взять тот же Драгонфлайт. Равнины О'Нары. Центральная история там рассказывает о том, что культисты хотят прорваться в Изумрудный сон и их надо остановить. Для героя Азерота, Зепределья, Аргуса и Посмертия - это плёвое дело. Но с чем игрок сталкивается в процессе? С тем, что у нас тут есть несколько кланов, о которых тебе расскажут всё. Вот тут в основной сюжетке шаман-кентавр не верит в свои силы и жалко стонет о своей никчемности в присутствии того, кто видел ЗАГРОБНЫЙ МИР, в чьей голове копошился НЕ ОДИН ДРЕВНИЙ БОГ, у которого на глазах МИР РАСКОЛОЛСЯ и т.д. И как это должно соотноситься с этой ничтожной проблемкой того, что у кентавра "тотем не стоит"? Да никак. Тема мятежного клана Нокхунд сразу уходит на "вбоквел" в виде побочной истории подземелья, хотя это ИНТЕРЕСНАЯ история, ведь это сложная для разрешения тема мятежа и избрания иного пути, отличного от пути, выстроенного тысячелетним культурным укладом. Но, увы, надо спасать птичку и слушать пиздострадания ничтожества, которому персонаж даже не может ничего сказать ободряющего, ну или просто шлепнуть его, мол, соберись тряпка, а только молчаливо решать проблемы и разносить толпы противников одной рукой.
В итоге, с тем же успехом, в основной сюжетке мог быть и побочный квест про тех самых "братающихся" кентавров.
Есть игры, где персонаж - великий уже герой, спаситель мира - сталкивается с исходом конца света, с глубочайшей трагедией, в которой он может быть скорее лишь наблюдателем, который пытается собрать осколки того, что осталось. И это уже экзистенциальная трагедия. Сколь бы могучим герой не был, он бессилен просто взять и с кулака вынести кабину главному злодею(ведь это ничто не исправит), даже если это реально просто плоский злой злыдень. Что поделать если все умерли, что поделать если герои до тебя справились с поставленными задачами, но катастрофа случилась, что делать если порабощённый народ после многолетнего гнета уже не готов сражаться за свою свободу, а кто-то и вовсе выступает против тебя, ведь, опять же, нельзя с кулака вбить человеку в голову, что бы они восстали против тех, кто их поработил. Как добиться того, что бы вырвать два народа из тысячелетнего цикла ненависти и обоюдного смертоубийства?