Вчера команда Diablo IV представила официальную
дорожную карту по развитию игры на весь 2025 год, включая очень ранний тизер некоторых новинок второго дополнения, которое планируют выпустить не раньше 2026 года. Игроки тщательно ознакомились с содержанием этой дорожной карты и заметили некоторые закономерности в трёх грядущих сезонах, намекающих на постановку поддержки Diablo IV на "конвейер" без каких-либо смелых экспериментов, чем остались серьёзно разочарованы.

Если посмотреть на дорожную карту поближе, то можно обратить внимание на некоторый паттерн ключевых сезонных новинок в 8, 9 и 10 сезонах, которые мы получим с апреля по декабрь 2025 года:
- Способности %Вставьте_тематическое_название%
- Сюжет и связанная с ним строка репутации с уровнями
- Новое событие в открытом мире
- Питомец %Вставьте_название_зверька% для всех бесплатно за прохождение сезона
Перенос одних и тех же идей
После провальных первого/третьего сезонов и, на контрасте, крайне-успешных второго/четвёртого, авторы Diablo IV начали напрочь отказывать от "не выстреливших" идей, сторонясь их как прокажённых, но продолжать дорабатывать то, что было принято тепло игроками. В частности, можно выделить следующие:
- Какая-то новая сила персонажа через прокачивающиеся тематические усиления/способности;
- Репутация, прокачка которой развивает дальнейший сюжет сезона и даёт дополнительные награды в виде золота, реагентов, а также легендарных/уникальных предметов. Иногда ещё сюда добавляют разные косметические награды вроде карточек игрока, званий или обликов транспорта/оружия;
И действительно, если посмотреть на прошедшие сезоны, то разработчики каждый раз делают очень похожие сезонные новинки по определённому шаблону, просто приправляя его текущей сезонной тематикой. Вот несколько примеров:
Сезонная (заёмная) силаИз восьми сезонов лишь в пяти имелась/будет (в случае ещё не вышедшего 8-го сезона) какая-то сезонная сила. В "Сезоне чумы" это были чумные сердца, которые можно было вставлять в гнёзда на бижутерии до 3 шт. вместо самоцветов; этот концепт затем частично был использован в "Сезоне ведьмовства" для оккультных самоцветов. Но начиная с "Сезона крови" мы получили единый концепт, который далее использовался в третьем, седьмом и, судя по всему, будет использоваться ещё и в восьмом:
Вампирские умения в "Сезоне крови" и способности конструкта в "Сезоне конструкта"
Ведьмовские способности в текущем "Сезоне ведьмовства" и способности боссов в грядущем "Сезоне возвращения Белиала"
Строка репутации и "новое" событие в открытом миреНо вот какой концепт используют буквально каждый сезон, да и не только для сезонов, так это репутация. В "Сезоне крови" мы получили новинку в лице репутации с охотниками на вампиров, которая добывалась за участие в Кровавой жатве – особой активности в открытом мире, созданной специально под второй сезон. Далее оба этих концепта с определёнными изменениями начали использовать во всех праздничных событиях и во многих сезонах:
- Упомянутая Кровавая жатва и репутация с охотниками на вампиров в "Сезоне крови"
- Чародейские вибрации в "Сезоне конструкта" – без репутации в сезоне, но были проведены первые праздничные события "Зимнее увядание" и "Лунное пробуждение" со своей репутации в обеих
- Переработанный Адский натиск и репутация cо Стальными волками в "Сезоне возрождённой добычи"
- Репутация Дар Матери в "Сезоне инфернальных орд"
- Репутация с ветеранами Закарума в "Сезоне пробуждения Ненависти"
- Событие охота за головами и Репутация с защитницами ковена Шепчущего древа в "Сезоне ведьмовства"

Кровавая жатва и репутация охотников на вампиров
Событие Чародейские вибрации, плюс строки репутации "Зимнего увядания" и "Лунного пробуждения"
Дар Матери
Адский натиск и репутация Стальных волков
Ветераны Закарума и защитницы ковена
Фанаты разочарованы
Наиболее активные игроки в Diablo IV и раньше прекрасно видели, как создатели игры используют одни и те же идеи, преподнося их под новым соусом каждый новый сезон. Однако фанаты всё же имели надежды, что настолько неторопливое развитие Diablo IV, преимущественно через различные улучшения качества жизни игры, связано с адаптацией команды к поддержке игры, и что дальше игроков точно ждёт что-то необычное.
С выпуском дорожной карты игроки поняли, что продолжение заимствования идей из прошлых успешных сезонов – и есть весь план команды Diablo IV по поддержке игры сезонами вплоть до выпуска второго дополнения. Да, с каждым сезоном будет встряхиваться баланс и вводиться какие-то улучшения основы игры, но на данный момент не похоже, что у дизайнеров хотя бы в планах имеются какие-то смелые эксперименты – это то, в чём, по мнению фанатов ARPG, преуспевают конкуренты Diablo IV вроде Path of Exile и Last Epoch: они всё же пытаются делать что-то необычное каждый сезон.
Иногда эти эксперименты оказываются успешными и нравятся игрокам, а иногда становятся колоссальным провалом, за что авторы получают критику от своих фанатов. Тем не менее, только в попытках сделать что-то новое и необычное жанр ARPG продолжает развиваться, тогда как от Diablo IV, похоже, ждать чего-то нового или необычного пока не стоит как минимум до выхода второго дополнения... где, как мы знаем из той же дорожной каты, нам представят "какие-то" рейтинговые системы и "какую-то" таблицу лидеров.
Прямо сейчас на различных форумах и в социальных сетях фанаты Diablo IV относятся к новостям из дорожной карты скорее негативно, пускай некоторые постоянные новинки вроде поддержки клавиатуры/мыши на консолях (в 9 сезоне) вызвали большое одобрение. Игроки задаются вопросом, почему команда настолько замедлилась с вводом чего-то нового, особенно с учётом того, насколько активно новинки и свежий контент получает другое творение компании – Diablo Immortal. Фанаты четвёртой части даже опасаются, что Blizzard скорее отдаёт предпочтение и выделяет больше ресурсов на мобильный проект, нежели на полноценное продолжение серии для крупных платформ.
Пусть мы и ни имеем деталей по 9 и 10 сезонам Diablo IV, выделение их ключевых новинок тоже не вызвало восхищения. Игроки обвиняют Blizzard в отсутствии креативности, использовании уже заезженных идей предыдущих сезонов и откровенном игнорировании того факта, что в игре до сих пор, за почти 2 года с релиза, нет полноценной эндгейм-системы или цели развития персонажа.
Вероятно, разработчики в ближайшем времени дадут какой-то комментарий относительно сложившегося негодования сообщества и, может быть, даже раскроют чуть больше деталей касательно своих планов. Тем не менее, пока что наиболее громкие игроки выражают своё неодобрение планами компании и надеются, что в будущем их любимая игра получит толику той любви от разработчиков, которой она заслуживает.
Неудовлетворительную дорожную карту также пожурил бывший президент Blizzard Entertainment Майк Ибарра в своём
сообщении в X/Twitter:
Моё личное мнение на тему ключевых проблем Diablo IV:
- Не выпускайте [сезон] только ради его выпуска. Сезоны должны быть отвязаны от выпуска по графику, после которого идёт трата 2 месяцев на исправление проблем и повторение всего этого.
- Сделайте паузу [в разработке] и дайте команде время на решение проблемы эндгейм-контента. Игроки играют одну неделю, затем убивают "убера" за 1-3 удара 500 раз ради нужного уникального предмета и бросают игру до следующего сезона – сама основа [этой концепции] не является интересной.
- График выпуска дополнений слишком длинный и его нужно поменять на ежегодный. Уменьшите акцент на "сюжете" (он требует слишком много [ресурсов] на то, чтобы пройти его один раз) и сосредоточьте усилия на новых классах, новых противниках, новых эндгейм-активностей, которых хватит больше, чем на пару дней.
Если этот цикл выпуска сезонов продолжать без исправления фундаментальных проблем игры, то я даже не знаю, куда вообще направляется Diablo. Можете сколько угодно добавлять новый эндгейм, но вы будете просто стоять на месте с ключевыми проблемами игры. В какой-то момент у вас будет столько всего, что это уже не будет стоить затрачиваемых усилий.

.