WORLD OF WARCRAFT

Тема: Интервью ведущего дизайнера Hearthstone Нейтана Лайонса Смита порталу Vice.com  (Прочитано 1248 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

horsaken

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 4635



В начале года ведущий дизайнер Hearthstone Нейтан Лайонс Смит пообщался с журналистом портала Vice.com. Нейтан рассказал о процессе создания новых карт, о том, как команда пытается выверить баланс между простотой и глубиной и о многом другом. Нейтан также вспомнил период работы, когда создавались Поля Сражений. :cut:

10-я годовщина игры
  • Нэйтан считает большим успехом, что игра продержалась уже больше 10 лет и по-прежнему пользуется популярностью у игроков.
  • Сам он начал играть ещё со времён бета-теста, и в целом, среди разработчиков очень многие сами играют в Hearthstone и на довольно хорошем уровне.
  • Как игроку Нэйтану нравится, что игра постоянно пытается экспериментировать с разными жанрами – Поля Сражений, например, оказались крайне успешными. Также своего рода экспериментом и тоже успешным можно назвать недавний мини-набор "Герои StarCraft".

Создание новых карт
  • Процесс создания новых карт состоит из множества этапов. В частности имеют места совещания, где разработчики обсуждают корневую тематику дополнения и сеттинг. Также разработчики время от времени проводят опросы и среди игроков.
  • Отзывы игроков при этом крайне ценны, они позволяют определить в каком направлении лучше всего двигаться, каких персонажей добавить.
  • При этом разработчики стараются охватить сразу все категории игроков. Они постоянно задаются вопросами вида: "Чего хотят любители аггро? Чего хотят любители контроля? Сможем ли мы создать нужные для этого карты в рамках обсуждаемого дополнения?"
  • Звездолёты появились благодаря вопросу вида "мысли вслух": "А было бы здорово, если бы в Hearthstone можно было запускать космические корабли!" Идея показалась привлекательной и дизайнеры стали создавать карты-запчасти, из которых строится космический корабль.
  • Звездолёты получились хороши и с точки зрения геймплея, и с точки зрения тематики – Нейтан может только преклонить колено перед энтузиазмом и трудолюбием разработчиков.

Игровой процесс
  • Нейтан считает, что Hearthstone это довольно "уютная" игра. У неё довольно простой, незамысловатый геймплей, и особо хорошо расслабиться за партией в Hearthstone, если вы играете с друзьями.
  • Разработчики стараются, чтобы игра соответствовала тематике таверны – места, в котором вам всегда рады.
  • Список друзей в Battle.net Нейтана в значительной степени состоит из людей, с которыми он познакомился в самой игре. Как результат, Нейтан часто играет обычные дружеские матчи.
  • При этом соревновательный аспект игры в определённой степени подталкивает и к социальному взаимодействию; например, когда вам встретилась крайне интересная колода, вы можете добавиться в друзья и написать что-то вроде: "Классная колода! Не поделишься кодом?"
  • Также Нейтан считает, что надо отдать должное и оригинальным дизайнерам Hearthstone, которые смогли выстроить чёткий баланс между казуальной и соревновательной стороной игры. Как и в случае других проектов Blizzard для Hearthstone справедлив принцип: "Легко начать, сложно овладеть в совершенстве / Easy to learn, hard to master".
  • И в этом смысле разработчики всегда стараются нащупать верный баланс между порогом входа для новичков и стратегической глубиной для ветеранов.
  • Один из аспектов, который разработчики старались сохранить в первозданном виде – не перегружать карты текстом, сохраняя лаконичные и понятные описания.

Дизайн
  • Разработчики всегда стараются расширить границы. Это касается как доступности, так и в целом игрового процесса. За прошедшие годы разработчики попытались создавать не только новые карты, но и новые архетипы, каким например стал "паладин на манускриптах".
  • Новый год начался в реальном мире, а в Hearthstone новый год начнётся только через месяц. И на этот год основным приоритетом станут три центральных игровых режима: Стандартный, Поля Сражений и Арена. Масштабные изменения для Арены уже были анонсированы в ходе ноябрьской трансляции Warcraft Direct.
  • Не останутся без новинок и Поля Сражений; разработчики готовят новый контент и игровые системы.
Кроссоверы с другими франшизами
  • "Герои StarCraft" породили целый шквал вопросов касательно будущих подобных экспериментов. Ранее разработчики немного заигрывали со вселенной Diablo – он появлялся в качестве героя на Полях Сражений и в Дуэлях; также появилось и тематическое приключение в Наёмниках. Однако "Герои Starcraft" стали первым по-настоящему крупным кроссовером с другой франшизой.
  • Для самого Нейтана StarCraft стал либо первой, либо второй франшизой Blizzard, с которой он познакомился.
  • На данный момент каких-то чётко оформленных планов для нового кросс-овера у разработчиков нет – будь-то другой проект Blizzard, или же посторонняя франшиза. Но как и в остальных вопросах, всё зависит от отзывов игроков.

О создании Полей Сражений
  • Нейтан вспоминает, как создавались Поля Сражений. Изначально разработчики хотели создать "самую грандиозную потасовку из тех, что когда-либо были. И это будет автобой!" Разработчикам нравилось, как звучит эта идея, но сперва они сами до конца не понимали, что это значит, и как это может выглядеть.
  • Затем началось создание прототипов и различные эксперименты. По словам Нейтана процесс был крайне увлекательным. Всё развивалось настолько здорово, что в какой-то момент разработчики подошли к руководителям и сказали: "Слушайте, это очень забавная штука, попробуйте сыграть!"
  • В конечном счёте из простого эксперимента было решено сделать полноценный игровой режим; разработчикам дали зелёный свет и выделили дополнительные ресурсы. Также в этом году близился BlizzCon, поэтому полностью рабочий прототип надо было успеть сделать к этой дате. А на тот момент на дворе стоял май. Так что времени по большому счёту оставалось лишь четыре месяца.
  • Работы было много, но дизайнеры были по-настоящему увлечены Полями Сражений, поэтому сумели сделать всё вовремя, и на BlizzCon новый режим был официально объявлен.
  • Часть игроков отреагировала недоумением: "Выглядит не слишком похоже на Hearthstone." Однако на выставке была полноценная демо-версия режима, и все скептики могли сами всё попробовать. И к концу четвёртого дня выставки в рядах скептиков ровным счётом никого не осталось! Но очередь к стенду с демо-версией и не думала уменьшаться.
  • Так что ещё тогда разработчики поняли, что создали нечто уникальное. Режим вышел спустя пару-тройку дней, и теперь Hearthstone уже довольно сложно представить без Полей Сражений.

Разное
  • Идея физического издания игры время от времени всплывает в обсуждениях, однако Hearthstone изначально разрабатывалась с посылом: "Что такого можно придумать для цифровой карточной игры, что невозможно было бы реализовать в физической версии?"
  • Поэтому в Hearthstone крайне много механик, которые было бы крайне затруднительно перенести в физическую версию; попытайтесь, например, представить как можно было бы реализовать Зефриса.
  • Любимой картой Нейтана является Лирой Дженкинс, а любимым дополнением – Лига исследователей; в нём не только появились необычные механики, но и новые персонажи, которые впоследствии полюбились игрокам.
  • Также особое место в сердце Нейтана занимает выход охотника на демонов.
  • Нейтан считает, что если ты по-настоящему любишь то, чем занимаешься, то работа перестаёт восприниматься таковой.

SuperPseudomim

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 92

  • Варкрафт: +
    • Имя: Неважнокто
    • Класс: Warlock
    • Сервер: Европа
Дополнение с демонами? Тупых роботов, пиратов, мурлыков и наг В КАЖДЫЙ, В КАЖДЫЙ!! сет пихают лопатами, а демонов почти нет, тем более нейтральных. Задолбали.
Ну и не могу не добавить.
ГОСТЕПРИИМНЫЙ?! Ивентовый квест на 150 баттлкраев, 150 сэкономленной маны и 250 призыванных кусков старшипов это ГОСТЕПРИИМСТВО?!
« Последнее редактирование: 08 Февраля, 2025, 21:04:44 by SuperPseudomim »

Горнило ненависти

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4365
Цитировать
Также Нейтан считает, что надо отдать должное и оригинальным дизайнерам Hearthstone, которые смогли выстроить чёткий баланс между казуальной и соревновательной стороной игры.
Лол.

 

закрыть