WORLD OF WARCRAFT

Тема: Самые яркие моменты рейдовых гонок в World of Warcraft  (Прочитано 3687 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

horsaken

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 4752
  • Рейтинг:-1 (+1 | -2)



Рейдовая гонка – это всегда масштабное и увлекательное событие. Какие-то гонки проходят практически без интриги, когда победитель известен буквально с самого начала. Другие же полны драмы и зашкаливающих эмоций. Блогер Hirumaredx подготовил подборку, в которой собрал все самые яркие моменты прошедших рейдовых гонок. :cut:

Зачистка Изумрудного Кошмара за 18 часов


Дополнение Legion было богато на инновации и одной из новинок стали легендарные предметы. Разработчики планировали эту систему как приятную случайность, а не как нечто, к чему игроки должны прилагать целенаправленные усилия.

Шанс получения легендарного предмета был крайне мал, но незначительно повышался при занятии определёнными активностями, например, после прохождения эпохального подземелья. Шанс повышался, пока игра, наконец, не награждала игрока легендарным предметом. При этом некоторые из них были довольно проходными – пресловутые Придаз и Сефуз, другие же были невероятно мощны, и порой меняли подход к ротации.

Разработчики ввели ограничение, согласно которому игроки могли получить лишь 2 легендарных предмета, полагая, что если игрокам не повезло с первым, то второй легендарный предмет сможет уравновесить чашу весов. Однако, они не учли насколько безбашеными могут быть игроки в погоне за нужными им легендарными предметами. Члены гильдии Экзорсус решили следовать следующей тактике: они создавали и прокачивали нескольких персонажей одного и того же класса и начинали фармить или легендарные предметы. Если выпавший легендарный предмет их не устраивал, то они просто переключались на другого персонажа, даже не пытаясь выбить первому второму легендарный предмет.

В итоге, к моменту открытия эпохальной сложности Изумрудного Кошмара члены гильдии сумели собрать отряд, в котором у каждого игрока был оптимальный легендарный предмет. Сложность рейда не была рассчитана на такую оптимизацию, в результате чего весь эпохальный Изумрудный Кошмар был зачищен спустя 18 часов после открытия.

Разработчики поняли, что сильно недооценили целеустремлённость сильнейших гильдий и "учли" свои ошибки; теперь рейды делаются совершенно непроходимыми для простых смертных и лишь после завершения рейдовой гонки разработчики начинают постепенно ослаблять боссов, делая их убиваемыми и для обычных игроков.

Youngdip hitting that Skip


Пеплорон в Амирдрассиле стал первым "боссом-стеной". Дойдя до него многие гильдии поняли, что они тут надолго. В такие моменты у игроков начинают опускаться руки и закатываться глаза. Кто-то чтобы отвлечься начинает дурачиться. Именно так поступил игрок Youngdip, поставив между пулами игрушку Клетка с анимой.

Использовав игрушку можно выбрать одну из двух способностей. Один из вариантов превращает вас в ребёнка. И Youngdip превратился в эльфийку крови. Малышка так забавно передвигалась и махала руками при беге, что игроки Liquid тут же стали смеяться – настолько контрастно это было в сравнении с изнурительными попытками продвинуться на боссе. В итоге Youngdip в образе малышки эльфийки стал локальным мемом в гильдии и одним из ярких событий этой рейдовой гонки.

Бой с Ша Страха


В Mists of Pandaria вышло несколько рейдов и одним из них была Терраса Вечной Весны; финальным боссом здесь было Ша Страха. Хоть по современным стандартам боссы в те времена были не слишком сложными, именно тогда дизайн рейдовых сражений стал принимать знакомые нам сегодня очертания.

В те времена рейды существовали в четырёх форматах: комбинация обычной и героической сложности для групп из 10 и 25 игроков. Бой с Ша Страха на сложности "25-героик" был знаменит тем, что длился целых 20 минут.

Ни один бой с тех пор не длился настолько долго. Просто представьте уровень фрустрации, когда вайп происходит спустя 15 минут после начала боя. С тех пор сражения с финальными боссами рейда стали намного короче, и редко когда превышают 7-8 минут.

Амирдрассил, как самая напряжённая гонка


Соперничество между Echo и Liquid длится уже довольно давно, и гонку в Амирдассиле можно назвать одним из пиков этого противостояния.

Прежде всего стоит отметить, что Echo – европейская гильдия, а Liquid – северо-американская. Как известно, обновления по миру выходят не одновременно; в Северной Америке новое обновление выходит во вторник, а для европейских гильдий уже в среду.

Эта особенность приводит к двум практическим последствиям. С одной стороны у Liquid есть некоторая фора, т.к. рейдить они начинают на 8 часов раньше. С другой стороны, Echo приступая к освоению уже могут оценить опыт своих конкурентов и заранее отбросить невыигрышные стратегии, которые не оправдали себя для Liquid, и тем самым сэкономить себе время.

Поэтому в общем и целом гильдии считают гонку честной – в контексте разных внутриигровых регионов. И в Амирдрассиле гонка шла ноздря в ноздрю. Прогресс на финальном боссе не отличался более чем на 1-5%, и зачастую гильдии заканчивали рейдовый день с идентичным прогрессом.

В конце концов обе гильдии дошли до отметки, когда вайпы случаются на 1% здоровья босса. Соответственно, каждая попытка запросто могла окончиться убийством и принести гильдии победу в гонке. Столь равного противостояния, пожалуй, не было ни в одном из прошлых рейдов.

Математически неубиваемый К'тун


Ан'кираж – весьма примечательный рейд, и не только потому, что здесь располагается один из древних богов, но и из-за вступительного эвента. Открытие врат Ан'киража и по сей день считается одним из культовых событий в истории игры, поскольку требовало скоординированных усилий от всего сервера.

К'тун "прожил" целых 113 дней прежде чем пал под натиском гильдии Nihilum. И дело было не в том, что Nihilum не хватало экипировки или же навыков игры. Долгое время К'тун был просто математически неубиваем.

Игроки перепробовали уйму стратегий и ни одна из них не давала результата. Неубиваемость босса признал даже Ион Хаззикостас, нынешний директор игры. На тот момент он был лидером одной из известных гильдий <Elitist Jerks>. Ион написал настолько подробный пост о неубиваемости К'туна, что некоторые игроки предполагают, что он стал одним из факторов, способствовавших принятию Иона на работу. Эту теорию поддерживает также тот факт, что первое чем занимался Ион, когда получил работу – это дизайн и балансировка рейдовых сражений.

В конце концов разработчики слега скорректировали цифры, а также исправили несколько неполадок. После этого сильнейшие гильдии просто уничтожили древнего бога, т.к. разработанные ими стратегии сработали как часы, а значит были верны всё это время.

Гонка в Гробнице Предвечных


В первом пункте, про 18-часовую зачистку Изумрудного Кошмара, мы упомянули, что разработчики учли этот опыт и не повторяли своих ошибок впредь. Гонка в Гробнице Предвечных этот как раз тот случай. К моменту выхода рейда в распоряжении игроков было огромное количество т.н. "заёмной силы" – ковенантские медиумы и проводники, уникальная способность, которую предоставлял ковенант, возможность быстро менять ковенант, два легендарных предмета и бонусы от классовых комплектов.

Держа всё это в уме разработчики ожидали, что урон игроков будет по истине колоссальным; поэтому запас здоровья боссов они подгоняли под эти реалии. В результате рейд получился одним из самых сложных в истории игры, и уж это точно тот рейд, который больше всего нерфили:


С тех пор как разработчики ввели эпохальную сложность для рейдов, гонка в Гробнице Предвечных стала второй по протяжённост; она продлилась 18 дней (дольше протянул только Кил'Джеден в Гробнице Саргераса).

При этом с точки зрения дизайна в рейде было по сути два финальных босса – Андуин и сам Тюремщик, что тоже не способствовало скорости прохождения.

Сложными были и другие боссы, например, на освоение Галондрия сильнейшим гильдиям потребовалось более 300 попыток, что вполне сопоставимо с количеством попыток, что гильдии затратили на победу над финальными боссами прошлых дополнений.

Победа Pieces в Горниле Штормов


В былые времена разработчики порой выпускали небольшие рейды на 3-4 боссов. Одним из таких рейдов было Горнило Штормов. Как правило такие рейды являются не слишком сложными – в сравнении с "настоящими" рейдами.

Однако, Горнило Штормов было исключением, и его финальным босс был одним из самых сложных за всю историю игры. И что вдвойне интересно, победа над ним досталась гильдии Pieces, которая смогла прервать беспроигрышную серию гильдии Method.

С одной стороны разработчики предполагали, что у игроков уже будет наилучшая экипировка из Битвы за Дазар'Алор, и настраивали сложность исходя из этого предположения. С другой стороны каких-то особо мощных наград в этом рейде не было. В итоге Method осваивали рейд в довольно ленивом режиме, к тому же далеко не все их лучшие игроки были в данный момент доступны.

Есть и ещё один фактор, который необходимо отметить. Это механика "Нестабильный резонанс". Игроки получали метки (Буря, Океан или Бездна) и должны были бежать к игроку с аналогичной меткой; если игрок соприкасался с тем, у кого была другая метка – это означало гибель их обоих, а также всех, кто был поблизости. Также "Нестабильный резонанс" часто совпадал с другой способностью босса, которая требовала уклоняться от луча, следовавшего через площадку.

В итоге на победу над Уунатом гильдии Pices потребовалось целых 730 попыток. И это был последний случай, когда разработчики выпускали мини-рейд.

Закат империи Method


Долгое время Method были сильнейшим и крупнейшим рейдовым коллективом, пока в 2020м году гильдию не потряс крупнейший скандал. Игроков гильдии обвинили в непристойном поведении, и вслед за этим рекламные спонсоры стали разрывать контракты; о прекращении сотрудничества стали заявлять крупные стримеры, а из самой гильдии в знак протеста уходить видные игроки.

Ушедшие игроки основали новый коллектив – Echo, которому мы обязаны многими яркими моментами гонок. Echo постарались сделать всё, чтобы максимально дистанцироваться от Method, и связь между коллективами заключалась лишь в том, что в Echo присутствовали некоторые бывшие игроки Method.

Справедливости ради, Method смогли оправиться от удара, и вновь участвуют в соревнованиях, порой занимая третье место.

Саронитовые бомбы на Короле-личе


Бой с Королём-личом был поделён на несколько фаз. В частности во время переходной фазы восстанавливались края платформы, на которой происходило сражение. После окончания переходной фазы края платформы вновь обрушались При этом после 2-й переходной фазе Король-лич начинал призывать валь'кир. Те хватали игроков, и несли их к краю платформы, чтобы сбросить в пропасть. Справиться с валь'кирами можно было только с помощью мощных эффектов контроля.

Игроки гильдии Ensidia заметили довольно странное взаимодействие. Если бросить Саронитовую бомбу на край площадки, то разрушенная область как бы восстанавливалась и валь'кира в итоге бросала игрока не в пропасть на этот восстановленный участок площадки, после чего тот мог добежать обратно и снова присоединиться к бою.

Стоит отметить, что сама Ensidia была объединением двух других крупных гильдий – Nihilum и CK. Соответственно, лучшие игроки двух гильдий объединившись под одним знаменем не оставляли ни шанса представителям других гильдий – как если бы прямо сейчас Liquid и Echo объединили усилия и слились воедино.

Трюк был проделан в обычной версии рейда и разработчики быстро отреагировали, выписыв трёхдневный бан всем игрокам, что участвовали в том сражении. Игроки Ensidia стали оправдываться, говоря, что и понятия не имели, что именно восстанавливло платформу, и что они просто исполняли свою обычную ротацию, а Саронитовые бомбы использовали как часть заранее обговоренной рутины, чтобы максимизировать урон.

Как оно было на самом деле знают лишь игроки Ensidia, однако, случай ознаменовал действующую и по сей день политику нулевой терпимости разработчиков по отношению к читерам, которые злоупотребляют неполадками ради личной выгоды.

« Последнее редактирование: 12 Февраля, 2025, 15:28:38 by horsaken »

TrollOn

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 29

  • Варкрафт: +
    • Имя: Троллонос
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Ревущий Фьорд
  • Рейтинг:4 (+4 | 0)
Цитировать
В Mists of Pandaria вышло несколько рейдов и Терраса Вечной Весны стала заключительным рейдом, а Ша Страха, соответственно, финальным боссом дополнения
Всё же MoP закончился другим рейдом, и соответственно финальным боссом оказался другой персонаж)

Цитировать
Победа Pices в Горниле Штормов
А здесь букву в названии гильдии пропустили)

P.S. А статья интересная, спасибо за перевод! Было интересно вспомнить многие события.

stefan_flyer

  • Лучший автор
  • Ветеран
  • *
  • Сообщений: 5330
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Цитировать
теперь рейды делаются совершенно непроходимыми для простых смертных и лишь после завершения рейдовой гонки разработчики начинают постепенно ослаблять боссов
А то что до этого несколько аддонов вводился баф/дебафф на нерф рейда этого типа не существовало?

И не учли они не только легендарки, но и фарм миф+ для овергира. Поэтому и 18 часов. Одной леги было бы недостаточно для такого тотального перевеса в силе.

Цитировать
Справедливости ради, Method смогли оправиться от удара, и вновь участвуют в соревнованиях, порой занимая третье место.
Порой (каждую гонку).

Цитировать
Игроки гильдии Ensidia заметили довольно странное взаимодействие.
Цитировать
Игроки Ensidia стали оправдываться
Они не заметили и не оправдываются, в этом и ирония. Саронитовые бомбы юзали как часть ротации даже в классик личе, что уж говорить про оригинал. И это был нормал. Для прошедших катком весь аддон гильдии этот режим вообще ничего не значил, чтобы так просто читерить в нём. Они его потом на недоодетых альтах убивали без бага в нормале. Так что нет ни одного аргумента, который бы всерьёз говорил о том, что это не глупое совпадение.

Andrew_Sh

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 209
  • Рейтинг:-1 (+0 | -1)
Отличная статья. Лайкую неистово.
Жду продолжений.❤️

Kargath

  • Благодетель
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1506
  • Рейтинг:0 (+2 | -2)
Про саронитовые бомбы. Могу подробно рассказать, в чем там было дело. Насчет верить или нет Ensidia - личное дело каждого.
Итак, Wotlk принес 2 технологических прорыва - разрушаемые здания и транспортные средства (vehicles). Наглядная демонстрация этих технологий была на 2 БГ - Озере Ледяных Оков и Береге Древних.
Итак, разрушаемый объект - уникальное ГО, которые имеет несколько состояний.

1) DefaultHealth - обычное нетронутое состояние
2) Intact - буквально "слегка задетое", "слегка поврежденное".
3) Damaged - поврежденное
4) Destroyed - уничтоженное

Надо ли говорить, что платформа Лича имела точно такой же тип, как и здания на ОЛО и Береге. И так же могла находиться в нескольких состояниях. А причем тут саронитовые бомбы? Если я не ошибаюсь, эта первая бомба, которая могла наносить так называемый осадный урон (Siege Damage) как раз такому типу объектов. Даже в тултипе об этом сказано.

Дальше я точно не помню что было, или осадный урон был настолько велик, что позволял "скипать" разрушенное состояние платформы и "переключать" на целое. Или целая платформа на самом деле была под статусом Damaged или Intact и любое попадание бомбы просто переключало состояние платформы на следующее по списку. Могу узнать, дополню этот пост потом.
Конечно, так не должно было быть, но разрабы видимо про этот момент забыли. Серверный спелл, который на самом деле "разрушает" платформу по замыслу разрабов, тоже наносил осадный урон. Так было проще технически работать с состояниями объекта.

Зачистка Изумрудного Кошмара за 18 часов

...

В итоге, к моменту открытия эпохальной сложности Изумрудного Кошмара члены гильдии сумели собрать отряд, в котором у каждого игрока был оптимальный легендарный предмет. Сложность рейда не была рассчитана на такую оптимизацию, в результате чего весь эпохальный Изумрудный Кошмар был зачищен спустя 18 часов после открытия.

Разработчики поняли, что сильно недооценили целеустремлённость сильнейших гильдий и "учли" свои ошибки; теперь рейды делаются совершенно непроходимыми для простых смертных и лишь после завершения рейдовой гонки разработчики начинают постепенно ослаблять боссов, делая их убиваемыми и для обычных игроков.
Там больше ТФ зарешал и дроч ключей. Некоторые рейдеры приходили в мифик, имея илвл больше или равный, чем падает в мифике. Короче за неделю просто собрали овергир. Ну и максимальный уровень артефакта, к чему разрабы (как всегда) были не готовы.
« Последнее редактирование: 12 Февраля, 2025, 12:13:16 by Kargath »

kokks

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 595

  • Варкрафт: +
    • Имя: коккс
    • Класс: охотник
    • Сервер: Борейская тундра
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Спина смертоклрыла в катаклизме где китайцы взяли ворлд фёрст. Самый частый комментарий был: Этот вар танчит как боженька

GrossPanda

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3060
  • Рейтинг:-2 (+0 | -2)
так а при чем тут говнило штормов к ярким моментам? Всем было абсолютно плевать на этот рейд

Цитировать
Как оно было на самом деле знают лишь игроки Ensidia, однако, случай ознаменовал действующую и по сей день политику нулевой терпимости разработчиков по отношению к читерам, которые злоупотребляют неполадками ради личной выгоды.
Это к обычным работягам нулевая терпимость, когда за пару репортов тебе неделю надо писать в саппорт, чтобы разбанили.
Котлеты в каждом рейде читерят и абузят что-то и никогда не отлетают в бан

Excentric

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 195

  • Варкрафт: +
    • Сервер: Черный Шрам
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)


Как оно было на самом деле знают лишь игроки Ensidia, однако, случай ознаменовал действующую и по сей день политику нулевой терпимости разработчиков по отношению к читерам, которые злоупотребляют неполадками ради личной выгоды.

Ага, только потом это стало называться умное использование механики.

horsaken

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 4752
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Цитировать
В Mists of Pandaria вышло несколько рейдов и Терраса Вечной Весны стала заключительным рейдом, а Ша Страха, соответственно, финальным боссом дополнения
Всё же MoP закончился другим рейдом, и соответственно финальным боссом оказался другой персонаж)

Цитировать
Победа Pices в Горниле Штормов
А здесь букву в названии гильдии пропустили)

P.S. А статья интересная, спасибо за перевод! Было интересно вспомнить многие события.
Спасибо, исправил!

Shazar

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 367
  • Рейтинг:2 (+2 | 0)
Думаю "рейдовые гонки" умерли в тот момент когда боссы стали доступны на тестовых серверах.
Одно дело составление и отработка собственных тактик в режиме реального времени, совсем другое когда просто надо научить 20 дебилов делать все по бумажке что уже делали сотню раз.
Освоение боссов классике в 2004/05 было реальным когда не знали ничего и даже малейшая тактика параллельно идущего рейда была тайной, раскрытие которой ускоряло рейд в разы.
Сейчас на одну каплю наверное только ласты остаются такими и то если скрытая фаза добавляет что то существенное, что редкость.

Lexano

  • Лучший автор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2705
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
Я Бы ещё добавил момент с первыми в мире убийствами Джайны в БЗДА.
Первую победу в мире удалось заслужить команде Method в последний день перед сбросом недельного КД. А затем через сутки смогли повторно зачистить весь эпохальный рейд и одолеть Джайну второй раз в мире, т.к. другие рейд-составы ещё не победили её. И только на следующий день после этого свою победу на Джайной праздновал состав Limit. И хотя им засчитали как World 2nd kill, но по факту это был только третий.



Demonseeker

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2395

  • Варкрафт: +
    • Имя: Моргион
    • Класс: warlock
    • Сервер: Пиратская Бухта
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Цитировать
Игроки Ensidia стали оправдываться
Они не заметили и не оправдываются, в этом и ирония. Саронитовые бомбы юзали как часть ротации даже в классик личе, что уж говорить про оригинал. И это был нормал. Для прошедших катком весь аддон гильдии этот режим вообще ничего не значил, чтобы так просто читерить в нём. Они его потом на недоодетых альтах убивали без бага в нормале. Так что нет ни одного аргумента, который бы всерьёз говорил о том, что это не глупое совпадение.
Это все же было не совпадение, т.к., как выяснилось, что их холи паладины, например, тоже использовали в своей ротации саронитовые бомбы  :).
Кстати, бой с Ша в 15-20 минут, это еще цветочки, по сравнению с Хромаггусом, где бой мог длится и 30 минут. Он был максимально уныл и главной проблемой было не заснуть под монотонные объявления в ТС, не проспать выбегание/забегание и не словить из-за этого какое-нибудь дерьмо.

 

закрыть