WORLD OF WARCRAFT

Тема: Директор Fellowship подвёл итоги открытого бета-тестирования игры  (Прочитано 5081 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3114

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд



В конце февраля студия Chief Rebel провела открытое бета-тестирование Fellowship – игры, в которой отдельно реализована система эпохальных+ подземелий из World of Warcraft. С момента окончания тестирования студия собрала множество отзывов игроков и принялась анализировать всю полученную информацию. Директор Fellowship Аксель Линдберг подвёл итоги беты и ответил на несколько основных вопросов игроков.:cut:



Итоги тестирования Fellowship

  • Во время тестирования максимальным подземельем, с которого можно было получить самую лучшую добычу, был +15-й уровень, но награда постепенно улучшалась каждый уровень начиная с +1. Разработчикам хочется, чтобы игроки сам путь с +1 до +15 позитивно ощущался игроками, пусть освоение каждого уровня и занимает определённое количество времени. Однако тестирование показало, что пусть основы этой системы и выполняют свою функцию, было обнаружено несколько моментов, которые постараются исправить:
    • Многие игроки берегут выпадающие реагенты для изменения/улучшения предметов и не тратят их до момента получения самой сильной экипировки из +15 подземелий.
    • Прогресс развития персонажа был слишком быстрым, чем того хотелось бы команде.
    • В частных случаях переход от одного уровня подземелий на следующий вызывал слишком большой подъём сложности.
  • Чтобы избавиться от элемента случайных смертей со 100% здоровья на высоких уровнях подземелья, разработчики удалили механику критического урона у подавляющего числа механик противников. Только урон от автоатак и каких-то конкретных способностей – вроде прерываемых умений-стрел у различных заклинателей, применяемых очень часто – могут усилиться при срабатывании критического удара. Разработчики продолжат "играться" с новым концептом ради минимизации случаев смертей, не зависящих от усилий группы.
  • При сражении с некоторыми боссами игроки могли столкнуться с наложением механики врага на механику модификатора: например, когда босс-сирена вешает на всю группу контроль над разумом, а в этот момент срабатывают метеориты и убивают 1-4 игроков. Для исправления такой ситуации разработчики создали отдельную систему, согласно которой определённые сезонные модификаторы, даже если их внутреннее время восстановления уже готово, не будут применяться в конкретные моменты или под точные механики сражения – только когда конфликтующая механика будет закончена, сработает модификатор.



  • Система самоцветов, впервые представленная на последнем бета-тестировании, оказалась большим успехом... но она всё же имеет одну большую проблему – сила самоцветов даёт чрезмерно большую прибавку к эффективности персонажа уже с момента получения первых предметов с гнёздами при наличии самоцвета любого типа. Помимо общего (небольшого) ослабления самоцветов, разработчики также "вытянут" из неё наиболее интересные и сильные эффекты вроде рубиновой бури, чтобы применить их в другую систему прогресса; вся проблема подобных эффектов в том, что они настолько сильны, что заставляют игроков брать именно их, а не что-то ещё. Таким образом, под каждый тип самоцвета будет не 12 усилений, а 10.
  • В рамках тестирования игроки увидели не все системы прогресса, которые планируются в игре. Помимо системы талантов, экипировки персонажа и самоцветов, также будет ещё "какая-то" система, о которой разработчики пока не могут детально рассказать. Именно в неё и попадут "вытащенные" сильнейшие силы самоцветов.
  • Некоторые игроки столкнулись с огромной проблемой: из-за ничем не ограниченной случайности выпадения экипировки, некоторые игроки даже после 10-20-40 часов игры за одного и того же персонажа до сих пор имели одну или даже несколько ячеек экипировки с начальным предметом 1-го уровня. Команда признаёт серьёзность этой проблемы и уже вынашивает некоторые идеи по тому, как её можно было бы исправить, одновременно с этим не открывая огромную брешь для эксплойтов хитрыми игроками; например, такую, которая позволяла бы игрокам ещё до завершения подземелья уже точно знать, что именно им выпадет при соблюдении каких-то условий.
  • Игроки могли заметить, что в бете ни у одного класса не было оружия как ячейки экипировки – это было сделано намеренно. В грядущих итерациях игры, когда она перейдёт в формат раннего доступа, оружие уже будет присутствовать. Его не было по причине того, что разработчикам хотелось придумать что-то крутое с оружием, а не использовать их как затычку "это основная ячейка, которая влияет на цифры только из-за большого веса характеристик на ней". Команде пока нечем поделиться в этом плане, но они рассматривают множество идей, включая ту, которая привязывала бы какое-то умение к конкретному оружию... ведь вы заметили, что на бете даже при полной прокачке класса у вас отсутствовало ещё одно умение, так?



  • Пока что дизайнеры хотят придерживаться следующего приоритета влияния систем на силу персонажа: оружие = остальная экипировка > таланты > самоцветы > оптимизация характеристик под конкретного персонажа/сборку ("минмакс"). Между пунктами данного приоритета пока не упоминаются прочие системы, которые появятся в раннем доступе.
  • Разработчикам известно, что бонусы комплектов брони оставляли желать лучшего и были не только слабыми, но и неинтересными с точки зрения механик. Этот аспект будет улучшен.
  • Команда тщательно изучает концепт легендарных вещей и планирует добавить его в том или ином виде, но разработчики постараются избежать ситуаций, когда легендарный предмет лучше эпохального только по причине того, что у него больше характеристик – он должен быть лучше эпохального из-за какой-то необычной силы или особого взаимодействия с другими системами.
  • Уже некоторое время назад разработчики сформировали особую закрытую группу "Community Council" в Discord-сообществе игры, куда принимают только самых преданных фанатов и сильнейших игроков Fellowship для сбора их отзывов на те или иные моменты. Однако студии хочется собрать более разномастную базу игроков, а потому в эту группу теперь стараются принимать игроков среднего уровня игры.
  • У Chief Rebel большие планы на ранний доступ Fellowship, а у игроков уже в момент выхода игры в раннем доступе должно быть много всякого контента.
  • Ранний доступ Fellowship планируется "когда-то в этом году".
« Последнее редактирование: 12 Апреля, 2025, 09:59:18 by Mylisp »

Monteros

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 390
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
очередной убийца вова?

TorAdin

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1432
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
очередной убийца вова?
это просто мифик+ по сути отдельно.

Вейнамейнен

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1025

  • Варкрафт: +
    • Имя: Вейнамейнен
    • Класс: ДК
    • Сервер: Галакронд
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
очередной убийца вова?

Убийца MDI скорее )

iliai97

  • Лучший автор
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 302
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Надеюсь близы надыбают хорошей идей.

Pajeloegcd

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 882
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Все хорошее что это бесплатные разработчики придумают, близы присвоят и внедрят у себя. Спасибо за креатив так сказать.

iliai97

  • Лучший автор
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 302
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
Все хорошее что это бесплатные разработчики придумают, близы присвоят и внедрят у себя. Спасибо за креатив так сказать.
Не смущает что они так же переработали режим ключей от близов?

Betrezen

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 145

  • Варкрафт: +
    • Имя: Наулор
    • Класс: Жрец
    • Сервер: Вечная Песнь
  • Рейтинг:0 (+1 | -1)
В будущем, надеюсь - придумают ещё и аналог рейдов. И тогда буду счастлив :D

Artoos

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 109
  • Рейтинг:5 (+5 | 0)
очередной убийца вова?
У вова может быть только один убийца - близзард. Варкрафт всё ещё слишком хорош, чтобы быть сдвинутым с престола ммо игр кем-то другим. Если это и произойдёт, то усилиями разрабов.

RSLCD

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 5
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
очередной убийца вова?
У вова может быть только один убийца - близзард. Варкрафт всё ещё слишком хорош, чтобы быть сдвинутым с престола ммо игр кем-то другим. Если это и произойдёт, то усилиями разрабов.
Так это не ММО. Игра как раз таки и делается для людей, которые хотят только ходить в ключи, а не играть в ММО. Возможно будет схожая ситуация с тем как в свое время много людей из ПВП сегмента ВоВ ушли играть в Доту и Лол. Ну, посмотрим что получится, в любом случае М+ это только часть игры.

horsaken

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 4723
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
По сути это примерно то же самое, что произошло с Warcraft III и Dota.

Не знаю, чем всё обернётся в итоге, но чуваки верно заметили, что спрос на "ключи онли" у игроков очень большой и отдельная игра в этом жанре может быть вполне успешной.

Lurcis

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1219
  • За Клоунаду!
  • Рейтинг:-1 (+3 | -4)
По сути это примерно то же самое, что произошло с Warcraft III и Dota.

Не знаю, чем всё обернётся в итоге, но чуваки верно заметили, что спрос на "ключи онли" у игроков очень большой и отдельная игра в этом жанре может быть вполне успешной.

И слава богу. Может поливают уже наконец-то эти конченные люди из вова, и Близзы снова сфокусируются на РПГ составляющей игры для основной аудитории.

Seveneth

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 92
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
Фанат этой игры!
Всегда любил зачистку подземелий в ВоВе, даже больше чем рейды, и что испытания, что плюсы - похитили мое сердечко. Но с годами стало все труднее вкатываться в каждый новый аддон, где же время на все найти - а тут встал на рельсы, и вперед!
Играл в обе беты Fellowship, оттанчил все на +15-17, прекрасно провел неделю последней беты. Да, современный вов погибче и посложнее, но потенциал у игры огромный. Всем любителям подземелий рекомендую.
Пока что единственный минус - первые сложности обучающе, особенно если вы опытный игрок.

Sormerense

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 199
  • Рейтинг:0 (+1 | -1)
По сути это примерно то же самое, что произошло с Warcraft III и Dota.

Не знаю, чем всё обернётся в итоге, но чуваки верно заметили, что спрос на "ключи онли" у игроков очень большой и отдельная игра в этом жанре может быть вполне успешной.

И слава богу. Может поливают уже наконец-то эти конченные люди из вова, и Близзы снова сфокусируются на РПГ составляющей игры для основной аудитории.
Ну да, поливают люди и игра расцветёт на нулевом онлайне и инкаме денег, это же так работает.

Quinzel

  • Благодетель
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 893
  • Глад дуалы поломал

  • Варкрафт: +
    • Класс: Дуэлист
    • Сервер: Свежеватель Душ
  • Рейтинг:1 (+2 | -1)
Ну да, поливают люди и игра расцветёт на нулевом онлайне и инкаме денег, это же так работает.
Ну. Рабочая схема.

1. Удаляем ключи
2. Вводим 1оо5оо скилов а-ля пет для ММа, тотем вместо дотки шаману, бонус за топоры оркам
3. ??
4. Профит! Вов становится успешной рпг!

Ну чего, ты хочешь меня на хер послать? Милости просим, сука, давай. Я тебя тогда тоже на хер пошлю. Ну и чего? Обнимемся, вместе пойдем, да? ©

 

закрыть