В Shadowlands разработчики опростоволосились, и даже признали это сами. Обновление 9.1 вышло поистине провальным. Поэтому в Dragonflight была проведена работа над ошибками и игроки получали новинки регулярно, даже между крупными контентными обновлениями. В The War Within они продолжили придерживаться заложенной модели, но как будто сейчас эта формула уже не работает.

Итак, новой нормой стали небольшие промежуточные обновления Х.Х.5 и Х.Х.7. Они, как правило, содержат необязательную локацию для альтернативных персонажей, новое событие, новую фракцию и прочее.
В Dragonflight эта схема сработала на ура. В обновлении 10.0.5 мы отправились в Запретный Край, где было весьма приятное Зкерское хранилище. Хранилище было довольно интересно проходить первые пару раз, а награды там были сугубо необязательными. Поэтому игроки могли посмотреть на хранилище и с чистым сердцем больше туда не возвращаться, ежели не было такого желания.
В The War Within разработчики стараются не отступать от этой формулы: Остров Сирен, новое колечко с настраиваемыми силами, а "вместо" Налетов Фиракка у нас новое событие в Тайносводье.
На первый взгляд обновление 10.1.7 вышло неплохим. Новый связанный с Арати мини-сценарий "Сумерки", возвращение жутких видений Н'зота, битвы со старинными боссами в "Коварных дуо".
Порой разработчики вводят ограниченные по времени получения награды, и это здорово, ведь у игроков есть прямой стимул продолжать играть. "Сияние Пламени" стало фракцией, что содержит множество интересных косметических наград, но необходимость регулярно фармить репутацию несколько отталкивает.
Жуткие видения обещали быть украшением обновления, к тому же многим игрокам нравятся одиночные испытания, да и прилагающиеся достижения не бывают лишними. Но видениям не хватило по-настоящему привлекательных наград. Да, разработчики вернули чары на шлем, но они не слишком изменили ситуацию. В итоге большинство игроков отреагировало следующим образом: "Мда, я уже вдоволь наигрался в видения в Battle for Azeroth и повторно ходить в них не очень-то интересно".
Коварные дуо отлично выглядели "на бумаге". На деле же они оказались не слишком впечатляющими, если у вас есть опыт посещения Бойцовской гильдии. Непосредственно геймплея – всего 5 минут в неделю, а для получения всех наград пришлось выжидать 5-6 недель.
И такая ситуация буквально везде. Чем бы ни занимался игрок, трудно отделаться от мысли о затягивании контента: временные ограничения быстро начинаются восприниматься так, будто разработчики специально хотят "привязать" игроков к игре.
Упомянутый ранее Остров Сирен, в сравнении с Запретным Краем он выглядит так, будто его делали наспех и спустя рукава. То же самое можно сказать и про весь прочий контент небольших промежуточных обновлений. Порой у разработчиков были действительно удачные концепты, но реализация была не самой успешной.
Есть и некоторое общее соображение, связанное с самой философией разработки. Как уже было сказано, в промежуточных обновлениях сейчас действительно много контента: это и пресловутый "Однокнопочный помощник", различные улучшения интерфейса, добавление перегруженных вылазок, события вроде "Алчного посланника" и "Сокровищ собирателя", а также всевозможные сюжетные новинки.
Но проблема тут следующая: многие непосредственно геймплейные новинки выглядят вторичными или же сырыми – "очередная фракция, для наград которой нужно фармить репутацию", "очередное событие в открытом мире, где нужно всей толпой убивать монстров". Если контент/награды скрыты за "таймгейтом", то игроки чувствуют искусственность таких ограничений, а если ограничений нет, то поглощают все новинки за пару-тройку дней и начинают жаловаться, что им нечем заняться.
Невольно задаёшься мыслью: а нет ли у разработчиков проблем с нехваткой времени? Сырой, плохо проработанный контент обычно является следствием задержек: когда авторам поставлен жёсткий дедлайн, но они не укладываются в сроки. Плюс есть и творческий аспект: в последние годы дорожные карты дополнений прописаны довольно жёстко, тогда как творчеству нужен простор и свобода манёвра. А если вы ставите творцов в жёсткие рамки, то это уже напоминает переход на конвейер с соответствующим качеством.
Быть может, качество промежуточных обновлений пострадало потому, что все силы были брошены на обновление 11.2? Даже если это и так, это всё равно крайне плохой признак, т.к. тоже указывает на то, что разработчики не справляются с заданным ими же самими темпом.
Хоть это и выходит за озвученные рамки статьи, можно поразмыслить вот над чем. В классические времена игроки зачастую играли в своё удовольствие, не думая о наградах: устраивали засады на представителей противоположной фракции, помогали друзьям отбиться от внезапного нападения или пройти подземелье, придумывали собственные мероприятия. Отчасти это было связано с тем, что в игре было не так много занятий с наградами в том или ином виде: когда у тебя не маячит перед глазами очередная призрачная морковка, можно позволить себе играть в своё удовольствие.
Если же практически каждый тип контента связан с наградами, то отвлекаясь от "обязательных" активностей начинаешь невольно ловить себя на мысли: "А не упускаю ли я чего, занимаясь ерундой?" В итоге на первое место выходит эффективность: побыстрее получить новое мощное колечко, раздобыть новые чары для шлема, побыстрее прокачать репутацию с новой фракцией и так далее до бесконечности.
Если разработчики создадут действительно интересный и увлекательный контент, не содержащий даже косметических наград, будут ли им заниматься игроки? Или же скажут: "Зачем я должен в этом играть, если за это нет никаких наград?"
Так или иначе, пока что разработчики держат заданный темп, выпуская достаточное количество контента. Но достаточно ли этих усилий, чтобы закрыть потребности игроков? Как считаете? Разработчики по-прежнему хорошо справляются или концепция мини-обновлений Х.Х.5 и Х.Х.7 работает уже не так хорошо?