По моим ощущениям - уж сто лет как и независимо от того, как ты играешь и за чем конкретно гонишься. Даже казуальное альтоводство сводится к чеклисту, который ты лениво делаешь по желанию, но это всё ещё оно. Так ещё и порционная выдача сюжетного контента это только усиливает, аля "окей, сегодня открыли ещё две главы сюжета, надо пройти, добавлю в свой условный "список дел".
Скорее всего всё дело в излишней системности и от того в предсказуемости. Даже приходя первый раз в совершенно новую локацию ты уже примерно представляешь её структуру и дело не в том, что ты себе всё на нубклабе заспойлерил - даже не читая новости это всё легко прослеживается, игра не может себе позволить отойти от этих форм. Да даже само это разделение на "основной сюжет" и побочки уже формирует некий список приоритетов, лол. В целом игра всё меньше позволяет себе например выдать квест, который будет потихоньку делаться сквозь всю локацию - так работал сюжет например с камнями клятвы на драконьих островах, но это именно что сюжет, который ты держишь в голове, а не оформленный квест, плюс ну ооочень редко она позволяет себе обмануть ожидания игрока, аля "взял квест на убийство, пришёл на место - а там или цель уже мертва или с ней надо поговорить, а не убивать" - такое было и сейчас наверное есть, но в большинстве случаев беря квест ты можешь быть уверен, что всё закончится тем образом, каким указано в описании и закончится на месте. Взял квест - сдал. Квесты опять таки снова сводятся к убей (руками)/поюзай/собери. Уже даже задания на "пролети на транспорте и обстреляй" стали редкостью (я помню про гигантского робота в дорногале, потому и пишу про редкость, а не отсутствие), какой-нибудь гномогеддон или ещё чёт такое меметичное когда в последний раз было? Когда в последний раз мы убивали мощного квестового "босса" какой-нибудь собираемой по квестам ранее приблудой? Туда же и награды - конечно, всё будет ощущаться как список, если даже в качестве наград ты получаешь по очереди предмет в каждую ячейку, а за побочку могут расщедриться на пета/игрушку. При этом тематически вообще плевать, что ты делаешь - сет и оружие будет из одного "набора", в соседней зоне будет оно же в иной расцветке. Щит-якорь? Нелепый шлем? Не, оно всё теперь для лавки делается. При этом если раньше это могло бы быть проблемой из-за несуразного внешнего вида, то с появлением трансмога казалось бы - делайте что хотите, но наоборот - персонажи на прокачке стали выглядеть гораздо цивильнее, потому что на прокачке фактически два сета в разных оттенках. Награды за исследование ещё хуже - сундуки и сокровища за ну прям редким исключением это просто лишний не нужный не интересный кал - ну насыпь ты в один ящик сотку местной валюты, а в другой тематический серый итем на косарь голды. Не, у нас лучше будет три усреднённых ящика, в каждом из которых будет 33 валюты, 300 голды и ну иногда что-то интересное. Если у тебя десяток "сокровищ", но только три из них это что-то уникальное - может стоит ограничиться половиной десятка? Если у тебя пятьдесят побочных квестов, но интересный геймплей предлагают пять - может стоит раскрыть побочные истории через пять? Аналогично с рарниками.
И проблема именно в том, что ты можешь всё это с ну очень высокой вероятностью прикинуть просто играя в игру, не чекая регулярно новости. Раньше это работало только на второе "прохождение" - качая альта ты мог вспомнить, что условно в этом хабе за квесты дадут экспы и отправят дальше, в другом будет цепочка на оружие, а внизу карты можно полутать сокровище на косарь голды. В итоге просто играя в игру твой мозг подсознательно оптимизирует это в простые маршруты и списки с чекбоксами, просто потому что может - но уже не на второй, а на первый "ран". А если бы у игры были яйца этот самый мозг обманывать и преподносить сюрпризы - он просто бы не смог так сделать.
Пока игроки неизбежно оптимизировали прохождение контента, разработчики слишком уж увлеклись оптимизацией его создания, в итоге всё свелось к слишком узнаваемым формам и структурам, в рамках которых надо буквально прилагать усилия, чтобы твой экспириенс отличался от мысленной простановки галочек в чекбоксы - потому как и разрабатывалось оно именно таким же способом - "пяток локаций - чек, почти десяток данжей - чек, два сета на начало игры в пяти цветах - чек, два десятка безликих рарников на каждую локацию - чек, сто сокровищ по всему континенту - чек, полсотни квестов на основной сюжет - чек, полтыщи побочек - чек...". Ну не крафтятся так приключения, хоть усрись.