WORLD OF WARCRAFT

Тема: Даррен Уильямс и Эли Кэннон об этапах развития World of Warcraft  (Прочитано 1960 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

horsaken

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 4856



В этом году World of Warcraft исполняется 21 год, и в честь надвигающегося события журанлист портала ACMI Джини Максвелл побеседовала с разработчиками Дарреном Уильямсом и Эли Кенноном о прошлом, настоящем и будущем игры. :cut:

Суммарно Даррен и Эли проработали в Blizzard 33 года. Сейчас Даррен занимает должность заместителя технического директора World of Warcraft. Этой игрой он занимается уже более 15 лет и начал свой путь инженером. На своей текущей должности он поработал над каждым дополнением начиная с Cataclysm. Занимается он преимущественно заклинаниями и сражениями.

Эли трудится старшим художественным директором World of Warcraft и отвечает за самые разные аспекты, связанные с графикой, начиная с физических сувенирных товаров и заканчивая синематиками.

Warcraft I и Warcraft II
  • Даррен впервые познакомился со вселенной Warcraft, наблюдая, как играет его отец, а затем начал играть и сам.
  • Эли впервые сыграл в Warcraft в местном интернет-кафе, т.к. своего компьютера у него тогда ещё не было.
  • Оба много играли в разные RTS, и Warcraft всегда выделялся на фоне остальных, в частности за счёт своей эстетики и визуального стиля.
  • Значимой деталью успеха Даррен называет встроенный редактор карт в Warcraft II.
  • Также важным аспектом было внимание к деталям, например, шутливые фразы юнитов, когда игрок часто кликает по ним.

Истоки World of Warcraft
  • В Warcraft III сюжету было уделено огромное внимание; также как основная игра, так и дополнение породили на свет множество культовых персонажей: Тралл, Джайна, Артас. Хоть ММО сильно отличается по жанру от RTS, подспорье в виде популярных персонажей облегчило для игроков переход от одной игры к другой: их уже ждал знакомый, манящий мир.
  • Важной вехой игры стала её отзывчивость на действия игрока: вы нажимали кнопку и сразу же видели результат своего действия.
  • Эли считает, что в самой сути своей, World of Warcraft содержит элемент реалистичности. Разумеется, фэнтези миры по умолчанию далеки от реальности – магия, диковинные расы и монстры. Однако, с точки зрения законов мира, логики и поведения персонажей, игроки ощущают некую связь с Азеротом. Да, этот мир не реален, но мог бы быть реальным. Их персонажи являются естественной и неотъемлемой частью мира.
  • Это нашло отражение и в эмоциональной связи игроков с местами в игре. Например, фракционные столицы для игроков ощущаются как второй дом.
Лор игры
  • Эли вспоминает работу над Battle for Azeroth. Одной из задач было создание Кул Тираса. Дизайнеры стали представлять, как отколовшаяся цивилизация стала бы обустраивать свой дом на новом месте, на чём бы они сделали акцент. Поэтому на первый план вышла идея выживания: когда вы попадаете в Боралус, вы видите гигантскую стену, которая должна защищать жителей от угроз. Общество также построено на идее кооперации: каждый должен делать свой вклад.
  • Культура култирасцев состоит из несколько частей: есть солдаты, которая охраняют наземные рубежи, есть фермеры, которые разводят свиней, есть рабочие, что создают порох, есть морские жрецы, что благословляют воинов перед битвой. Все эти детали вместе объединяются в целостную культуру, некое подобие реальной цивилизации.
  • В World of Warcraft есть отдельная группа разработчиков, занимающаяся лором игры. Вселенной уже более 30 лет, поэтому ни один человек, будь он даже Крисом Метценом, не может удержать в голове абсолютно всю информацию.
  • Поэтому эти люди поддерживают мир игры связным; они "помнят" где находились разные персонажи в конкретные моменты, чем они занимались, какая у них была мотивация.
  • Это команда так или иначе связана со вводом любых новинок, будь то 2D-анимация, посвящённая Аллерии, или же планирование сюжета для персонажа.
  • Это команда небольшая, но состоят в ней крайне пассинарные люди, искренне любящие мир игры.

Создание нового дополнения
  • Работа над созданием дополнения может начинаться с разных идей. Это может непосредственно сюжет, который разработчики хотели бы развить и исследовать. Это может быть и какое-то место, где мы ещё не были, и куда разработчики хотели бы нас отправить.
  • Затем художественный отдел начинает создавать концепт-арты, чтобы определиться с эстетикой дополнения.
  • Например, в качестве подготовительной работы для The War Within дизайнеры побывали во множестве реальных пещер, чтобы набраться вдохновения и более правдоподобно изобразить лавовые, грибные и иные пещеры.
  • Для Dragonflight разработчики попытались продумать концепцию больших открытых пространств, которые сочетались бы с полётами на драконах. Для Legion пришлось думать как будет выглядеть разорванная на части планета.

Внешний вид игры
  • World of Warcraft знаменит своим уникальным визуальным стилем, который очевидно имеет определённый уклон в сторону мультяшности. Поэтому различные визуальные улучшения – задача непростая, ведь повышение "красивости" игры не должно порушить стиль и визуальную идентичность.
  • Например, в "ванильные" времена и Burning Crusade камни и скалы были округлыми. Тогда это было обусловлено технической стороной, которая не позволяла эффективно отрисовывать острые углы.
  • В Wrath of the Lich King уже стояла иная задача; ледяные пустоши естественным образом требуют резких острых форм ледяных кромок. И всё это не должно было порушить устоявшийся визуальный стиль.
  • Также при разработке локаций дизайнеры пришли к выводу, что в локациях должны быть своего рода визуальные "якори" или маяки, по которым игроки могли бы ориентироваться во время полётов по локации. Например, именно таким ориентиром стала сама Цитадель Ледяной Короны.
  • А это уже подводит ко взаимодействию между отделами, ведь эти визуальные ориентиры должны быть видны с большого расстояния.
  • Дальнейшее распространение эта идея получила в Legion, когда из каждой точки Расколотых островов должен был быть виден Даларан. И наоборот, находясь на какой-нибудь очень высокой точке, вы должны были видеть что вас окружает; в особенности это относится к Крутогорью.
  • Бывает и такое, что разработчики сами решают проверить свои лимиты и постараться создать что-то, чего раньше не было.
  • Например, одним из таких испытаний стал Сурамар в Legion, который намного больше, чем Оргриммар или Штормград; в нём намного больше НИПов, а соответственная и нагрузка на систему существенно выше. Успех Сурамара в свою очередь позволил продолжить эксперименты в этом направлении и привёл к созданию Боралуса, который тоже намного больше  фракционных столиц.
  • В Warlords of Draenor разработчики обновили модели персонажей, включая лицевые анимации. В Legion они решили уделить внимание способностям персонажей.
  • В случае со способностями дальнего боя всё довольно просто (на концептуальном уровне) – как только вы нажимаете кнопку, ваш персонаж начинает делать какие-то манипуляции и его руки начинают наэликтризозвываться или их охватывает пламя, и по завершении применения заклинания из ваших рук в сторону цели вылетает заряд – огненный шар или молния. Поэтому здесь достаточно лишь подтянуть саму графику.
  • В случае со способностями ближнего боя ситуация иная. Взять например, Смертельный удар воина; вы нажали на кнопку и цель тут же получила урон. При этом необходимо ещё подождать отклик от сервера, чтобы тот дал "зелёный свет" – может ли ваш персонаж вообще применить эту способность, например, хватает ли у него ярости и находится ли цель на дистанции ближнего боя.
  • Поэтому разработчики постарались сделать так, чтобы обновлённые анимации совпадали с игровой реальностью: чтобы сам удар по цели наносился ровно в тот момент, когда она действительно получает урон.

World of Warcraft Classic
  • Работа над Classic была не такой простой как думают некоторые люди. В их представлении это было просто "достал старую коробку и распаковал".
  • В реальности разработчикам пришлось столкнуться со множеством проблем.
  • Например, часть решений оригинальной игры опиралась на ограничения технологии того времени. Скажем, когда вы открывали окошко добычи со включённым автосбором, то предметы из окошка исчезали один за одним сообразно тому, как обрабатывал информацию сервер.
  • В 2019 году серверные мощности существенно возросли, и добыча исчезала из окошка мгновенно, т.к. серверу уже не нужно было тратить так же много времени на обработку этой информации. Но такая быстрота портила впечатления от игрового процесса, т.к. игрокам не нравилось, что добыча из окошка исчезает столь быстро, что они даже не успевают рассмотреть, что вообще выпало из монстра. Поэтому разработчикам пришлось искусственно ограничить скорость сбора добычи, чтобы предметы как и раньше исчезали из окошка один за одним.
  • Другой пример – непосредственно работа сервера. Раньше игровой мир соответствовал одному физическому серверу. Сейчас же из-за особенностей архитектуры информация одного игрового мира может обрабатываться сразу на нескольких физических серверах. Это в свою очередь наложило отпечаток на то, как работала система возрождения монстров в рамках одного игрового мира. И в каких-то аспектах разработчикам пришлось переписывать более современный код, который уже не работал так как нужно при попытке развернуть архитектуру Classic.

Отсылки и пасхалки
  • Поскольку Даррен занимается технической стороной игры, то различные пасхалки он если и прячет, то находятся они непосредственно в комментариях к коду.
  • Например, в компании есть известная традиция, согласно которой разработчики получают физические подарки за выслугу лет: за 5 лет меч, за 10 лет щит, за 15 лет кольцо. И когда Даррен начинал работать в компании, он уже знал об этой традиции, но не знал, насколько он задержится в компании, поэтому он оставил комментарий в коде для Даррена из будущего, если тому посчастливиться стать обладателем кольца. И когда Даррен действительно получил кольцо, один из младших сотрудников напомнил ему об этом комментарии: "Даррен из будущего, если кто-то спросит тебя, зачем ты работаешь в Blizzard, то ответь, что из-за таких вещей как меч, щит и кольцо".
  • Есть ещё шуточные названия предметов и способностей, например "Огненный шар Даррена". Так разработчики могут называть новинки на самых ранних стадиях разработки, эдакий шутливый плейсхолдер.
  • Эли рассказывает, что именно он ответственен за появление скелетов в необычных позах и с необычными предметами. Например, скелет держащий розу, или скелет с бокалом вина в руках, рядом с которым стоит тарелка с сыром. Эли описывает такие штуки как своего рода авторскую подпись на картине.
  • Ещё одна деталь связана с работой над Wrath of the Lich King. Тогда, как уже было отмечено, дизайнеры обдумывали, как они могли бы изменить визуальный стиль. Эли экспериментировал с различными идеями и ради интереса создал скелет дракона, припорошенный снегом. Это никогда не планировалось как часть ландшафта, однако, этого дракона можно найти в Драконьем Погосте, в конце Дороги Титанов. Он скрыт под водой. Эли рассказывает, что кто-то из дазайнеров наткнулся на его эксперименты и в тайне от самого Эли извлёк этого дракона и добавил в финальную сборку Wrath of the Lich King, и Эли узнал об этом только когда дополнение уже вышло.
Разное
  • Отвечая на вопрос о советах начинающим разработчикам, Даррен отмечает, что самое важное, на что-то обращает внимание при проведении собеседований - это энтузиазм и желание обучаться. Ведь невозможно знать всё сразу, но далеко не все стремятся продолжать учиться и узнавать новое.
  • Само программное обеспечение, которым пользуются сами разработчики – всё то же, что и 20 лет назад. Инструменты разумеется дополняются, улучшаются, обзаводятся новыми функциями, но сам "скелет" – всё тот же, что и раньше.
  • Появилось и много более мелких инструментов. Например, способность создавать и отображать в небе 3D-объекты, что дало возможность создать Беледар в Тайносводье.
  • Отвечая на вопрос о том, над каким рейдом им больше всего понравилось работать, Даррен назвал Душу Дракона из-за сражения на спине у Смертокрыла, а затем и в Водовороте, а Эли назвал Цитадель Ледяной Короны.
  • Отвечая на вопрос "Орда или Альянс", оба разработчика практически без раздумий ответили "За Орду!", хотя потом оговорились, что в последнее время всё больше играют за Альянс, т.к. хотят испытать новые ощущения и посмотреть, что из себя представляет геймплей за другую фракцию.

« Последнее редактирование: 16 Мая, 2025, 20:14:15 by Wishko »

Lexano

  • Лучший автор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2768
  • Рейтинг:5 (+5 | 0)
Цитировать
В Warcraft III сюжету было уделено огромное внимание; также как основная игра, так и дополнение породили на свет множество культовых персонажей: Тралл, Джайна, Артас. Хоть ММО сильно отличается по жанру от RTS, подспорье в виде популярных персонажей облегчило для игроков переход от одной игры к другой: их уже ждал знакомый, манящий мир.

Популярность ВоВ в оригинальной классике и до ЛК во многом обеспечен был уже сформированного интересного лора игры с полюбившимися игрокам героями и их характерами. А возможность самому побегать по большому открытому миру любимой игры - тогда было очень захватывающим. Собственно почему в ваниле был большой упор на исследование мира и приключения, а не на соревновательный контент и повторяемый хай-енд контент.

Цитировать
В World of Warcraft есть отдельная группа разработчиков, занимающаяся лором игры. Вселенной уже более 30 лет, поэтому ни один человек, будь он даже Крисом Метценом, не может удержать в голове абсолютно всю информацию.

Поправочка - была. Отдел историков игры вначале 2024 года был сокращен, теперь там два сотрудника, когда раньше было пять.
И для историков не особо весело, когда основные источники вдруг становятся неканоном, даже хроники лишь точка зрения пантеона,  а он не всезнающий. Ну а про ретконы можно и не говорить.

Цитировать
Работа над созданием дополнения может начинаться с разных идей. Это может непосредственно сюжет, который разработчики хотели бы развить и исследовать. Это может быть и какое-то место, где мы ещё не были, и куда разработчики хотели бы нас отправить.

И тут возникает большая дыра в лоре, которая не может объяснить откуда на планете вдруг появляются новые расы и культуры, которые много десятков тысяч лет, но они до этого дополнения не было нигде упоминаний? И если для пандарии ограничились магическим барьером в виде непреодолимого тумана, то в дальнейшем просто ставят перед фактов: вот новые фракции и расы, они тут давно было и всё.
Аналогичная ситуация с местными злодеями: "так это и есть тот самый знаменитый повелитель бездны, о котором мы ничегошеньки не слышали?". А для тюремщика могли бы вообще не придумывать объяснение, так было бы лучше, чем то, как его встроили в лор игры.

Artoos

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 219
  • Рейтинг:6 (+10 | -4)

  • В Warcraft III сюжету было уделено огромное внимание; также как основная игра, так и дополнение породили на свет множество культовых персонажей: Тралл, Джайна, Артас. Хоть ММО сильно отличается по жанру от RTS, подспорье в виде популярных персонажей облегчило для игроков переход от одной игры к другой: их уже ждал знакомый, манящий мир.

Сегодняшний вов выдавливает себя нечто коричневое и дурно выглядящее. Я про Ферин Лотар, само собой.
И ещё одной очень важной вещью, исключительно сильно портящей впечатление от сюжета игры, стала безумная героизация персонажа игрока. Сначала он был ноунеймом из, например,  Штормграда, потом он стал одним из многих героев, призванных на большую войну под предводительством какого-нибудь Вариана, сегодня же мы играем полубогами и трижды спасителями вселенной, которые идут делать квесты на убийство кабанчиков. Не, правда, у вас нет диссонанса восприятия игры, когда после межпланетных путешествий и сражений плечом к плечу с пантеоном вашего персонажа просят носить свечки кобольдам?
« Последнее редактирование: 16 Мая, 2025, 22:50:08 by Artoos »

Тёмасуслон

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 36

  • Варкрафт: +
    • Класс: Друид
  • Рейтинг:0 (+4 | -4)
Если там не рассказано как игра из культовой опередившей свое время лет на 10 превратилась во второсортную сессионку с элементами ммо и унылым сюжетом, то неинтересно.

Force1488

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1024

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лайкк
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Свежеватель душ
  • Рейтинг:-1 (+0 | -1)
  • Затем художественный отдел начинает создавать концепт-арты, чтобы определиться с эстетикой дополнения.
  • Например, в качестве подготовительной работы для The War Within дизайнеры побывали во множестве реальных пещер, чтобы набраться вдохновения и более правдоподобно изобразить лавовые, грибные и иные пещеры.

Это правильно. Ведь в ДФ было мало пещер. Надо больше пещер. Пещер много не бывает.

  • В реальности разработчикам пришлось столкнуться со множеством проблем.

Да ладно? Да неужели? Как так-то. А может не надо было пробовать впихивать свой лфр (10) Каты? И тогда глядишь и новые проблемы не создавались бы.

Ох близы, какие же вы лицемеры.
« Последнее редактирование: 17 Мая, 2025, 14:06:53 by Force1488 »

Райзе

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3057

  • Варкрафт: +
    • Имя: Малдретт
    • Сервер: Пламегор
  • Рейтинг:2 (+3 | -1)
Популярность ВоВ в оригинальной классике и до ЛК во многом обеспечен был уже сформированного интересного лора игры с полюбившимися игрокам героями и их характерами.
Популярность и ВоВ и Warcraft III в определенной степени обусловена тем, что там был интересный лор и сюжет, с интересными неординарными персонажами, в отличии от богомерзкой сои, которую пихают сейчас.

 

закрыть