WORLD OF WARCRAFT

Тема: Загадочные фишки картелей – с чего всё началось, и что нас ждёт  (Прочитано 2464 раз)

0 Пользователей и 7 Гостей просматривают эту тему.

horsaken

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 4723



После анонса Загадочных фишек картелей многие игроки с энтузиазмом ждали ввода этой новинки. Однако, свежие уточнения разработчиков касательно этой системы вызвали у многих игроков недоумение или даже злость. Эксперты Wowhead постарались разложить по полочкам всю имеющуюся на данный момент информацию. :cut:

Анонс

Впервые разработчики упомянули фишки картелей 15 января, в ходе анонса Клуба лояльности Галладжио:

Цитировать
  • 17-й уровень – Вы получаете Загадочную фишку картелей, позволяющую приобрести любое оружие, аксессуар или любой очень редкий предмет из таблицы добычи Освобождения Нижней Шахты.
    • Опять же, подобно торговцам 4-го сезона Dragonflight и Shadowlands, игроки смогут обменять этот предмет у особого торговца на экипировку по желанию, у которой будет своя собственная строка улучшения на 14 уровней улучшения – это означает, что вы сможете улучшить его 14 раз и получить высокоуровневый предмет, если потратите на него достаточное количество гербов и камней доблести.
    • Хотя это ещё может измениться, но на данный момент мы не планируем ограничивать уровни улучшения этого предмета за пройденным уровнем сложности рейда. Это означает, что любой игрок сможет получить предмет максимального уровня, если достигнет 17-й известности с рейдовой фракцией.
  • 19-й уровень – Вы получаете последнюю Загадочную фишку картелей, которую можно обменять на мощный предмет из рейда "Освобождение Нижней Шахты" на ваш выбор у Андо Пуля. Ваша карта лояльности Галладжио улучшается до легендарной. Пока вы находитесь в рейде "Освобождение Нижней Шахты", наносимый урон и сила исцеления участников вашего отряда увеличиваются на 18%.

В этом анонсе разработчики сразу оговариваются, что к релизу всё может измениться, но их текущие планы состоят в том, чтобы сделать систему похожую на динары или бронзовые слитки. Складывается впечатление, что новая система будет просто репликой слитков из 4 сезона Dragonflight: вы сможете улучшать предмет, пока у вас есть гребни. Однако, если прочитать внимательнее, то можно заметить, что отсылаются разработчики и к системе динаров из Shadowlands, когда никакого улучшения предметов ещё не было. В итоге анонс получается несколько запутанным.

В Shadowlands всё работало следующим образом. Вы просто покупали у торговца предмет обычной сложности рейда. Чтобы улучшить его до героического или эпохального вам нужно было убить 20 героических или 20 эпохальных боссов соответственно. Если сравнить, то система Shadowlands выглядела более сбалансированной и более похожей на систему защиты от неудачи, в частности позволяя ею пользоваться в том числе и гильдям, которые пока не могут одолеть последних боссов, но всё же ходят в рейд регулярно и какое-то количество боссов убивают.

Интервью Патрика Скарсборо

18 февраля Dratnos и Maximum смогли побеседовать с ведущим дизайнером Патриком "Scarizard" Скарсборо. Один из вопросов касался фишек картелей и динаров; в частности того, что фишки были убраны из наград фракции. Патрик попытался объяснить причины и мотивацию разработчиков.

Цитировать
Предсказуемая добыча – это самая крайняя мера, на которую мы можем пойти. Следующий шаг – это просто выдавать предметы за вход в игру. Именно поэтому такая система была использовала в 4 сезоне; мотивация была примерно следующая: "Сезон короткий, поэтому мы можем слегка ослабить поводок и дать игрокам вволю поиграться".

Для меня это звучит вполне разумно, хоть я и не был особо вовлечён в принятие этого решения. Просто дайте игрокам пострелять лазерами из глаз, прежде чем дополнение закончится и они двинутся дальше.

Сейчас же идёт "реальный" сезон; у многих игроков есть вполне конкретные соревновательные цели, навроде попадания в Зал Славы. Просто взять и открыть доступ к самым мощным предметам – крайне ответственный шаг; и мне сложно придумать аргумент "за" – почему нам стоит это сделать.

Таким образом, изначальное положение фишек столь глубоко в ленте наград фракции означало, что игроки получат их в районе обновления 11.1.7 (и я знаю, что уже одни эти слова заставят ряд людей закатить глаза). Но суть была в том, чтобы вы всё-таки могли получить эти предметы к этому моменту, если не сумели их получить до сих пор – как некоторые люди говорят, "система защиты от неудачи".

Причина по которой фишки были убраны из наград за известность, заключается в том, что мы ещё тогда подумывали о том, что лента наград слишком длинная. Я бы сказал вот как: "Давайте начнём издалека, а потом чуть-чуть подтолкнём всё вперёд".

Итак, Патрик явно артикулирует, что по замыслу разработчиков фишки должны были появиться примерно в момент выхода обновления 11.1.7 и также должны были исполнять роль системы защиты от неудачи. Также Патрик даёт перспективу разработчиков касательно "предопределённой" добычи. Ранее нечто подобное появлялось только в финальных сезонах дополнения, когда в них не было "реального" рейда. Добавление же гарантированной добычи в "настоящий" сезон – задача намного более сложная, и может скорее навредить, чем помочь:

Цитировать
Вернёмся в обновление 10.1. Я обожаю Аберрий как рейд, мне очень нравилось работать над ним, и многим игрокам он крайне понравился с эстетической точки зрения. Но для многих игроков, особенно тех, кто ходил лишь в героическую сложность, он был слишком коротким. В значительной степени из-за того, что игроки становились слишком сильными слишком быстро. Распространено мнение, что мы оцениваем вещи исключительно в контексте месячной подписки; но для многих людей (включая меня самого) еженедельные рейды это способ социализации, когда они могут взаимодействовать с большим количеством людей. И решение можно сформулировать и так: "Вы получите дофамин быстрее, но из-за этого время, которое ваша гильдия тратит на освоение, сократится на 2-3 недели". Плюсом такого подхода является следующая мысль: если вы закрыли рейд намного быстрее обычного, то можете захотеть перейти на следующую сложность – героическую или эпохальную.

Итак, из слов Патрика можно выделить несколько ключевых мыслей:
  • Разработчики стараются быть осторожными; ведь чрезмерное ускорение может превратить рейд в очередной Аберрий.
  • Лучше закинуть удочку подальше, а затем слегка сдвинуть график вперёд.
  • По изначальному замыслу систему должна была стать защитой от неудачи.
Апрельские уточнения

24 апреля разработчики опубликовали пост с уточнениями, который дал больше информации о том, чего стоит ждать, и о самом дизайне:

Цитировать
В связи с этим мы меняем структуру заданий на получение Загадочных фишек картелей: теперь за выполнение задания первой недели дается сразу 3 фишки, чего достаточно для немедленной покупки одного предмета. После этого запланированная серия из 6 заданий продолжится, что позволит каждому персонажу заработать до 9 фишек (вместо 6) и приобрести до 3 предметов Освобождения Нижней Шахты.

Мы также хотим немного рассказать о целях создания Загадочных фишек картелей и о том, как они соотносятся с прошлыми экспериментами, такими как система динаров в 4 сезоне Shadowlands, которые многие игроки используют как отправную точку для сравнений.

...

Однако в середине 2 сезона The War Within ситуация во многом иная. Загадочные фишки картелей создавались в первую очередь как защита от неудачи, позволяя игрокам, которые безуспешно пытались добыть определенные предметы из рейда, иметь четкий путь к их гарантированному получению. Они также дают возможность игрокам, прошедшим только обычную версию рейда, получить несколько гарантированных предметов качества "Героя", не лишая при этом основной мотивации, связанной с преодолением сложностей и требованием к координации, которые необходимы при прохождении эпохальной версии рейда. Мы также должны помнить о том, как будем переходить к следующему сезону. Если дать игрокам, которые обычно не участвуют в сложнейшем контенте, доступ к предметам 680+ уровня, это приведет к тому, что данные ячейки экипировки в 3 сезоне окажутся невостребованными.

Из сказанного следует, что фишки действительно должны стать системой защиты от неудачи и при этом дать некую форму прогресса и игрокам, осваивающим рейд на обычной сложности.

Возмущение

После объявленных изменений многие игроки оказались расстроены. Забавно, что фактически фишки оказались именно что защитой от неудачи, тогда как прошлые системы из Dragonflight и Shadowlands несли и иную функцию, позволяя быстрее/эффективнее одеваться.

Можно сказать, что в истории с фишками разработчики постарались максимально далеко уйти от систем улучшения качества экипировки. Более того, ранее ни одна из систем не являлась "истинной" защитой от неудачи, и никак не была тем или иным образом привязана к улучшению экипировки, что заметно ускоряла прогресс персонажа.

Ранее в игре были системы, на которые был навешен ярлык "защита от неудачи", но они всегда содержали в себе элемент прогресса в одевании. Даже такая штука, как Пыль титанов из Battle for Azeroth в конечном счёте позволяла "героическому" рейдеру купить эпохальный азеритовый предмет, даже если это и заняло бы много времени. Теоретически это мог сделать и рейдер, посещающий рейд в обычном режиме, но заняло бы это у него ещё больше времени.

Скорее всего именно поэтому игроки так сильно возмущены: система фишек слишком сильно отклоняется от устоявшейся нормы. Ведь игроки привыкли, что система защиты от неудачи выполняет и дополнительные функции.

Ощущение обманутых ожиданий

Обычно, когда речь заходит о системах защиты от неудачи, игроки полагают, что им будет дана возможность получить наилучшую доступную экипировку и при этом практически не менять свой подход к игре. Фишки картелей отсекают любую возможность кроме посещения эпохальных рейдов.

Наверняка немалую роль в сложившейся ситуации сыграл недостаток общения между игроками и разработчиками. И дело даже порой в том, что отыскать интервью с важной информацией бывает непросто даже порталам агрегирующим информацию, что уж говорить про простых игроков. Единственный намёк на свершившийся исход был в интервью Патрика Скарсборо; из-за чего многие игроки в течение месяцев были уверены, что их ждёт система похожая на бронзовые слитки из 4 сезона Dragonflight. И даже не смотря на дисклеймер в первоначальном сообщении, о том, что к релизу всё может поменяться, разочарование многих игроков искренне. Они ожидали одно, а получили совсем другое.

Более того, по мере приближения выхода обновления 11.1.5 игроки активно просили поделиться с ними информацией о фишках. И разработчики знали об этом, ведь они опубликовали "анонс анонса" новостей о динарах.

Поэтому немудрено, что игроки испытывают гнев и разочарование. Разработчикам определённо стоит сделать выводы, и в будущем оперативнее выпускать блюпосты, когда речь идёт о популярных ожидаемых новинках, которые претерпевают существенные изменения. Подробности о ходе разработки позволяют игрокам скорректировать ожидания; и в целом, ведут к большему доверию в сторону разработчиков.

Реакция разработчиков

После первоначальной волны возмущения разработчики выпустили заметку, в которой сообщали о том, что внесли изменения и теперь первое еженедельное задание будет сразу давать в награду 3 фишки (а не 1), а также сообщили, что требование убивать эпохальных боссов никуда не денется.

Стоит сказать, что хоть само изменение похвальное, но оно упускает саму суть возмущения. Игроки возмущены тем, что система защиты от неудачи оказалась именно системой защиты от неудачи и ничем более, тогда как они ожидали и систему ускорения прогресса. Проблема ведь не в том, что игрокам пришлось бы ожидать 3 недели, чтобы купить первый предмет, а в том, что они не смогут купить желаемый эпохальный предмет. Если они всё равно ничего не смогут купить, то какая разница, не смогут они ничего купить через 3 недели или прямо сейчас?

Более того, ряд игроков эти новости могли разозлить ещё сильнее. Ведь теперь они упускают ещё больше добычи, тогда как "эпохальные" рейдеры просто так получат ещё один дополнительный предмет: ситуация вида "бедные не получают ничего, а богатые становятся ещё богаче". Тем самым, отставание "обычных" рейдеров от элиты возрастёт ещё сильнее.

"Лишний" предмет порождает странную ситуацию: рейдеры активно осваивающие эпохальную сложность получат именно усиление, а не просто защиту от неудачи. Рейдеры же, которые осваивают лишь героический режим и уже упёрлись в свой потолок в плане одевания, будут фрустрированы, ибо не получат от новой системы вообще ничего.

Также есть фрустрирующий аспект в том, что сразу получив 3 фишки игроки могут всё равно их не тратить, ожидая, что в будущем всё-таки смогут убить босса, с которого выпадает желаемый ими предмет,и , соответственно, сразу же получат возможность его купить.

О чувствах

В контексте фишек картелей много внимания уделяется чувствам и ощущениям игроков. Даже если они сами себе нарисовали картину, которая никогда бы не стала реальностью, то можно сказать, что это проблема самих игроков – "сам себе придумал, сам же и обиделся". Однако, сухими фактами и пересказом своей позиции чувства игроков не изменить. Когда вы гуляете с ребёнком в развлекательном центре и внезапно говорите ему, что всё, вам пора уходить, у ребёнка будет истерика, ведь он столько ещё хотел бы сделать. И правдивыми аргументами и фактами, что если вы не пойдёте прямо сейчас, то опоздаете на автобус, вы многого не добьётесь. Вместо этого выстраивать коммуникацию стоило другим образом, и следовало сказать заранее: "Через полчаса мы будем уходить, подумай, чем ещё бы ты хотел заняться, пока мы не ушли". Так и разработчикам World of Warcraft стоило сразу чётко очертить свои намерения и дать игрокам понять, что им не стоит ждать систем, подобным динарам и бронзовым слиткам; вместо этого они всё-таки использовали это сравнения, хотя с самого начала не собирались вводить систему, содержащую элементы прогресса. И когда в самом конце они принялись объяснять свою мотивацию, было уже поздно, сколько бы валидной эта мотивация ни была.

Есть и другой аспект, касающийся чувств. Даже если бы разработчики идеально организовали коммуникацию и у игроков не было некорректных ожиданий, система всё равно плодила бы негативные ощущения. Просто представьте, вы заглядываете в ассортимент торговца и видите желаемый вами предмет с пиктограммой замка, означающей, что купить этот предмет вы не можете, хоть у вас в распоряжении и есть достаточно фишек.

Заключение

Зная какое значение игроки придают одеванию и повышению своей мощи, разработчикам стоило бы более грамотно выстроить коммуникацию. Информацию о системе защиты от неудач в принципе не стоило публиковать уже во время активного сезона. Вместо этого, разработчикам стоило во всех деталях рассказать о системе до начала соревновательного сезона, чтобы игроки смогли вдумчиво и обладая полным знанием построить свои планы касательно предстоящего рейдового тира. В итоге игроки начали строить планы, а их ожидания оказались обмануты.

Разработчикам определённо стоит продолжать экспериментировать, но игроков не следует держать в неведении. Нужно сразу объяснять свою мотивацию и свои намерения, чтобы у игроков были максимально реалистичные ожидания от новинок.
« Последнее редактирование: 30 Апреля, 2025, 17:48:02 by Wishko »

Annabet

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3083
  • Рейтинг:-3 (+0 | -3)
Как компенсацию осыпали по +6 илвл ко всем шмоткам, что даст в разы больше силы персонажа, чем дали бы изначальные 2 бис шмотки.

NoctisTheRage

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 335
  • Рейтинг:-3 (+2 | -5)
Самое тупое что мне вот эти фишки бесполезны, мифик галю мы убьем наверное к концу сезона как обычно, т.е. тогда уже и шмот не нужен будет с него. А, и суммарный буст моему чару с трех шмоток за эти фишки будет около 2%,  клоуны на близзах обосрались на ровном месте короч.

Oblamingo

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 451

  • Варкрафт: +
    • Сервер: Ревущий Фьорд
Самое тупое что мне вот эти фишки бесполезны, мифик галю мы убьем наверное к концу сезона как обычно, т.е. тогда уже и шмот не нужен будет с него. А, и суммарный буст моему чару с трех шмоток за эти фишки будет около 2%,  клоуны на близзах обосрались на ровном месте короч.
2% в условиях ВоВа это достаточно много

Malkyron

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 70
Чмошная система получилась конечно.

Нормальная практика была бы создать 2 ачивы:

1) 4 босса в мифике или 3000+ РИО - открывала бы лут с 1 четырех боссов.
2) 8 боссов в мифике или 3400+ РИО - открывает оставшиеся 4 босса.

Как бы этот шмот используется в ключах и не имеет аналогов из ключей (я про редкий шмот) - и должна быть возможность его получить и челам из ключей.

А так получается казуальные и полуказуальные статики закроют фулл уже к концу сезона и им этот шмот просто не нужен будет. Глупо и не продумано.


godoftime

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 491
Чмошная система получилась конечно.

Нормальная практика была бы создать 2 ачивы:

1) 4 босса в мифике или 3000+ РИО - открывала бы лут с 1 четырех боссов.
2) 8 боссов в мифике или 3400+ РИО - открывает оставшиеся 4 босса.

Как бы этот шмот используется в ключах и не имеет аналогов из ключей (я про редкий шмот) - и должна быть возможность его получить и челам из ключей.

А так получается казуальные и полуказуальные статики закроют фулл уже к концу сезона и им этот шмот просто не нужен будет. Глупо и не продумано.
не, единственная нормальная практика в этом случае - взять систему из дф и всё

Malkyron

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 70
Чмошная система получилась конечно.

Нормальная практика была бы создать 2 ачивы:

1) 4 босса в мифике или 3000+ РИО - открывала бы лут с 1 четырех боссов.
2) 8 боссов в мифике или 3400+ РИО - открывает оставшиеся 4 босса.

Как бы этот шмот используется в ключах и не имеет аналогов из ключей (я про редкий шмот) - и должна быть возможность его получить и челам из ключей.

А так получается казуальные и полуказуальные статики закроют фулл уже к концу сезона и им этот шмот просто не нужен будет. Глупо и не продумано.
не, единственная нормальная практика в этом случае - взять систему из дф и всё

не играл дф, в кратце как там было это устроено?

godoftime

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 491
не играл дф, в кратце как там было это устроено?
раз в две недели получаешь айтем (хоть из лфр), который меняешь на любую рейдовую шмотку с треком от минимального до максимального уровня. Т.е. сейчас её можно было бы апнуть до 678 илвл

 

закрыть