Рейдовая гонка – это всегда масштабное и увлекательное событие. Какие-то гонки проходят практически без интриги, когда победитель известен буквально с самого начала. Другие же полны драмы и зашкаливающих эмоций. Блогер Hirumaredx подготовил подборку, в которой собрал все самые яркие моменты прошедших рейдовых гонок.
Зачистка Изумрудного Кошмара за 18 часовДополнение Legion было богато на инновации и одной из новинок стали легендарные предметы. Разработчики планировали эту систему как приятную случайность, а не как нечто, к чему игроки должны прилагать целенаправленные усилия.
Шанс получения легендарного предмета был крайне мал, но незначительно повышался при занятии определёнными активностями, например, после прохождения эпохального подземелья. Шанс повышался, пока игра, наконец, не награждала игрока легендарным предметом. При этом некоторые из них были довольно проходными – пресловутые Придаз и Сефуз, другие же были невероятно мощны, и порой меняли подход к ротации.
Разработчики ввели ограничение, согласно которому игроки могли получить лишь 2 легендарных предмета, полагая, что если игрокам не повезло с первым, то второй легендарный предмет сможет уравновесить чашу весов. Однако, они не учли насколько безбашеными могут быть игроки в погоне за нужными им легендарными предметами. Члены гильдии Экзорсус решили следовать следующей тактике: они создавали и прокачивали нескольких персонажей одного и того же класса и начинали фармить или легендарные предметы. Если выпавший легендарный предмет их не устраивал, то они просто переключались на другого персонажа, даже не пытаясь выбить первому второму легендарный предмет.
В итоге, к моменту открытия эпохальной сложности Изумрудного Кошмара члены гильдии сумели собрать отряд, в котором у каждого игрока был оптимальный легендарный предмет. Сложность рейда не была рассчитана на такую оптимизацию, в результате чего весь эпохальный Изумрудный Кошмар был зачищен спустя 18 часов после открытия.
Разработчики поняли, что сильно недооценили целеустремлённость сильнейших гильдий и "учли" свои ошибки; теперь рейды делаются совершенно непроходимыми для простых смертных и лишь после завершения рейдовой гонки разработчики начинают постепенно ослаблять боссов, делая их убиваемыми и для обычных игроков.
Youngdip hitting that SkipПеплорон в Амирдрассиле стал первым "боссом-стеной". Дойдя до него многие гильдии поняли, что они тут надолго. В такие моменты у игроков начинают опускаться руки и закатываться глаза. Кто-то чтобы отвлечься начинает дурачиться. Именно так поступил игрок Youngdip, поставив между пулами игрушку
Клетка с анимой.
Использовав игрушку можно выбрать одну из двух способностей. Один из вариантов превращает вас в ребёнка. И Youngdip превратился в эльфийку крови. Малышка так забавно передвигалась и махала руками при беге, что игроки Liquid тут же стали смеяться – настолько контрастно это было в сравнении с изнурительными попытками продвинуться на боссе. В итоге Youngdip в образе малышки эльфийки стал локальным мемом в гильдии и одним из ярких событий этой рейдовой гонки.
Бой с Ша СтрахаВ Mists of Pandaria вышло несколько рейдов и одним из них была Терраса Вечной Весны; финальным боссом здесь было Ша Страха. Хоть по современным стандартам боссы в те времена были не слишком сложными, именно тогда дизайн рейдовых сражений стал принимать знакомые нам сегодня очертания.
В те времена рейды существовали в четырёх форматах: комбинация обычной и героической сложности для групп из 10 и 25 игроков. Бой с Ша Страха на сложности "25-героик" был знаменит тем, что длился целых 20 минут.
Ни один бой с тех пор не длился настолько долго. Просто представьте уровень фрустрации, когда вайп происходит спустя 15 минут после начала боя. С тех пор сражения с финальными боссами рейда стали намного короче, и редко когда превышают 7-8 минут.
Амирдрассил, как самая напряжённая гонкаСоперничество между Echo и Liquid длится уже довольно давно, и гонку в Амирдассиле можно назвать одним из пиков этого противостояния.
Прежде всего стоит отметить, что Echo – европейская гильдия, а Liquid – северо-американская. Как известно, обновления по миру выходят не одновременно; в Северной Америке новое обновление выходит во вторник, а для европейских гильдий уже в среду.
Эта особенность приводит к двум практическим последствиям. С одной стороны у Liquid есть некоторая фора, т.к. рейдить они начинают на 8 часов раньше. С другой стороны, Echo приступая к освоению уже могут оценить опыт своих конкурентов и заранее отбросить невыигрышные стратегии, которые не оправдали себя для Liquid, и тем самым сэкономить себе время.
Поэтому в общем и целом гильдии считают гонку честной – в контексте разных внутриигровых регионов. И в Амирдрассиле гонка шла ноздря в ноздрю. Прогресс на финальном боссе не отличался более чем на 1-5%, и зачастую гильдии заканчивали рейдовый день с идентичным прогрессом.
В конце концов обе гильдии дошли до отметки, когда вайпы случаются на 1% здоровья босса. Соответственно, каждая попытка запросто могла окончиться убийством и принести гильдии победу в гонке. Столь равного противостояния, пожалуй, не было ни в одном из прошлых рейдов.
Математически неубиваемый К'тунАн'кираж – весьма примечательный рейд, и не только потому, что здесь располагается один из древних богов, но и из-за вступительного эвента. Открытие врат Ан'киража и по сей день считается одним из культовых событий в истории игры, поскольку требовало скоординированных усилий от всего сервера.
К'тун "прожил" целых 113 дней прежде чем пал под натиском гильдии Nihilum. И дело было не в том, что Nihilum не хватало экипировки или же навыков игры. Долгое время К'тун был просто математически неубиваем.
Игроки перепробовали уйму стратегий и ни одна из них не давала результата. Неубиваемость босса признал даже Ион Хаззикостас, нынешний директор игры. На тот момент он был лидером одной из известных гильдий <Elitist Jerks>. Ион написал настолько подробный пост о неубиваемости К'туна, что некоторые игроки предполагают, что он стал одним из факторов, способствовавших принятию Иона на работу. Эту теорию поддерживает также тот факт, что первое чем занимался Ион, когда получил работу – это дизайн и балансировка рейдовых сражений.
В конце концов разработчики слега скорректировали цифры, а также исправили несколько неполадок. После этого сильнейшие гильдии просто уничтожили древнего бога, т.к. разработанные ими стратегии сработали как часы, а значит были верны всё это время.
Гонка в Гробнице ПредвечныхВ первом пункте, про 18-часовую зачистку Изумрудного Кошмара, мы упомянули, что разработчики учли этот опыт и не повторяли своих ошибок впредь. Гонка в Гробнице Предвечных этот как раз тот случай. К моменту выхода рейда в распоряжении игроков было огромное количество т.н. "заёмной силы" – ковенантские медиумы и проводники, уникальная способность, которую предоставлял ковенант, возможность быстро менять ковенант, два легендарных предмета и бонусы от классовых комплектов.
Держа всё это в уме разработчики ожидали, что урон игроков будет по истине колоссальным; поэтому запас здоровья боссов они подгоняли под эти реалии. В результате рейд получился одним из самых сложных в истории игры, и уж это точно тот рейд, который больше всего нерфили:
С тех пор как разработчики ввели эпохальную сложность для рейдов, гонка в Гробнице Предвечных стала второй по протяжённост; она продлилась 18 дней (дольше протянул только Кил'Джеден в Гробнице Саргераса).
При этом с точки зрения дизайна в рейде было по сути два финальных босса – Андуин и сам Тюремщик, что тоже не способствовало скорости прохождения.
Сложными были и другие боссы, например, на освоение Галондрия сильнейшим гильдиям потребовалось более 300 попыток, что вполне сопоставимо с количеством попыток, что гильдии затратили на победу над финальными боссами прошлых дополнений.
Победа Pieces в Горниле ШтормовВ былые времена разработчики порой выпускали небольшие рейды на 3-4 боссов. Одним из таких рейдов было Горнило Штормов. Как правило такие рейды являются не слишком сложными – в сравнении с "настоящими" рейдами.
Однако, Горнило Штормов было исключением, и его финальным босс был одним из самых сложных за всю историю игры. И что вдвойне интересно, победа над ним досталась гильдии Pieces, которая смогла прервать беспроигрышную серию гильдии Method.
С одной стороны разработчики предполагали, что у игроков уже будет наилучшая экипировка из Битвы за Дазар'Алор, и настраивали сложность исходя из этого предположения. С другой стороны каких-то особо мощных наград в этом рейде не было. В итоге Method осваивали рейд в довольно ленивом режиме, к тому же далеко не все их лучшие игроки были в данный момент доступны.
Есть и ещё один фактор, который необходимо отметить. Это механика "
Нестабильный резонанс". Игроки получали метки (Буря, Океан или Бездна) и должны были бежать к игроку с аналогичной меткой; если игрок соприкасался с тем, у кого была другая метка – это означало гибель их обоих, а также всех, кто был поблизости. Также "Нестабильный резонанс" часто совпадал с другой способностью босса, которая требовала уклоняться от луча, следовавшего через площадку.
В итоге на победу над Уунатом гильдии Pices потребовалось целых 730 попыток. И это был последний случай, когда разработчики выпускали мини-рейд.
Закат империи MethodДолгое время Method были сильнейшим и крупнейшим рейдовым коллективом, пока в 2020м году гильдию не потряс
крупнейший скандал. Игроков гильдии обвинили в непристойном поведении, и вслед за этим рекламные спонсоры стали разрывать контракты; о прекращении сотрудничества стали заявлять крупные стримеры, а из самой гильдии в знак протеста уходить видные игроки.
Ушедшие игроки основали новый коллектив – Echo, которому мы обязаны многими яркими моментами гонок. Echo постарались сделать всё, чтобы максимально дистанцироваться от Method, и связь между коллективами заключалась лишь в том, что в Echo присутствовали некоторые бывшие игроки Method.
Справедливости ради, Method смогли оправиться от удара, и вновь участвуют в соревнованиях, порой занимая третье место.
Саронитовые бомбы на Короле-личеБой с Королём-личом был поделён на несколько фаз. В частности во время переходной фазы восстанавливались края платформы, на которой происходило сражение. После окончания переходной фазы края платформы вновь обрушались При этом после 2-й переходной фазе Король-лич начинал призывать валь'кир. Те хватали игроков, и несли их к краю платформы, чтобы сбросить в пропасть. Справиться с валь'кирами можно было только с помощью мощных эффектов контроля.
Игроки гильдии Ensidia заметили довольно странное взаимодействие. Если бросить Саронитовую бомбу на край площадки, то разрушенная область как бы восстанавливалась и валь'кира в итоге бросала игрока не в пропасть на этот восстановленный участок площадки, после чего тот мог добежать обратно и снова присоединиться к бою.
Стоит отметить, что сама Ensidia была объединением двух других крупных гильдий – Nihilum и CK. Соответственно, лучшие игроки двух гильдий объединившись под одним знаменем не оставляли ни шанса представителям других гильдий – как если бы прямо сейчас Liquid и Echo объединили усилия и слились воедино.
Трюк был проделан в обычной версии рейда и разработчики быстро отреагировали, выписыв трёхдневный бан всем игрокам, что участвовали в том сражении. Игроки Ensidia стали оправдываться, говоря, что и понятия не имели, что именно восстанавливло платформу, и что они просто исполняли свою обычную ротацию, а Саронитовые бомбы использовали как часть заранее обговоренной рутины, чтобы максимизировать урон.
Как оно было на самом деле знают лишь игроки Ensidia, однако, случай ознаменовал действующую и по сей день политику нулевой терпимости разработчиков по отношению к читерам, которые злоупотребляют неполадками ради личной выгоды.