За свои 20 лет существования World of Warcraft пережила сразу несколько моментов, когда её механики, отдельные аспекты или целые системы были напрочь “сломаны”: будь то в виду неполадки, или даже намеренно с точки зрения дизайна разработчиков. Давайте разберёмся, почему именно подобные моменты вызывают наиболее приятные и тёплые воспоминания у игроков спустя годы и годы с момента актуальности такого состояния игры.

Данный материал был написан благодаря поддержке наших подписчиков, а Благодетели сайта смогли прочесть его раньше всех. Ваша поддержка мотивирует нас на дальнейшую работу! |
Когда среднестатистический игрок получает удовольствие от игры? Ответов на этот вопрос может быть великое множество в связи с самыми разными аспектами игры, начиная от картинки и визуального дизайна, заканчивая сюжетом, игровым процессом и психологическим профилем или личными предпочтениями каждого игрока, но вот несколько из них: “Когда он побеждает”, “Когда чувствует развитие своего персонажа”, “Когда именно его класс/специализация сильнее всех остальных”, “Когда ощущает, как ломает правила игры и выходит за рамки дозволенного”.
Одним из самых доступных способов добиться данного результата является следование современной “мете”: популярной специализации в конкретной роли с популярной сборкой талантов, популярному составу для конкретного подземелья или рейдового босса и подобному. Разумеется, в таком случае стоит учитывать, что простой выбор текущей меты не принесёт успеха – мета является таковой лишь при реализации всего потенциала специализации или состава, в то время как далеко не каждый игрок сможет или захочет разобраться в мельчайших тонкостях, которые и делают “мету” метой.
Также стоит упомянуть, что мета в World of Warcraft как таковая не является рукотворной – внутри Blizzard не сидит дизайнер классов или сотрудник отдела баланса, который каждый рабочий день своей целью думает: “Ух, в этом сезоне сделаю метой магов ‘Тайной магии’, пусть они будут одинаково хороши и против одиночной цели, и обладают полезными в текущих реалиях утилитарными способностями”, ехидно потирая ручки с ухмылкой от уха до уха. Во всяком случае, очень не хотелось бы, чтобы это было реальностью…
Так или иначе, на основе опыта прошлых лет мы наглядно видим, как дизайнерам классов проще на корню убивать метовые специализации, которые слишком долгое время или слишком сильно превосходили остальные специализации в игре по эффективности. Из примеров последних лет можно вспомнить:
- Жрецов “Тьмы” в самом начале дополнения Legion, играющих через талант в ряду 100-го уровня “Покорение безумию” – оно позволяло жрецу получить запредельные показатели скорости на ограниченное время, пока действует “Облик Бездны”, и иные усиления, а после траты всего ресурса и выхода из облика жрец умирает. Это умение было настолько сильным, что жрецы имели возможность вырваться вперёд по урону на 15-20-30+ процентов, что дизайнерам из Blizzard не понравилось. После начала Legion этот талант сначала убили, затем много раз перерабатывали, пока в начале Dragonflight начисто не удалили из файлов игры из-за того, в какой мусор его превратили дизайнеры своими итерациями.
- Охотников на демонов времён Battle for Azeroth через “Танец клинков” – они и сами по себе были достаточно сильными в этом дополнении за счёт высокого урона и особенно выживания без лекаря, но охотники на демонов стали безоговорочной метой на протяжении ВСЕГО дополнения за счёт того, что в те времена они отражали 100% атак перед собой во время “Танца клинков”, что позволяло на очень малом времени восстановления игнорировать многие механики эпохального+ режима в практически каждом подземелье дополнения. Ещё НАСТОЛЬКО высокую популярность этого метового класса можно обосновать его максимальной доступностью для игрока с практически любыми навыками игры.
- Разбойников “Головорезов”, тоже во времена Battle for Azeroth – а вот это уже пример того, как класс берётся не только за счёт максимально удобного стиля нанесения урона (а также высокого урона и в одиночную, и в несколько целей) для подземелий, но и за счёт доступа к огромному количеству утилитарных умений. На протяжении первых трёх дополнений было сложно представить забег в эпохальное+ подземелье без как минимум одного “Головореза” (а то и двух-трёх). Во многом это связано с тем, как часто подземелья этого дополнения становились проще при пропуске определённых врагов с помощью “Скрывающего покрова”... только в 4 сезоне дополнения разбойников стало чуточку меньше из-за “Пробудившегося” сезонного модификатора, но о нём чуточку позже; к слову, именно из-за разбойников Blizzard начали добавлять “глаза” всем существам подряд в эпохальных+ подземельях после BfA.
- Друидов “Баланса” времён первых сезонов Shadowlands через вентирское умение “Прожорливое бешенство” – оно позволяло друиду раз в 3 минуты наносить колоссальный урон в нужные моменты, когда друиду не нужно было исполнять какие-либо механики (любое движение существенно уменьшало урон даже с талантом на применение умений на ходу за счёт “Звездопада”). Во второй половине дополнения бешенство спустили с небес на землю, снизив эффективность, а с релизом Dragonflight и вовсе не перенесли в новое древо талантов. С тех пор друиды “Баланса” больше ни разу не имели настолько высоких показателей урона по сравнению с остальными бойцовскими специализациями.
- Магов “Огня” времён начала Shadowlands – когда Blizzard представила свою гениальную идею по жёсткому (умение поражает до 4-8 целей) и мягкому (урон умения уменьшается после поражения 4-8+ целей) ограничению количества поражаемых умениями целей, маги “Огня” тут же засияли за счёт своего уникального принципа нанесения урона по области через “Воспламенение”, став наиболее желаемым классом в эпохальных+ подземельях высокого уровня.
- Шаманов “Стихий” и разбойников “Головорезов” в обновлении 11.0.5 для The War Within – самый свежий пример, когда какой-то класс наносит колоссальный урон из-за внутриигровой неполадки с умениями. Так случилось на очень короткий промежуток времени одновременно с двумя перечисленными специализациями, а подробнее об этом, если вы пропустили, можно узнать здесь.
Мы выделили лишь некоторые из самых известных моментов необычного проявления меты, когда класс становится крайне популярным из-за недосмотра разработчиков/отдела баланса или просто обладает чрезмерным инструментарием, идеальным под актуальные реалии PvE-контента. Каждый сезон каждого дополнения мета органично вырисовывается на основе наблюдений разных игроков и может внезапно измениться прямо посреди сезона даже без правок баланса от разработчиков, если какая-то группа людей отыщет неожиданное взаимодействие или неполадку, которую можно эксплуатировать во благо успешного прохождения.
Хотя мета формируется на основе наблюдений сильнейших игроков и исключительно ради максимизации эффективности игры на сложнейших уровнях сложности контента, многие игроки попроще всё равно экспроприируют это видение меты даже на начальных уровнях эпохальных+ подземелий или низких уровнях сложности рейдов. Например, они либо самолично пытаются прокачать/одеть метовую на текущий момент специализацию даже без понимания игры за неё – самым частым примером подобного поведения можно считать масштабную социальную проблему “никто не берёт неметовую специализацию в поиске группы”, – либо пытаются подобрать к себе в группу только персонажей, входящих в текущую мету; а вот из такого мышления происходит первая проблема в начале предложения.
Так или иначе, когда все звёзды сходятся – или игрок познал все азы и секреты метовой специализации, мастерски отыгрывая на ней, или сама по себе метовая специализация оказывается достаточно простой для освоения любым – и этот игрок на самом деле начинает выдавать более высокие цифры, чем все остальные классы в игре, он совершенно точно испытывает тонну удовольствия от игры: ему удалось сломать правила игры и по умолчанию стать лучше, чем все остальные! Часть следующих за метой игроков, собственно, следуют ей именно ради такой мотивации – получить положительные впечатления от своей игры и даже в каком-то смысле быть лучше других.
К слову, сообщество обеспокоено проблемой меты и даже проводит ежесезонный турнир "Break the Meta"
Лучший сезон Battle for Azeroth
В то время как “мета-гейм” создают и преследуют сами игроки, пусть и на основе дизайнерских решений разработчиков классов/контента/сражений, в истории игры было несколько примеров, когда авторы игры самостоятельно принимали решения по снятию былых правил и ограничений ради повышения удовольствия от игры путём необычных игровых ситуаций и систем. Подобное произошло под самый конец дополнения Battle for Azeroth в его 4-м сезоне.
4-й сезон начался одновременно с выпуском обновления 8.3.0, в котором добавили: новый сезонный модификатор эпохальных+ подземелий “
Пробудившегося”, новый рейд Ни’алота, режим игры “Жуткие видения Н’Зота” и, впервые за всю историю существования системы предметов, “Заражённые порчей” предметы – стандартную экипировку, на которой с некоторой вероятностью могли появиться свойства порчи случайного уровня (1-3), существенно увеличивающие эффективность персонажа. Примеры таких свойств: “
Сумеречное разрушение”, “
Скорость” (и подобные на все второстепенные и третичные характеристики), “
Бесконечные звёзды”, “
Невыразимая истина” и другие.
В то время как сила порчи давала игроку существенный прирост к его эффективности, у этого бонуса была своя цена: каждая сила имела свой вес порчи, который суммировался с каждым надетым порченным предметом, доставляя персонажу разные неприятные эффекты вроде “
Цепких щупалец”, “
Неотвратимого рока” и других. Сила имеет свою цену. Бороться с возрастающей порчей можно было только через ряд сущностей Сердца Азерот и постепенно усиливаемый легендарный (при полном улучшении) плащ
Ашжра’камас, Покров Решимости.
Поначалу игроки крайне негативно восприняли всю эту систему, поскольку она очень сильно напомнила им о релизной итерации системы легендарных предметов Legion с абсурдной случайностью получения. То, каких результатов мог добиться игрок, напрямую зависело от того, какие свойства порчи и какого уровня его персонаж получит. Например, пока одни игроки получали предметы с “
Избежанием” и подобными не влияющими на урон/исцеление свойствами (или нужные, но низкого уровня), другие в первые же недели могли получить метовые “
Бесконечные звёзды” (для рейдов) или “
Сумеречное опустошение” (для рейдов и эпохальных+ подземелий).
Ещё игроки были одновременно и крайне довольны, и всецело разочарованы решением разработчиков, согласно которому все свойства порчи свободно встречались у BoE-предметов, из-за чего “везунчики” на первых неделях нередко продавали подобные предметы за максимальные 10 млн. золотых на аукционе тем, кто участвовал в гонке прогресса Ни’алоты – подобные с метовыми свойствами в целом расходились практически по любой цене как горячие пирожки, что позволило озолотиться некоторым игрокам… тогда как менее везучие игроки, видя это, были обескуражены происходящим и остались с негативным игровым опытом.
В каком-то смысле, некоторые силы порчи играли вместо игрока
Помимо правок баланса, которые опустили наиболее метовые свойства осквернённых предметов (например, “
Эхо Бездны” ослабляли несколько раз) до чуть более приемлемых для баланса значений, позже разработчики позволили игрокам гарантированно покупать силы порчи (Консервированную отраву) за валюту, добываемую в Жутких видениях Н’Зота. В этой системе присутствовал один большой изъян в виде выставления Консервированной отравы в ограниченном количества на 4-недельную ротацию – каждые 3,5 дня происходит смена ассортимента, а полный цикл всех сил порчи происходит за 4 недели, – но даже несмотря на него игроки остались довольны такой возможностью по сравнению с тем, что было. Стоит добавить, что создатели этой ротации поступили не совсем честно из-за её непредсказуемости, но об этом подробнее можно почитать
здесь.
Ротация наборов Консервированной отравы (нижний ряд) по обновлениям ротации (верхний ряд)
Когда с момента начала сезона прошло некоторое время и ситуация вокруг сил порчи устаканилась, игроки начали получать тонну удовольствия от настолько “сломанного” состояния игры: некоторые специализации были способны собрать 100% критического удара, 70-90%+ скорости, тонну постоянной/проковой универсальности или в целом собирались в повышение своего запаса здоровья ради максимизации пользы от “Сумеречного разрушения” и аналогичных эффектов.
Ещё стоит припомнить частный случай с паладинами “Света”, которые благодаря “
Невыразимой истине” придумали целую новую сборку – эта сборка позже настолько понравилась игрокам, что дизайнер класса решил вернуть её в начале Shadowlands, где она просуществовала большую часть дополнения. В дополнении Dragonflight основы данной сборки были удалены, поскольку игрокам наскучило в неё играть, а внесённые между сезонами изменения сделали её хуже по ощущениям от игрового процесса. Тем не менее, отголоски этой задумки присутствуют и у паладинов “Света” в The War Within.
Спроси любого игрока, который застал обновление 8.3, – с большой вероятностью у него будут тёплые воспоминания от эффектов порчи и всех тех курьёзных ситуаций с убийством эпохальных боссов за пару минут из-за колоссального урона рейдеров или с развалом гигантских скоплений противников с половины подземелья за считанные секунды благодаря многократному срабатыванию “Сумеречного разрушения” у танка.
Вот уж кто точно ненавидел 4-й сезон Battle for Azeroth, так это фанаты PvP!
Что самое главное, 4-й сезон Battle for Azeroth не был аналогом 4-х сезонов Shadowlands и Dragonflight – это был полноценный сезон с большим количеством новинок во всех аспектах (новый рейд, новый сезон эпохальных+ подземелий, новый PvP-сезон, новый игровой контент в целом), а не повторение "Пройдите все три рейда дополнения, они теперь актуальные одновременно, а ещё вы можете купить любой рейдовый предмет!" два раза подряд.
Какой урок вынесли разработчики из команды актуальной World of Warcraft после окончания 4-го сезона Battle for Azeroth? Они ввели в игру систему
масштабирования характеристик, согласно которой характеристика после определённого значения начнёт получать “прогрессивный налог”, теряя 10-20-30-40-100% рейтинга, в зависимости от его значения. Эта система была введена с предварительным обновлением дополнения Shadowlands и существует в неизменном с тех пор виде до сих пор, даже в дополнении The War Within… даже для “фан-режима” Mists of Pandaria: Remix её не отключили, где игроки упирались в максимальное ограничение каждой второстепенной и третьестепенной характеристики в игре.
“Current” (текущее) – это последнее обновление дополнения Battle for Azeroth
Remix: “Настолько сломано, что даже работает”
И раз уж заговорили про фан-режимы, можно вспомнить ещё одну совсем недавний пример того, как разработчики специально ломали баланс игры ради разнообразия игрового процесса. До выхода The War Within был проведён временный развлекательный режим
Mists of Pandaria: Remix, в рамках которого игрокам предлагалось создать стандартного персонажа, но не связанного с актуальными игровыми мирами актуального дополнения, и поучаствовать в контенте Пандарии по правилам актуального баланса классов конца Dragonflight с охотниками на демонов и пробудителями.
Но были в нём и исключения, благодаря которым этот режим выделялся на фоне всего, что когда-либо было в World of Warcraft в прошлом:
- Итемизация №1 – при её создании вдохновились играми Diablo, из-за чего с любого монстра/сундука с наградой может выпасть случайно сгенерированный предмет зелёного/синего/фиолетового качества. Они отличаются только количеством вторичных/третичных характеристик и их максимальным значением. Если зелёные и синие падают буквально отовсюду, то для фиолетовых игрокам нужно ходить в героические рейды.
- Итемизация №2 – также на каждом предмете экипировки за исключением оружия имеются гнёзда либо под самоцветы характеристик, либо под самоцветы пассивных (и двух активных) умений. Если первые дают конкретную вторичную/третичную характеристику по выбору игрока, то вторые открывают новые возможности или просто являются чрезвычайно сильными:
- Например, “Гениальность” позволяла лекарям вообще забыть про то, что у них есть мана, делая её бесконечной.
- “Опаляющий Свет” вместе с рядом других самоцветов-гаджетов (пассивных усилений) в целом был чрезвычайно сильным на всех этапах режима, особенно на танках с высоким самоисцелением вроде друидов “Стражей” и охотников на демонов “Мести”
- “Героический прыжок” и аналогичные самоцветы зубчатого колеса (даёт одно из двух активных умений) позволяют применять различные классовые умения при игре на любом классе.
- “Оберег спасения” и иные особые самоцветы (второе активное умение, боевое) и вовсе давали какую-то чрезвычайно мощную кнопку, а сам Оберег и вовсе имел чрезвычайную силу при правильном отыгрыше всех игроков, особенно лекарей и танка; весь геймплей строился вокруг одновременного накладывания этого эффекта и мощное исцеление одиночной цели лекарями ради убийства любого босса за считанные секунды… что вскоре после релиза существенно ослабили, но не убили полностью.
- Итемизация №3 – каждый игрок получал Уникальный плащ с эффектом “Бесконечного усиления” всех характеристик персонажа. Если в самом начале наибольший прирост силы персонажа давала экипировка (до 556-го уровня), то после определённого момента на 70 уровне основным источником повышения силы до бесконечности являлась прокачка этого плаща через нити (эти, эти, эти и многие-многие другие на все основные/вторичные/третичные характеристики и даже объём получаемого опыта).

По сути, все отличия Remix от обычной игры заключались именно в изменениях системы предметов, которые даже можно назвать экспериментальными. И самое главное, не считая общей “гриндовой” направленности Remix (которая понравилась одним игрокам, но не понравилась другим… впрочем, ничего нового), в это было просто весело играть. В один момент игра была сломана настолько, что при игре в рейдах/подземельях совершенно не важно было, сколько у вас бойцов/лекарей/танков – один-единственный игрок со 100-200+ тыс. нитей был способен закрыть весь контент в одиночку, или вдвоём-втроём наверняка.
Что самое смешное – в этом режиме не было меты как таковой из-за того, что абсолютно любая специализация в игре в какой-то момент становилась достаточно сильной, чтобы без каких-либо усилий и исполнения тактики проходить сложнейший контент игре (рейды на героической сложности и эпохальная Осада Оргриммара)... не считая того, что лекари очень быстро стали не нужны для исцеления, а брали их только для нанесения урона вышеупомянутой комбинацией с “Опаляющим Светом”, но после его ослабления все
переключились на новую тактику с “
Бурей жизни” и совершенно без лекарей.
Заключение
И 4-й сезон Battle for Azeroth, и Mists of Pandaria: Remix были приняты очень тепло как в актуальное время, так и остались в памяти по прошествии нескольких крупных обновлений и даже дополнений в случае первого. Оба имели свои собственные проблемы, которые разработчики чинили буквально на лету, однако это не помешало им завоевать любовь аудитории своим необычным подходом к игровому процессу и системе развития силы персонажа.
Различные необычные ситуации с балансом игры в прошлом тоже, в свою очередь, занимают особое место в сердце игроков World of Warcraft – как представленные на примерах в начале материала, так и иные в тот или иной момент 20-летней истории игры; или наоборот запомнились игрокам как “самый худший баланс WoW” и прочие критические точки зрения.
Но почему игрокам так нравится играть в “сломанную игру” или по нестандартным правилам? Можно упомянуть про то, что на основе описанных в материале примеров в такие моменты игрок по-настоящему может играть тем классом, которым хочется сильнее всего (а не тем, которым играть “надо”, чтобы быть конкурентноспособным) – такой фактор как “мета” практически перестаёт играть свою роль. Если любая специализация способна с комфортом пройти сложнейший контент в игре, то это по умолчанию вызовет у игроков положительные впечатления и приятные воспоминания. Или что игрокам просто нравится ощущать себя сильными, что позволяет им не обращать внимание на остальных игроков… или наоборот обращать и тешить себя знанием, что у него показатели выше, чем у них. Но это лишь частичный ответ, с которым не все могут согласиться.
Ещё в 11.1.5 нас ждёт возвращение Жутких Видений Н'зота
Другой, чуть более нейтральный (и, в каком-то смысле, правильный) ответ: такие моменты являются чем-то совершенно новым и необычным для всех игроков без исключения, какого бы уровня навыков они не были! За свои годы Blizzard провела множество экспериментов разного рода, особенно в последние годы, но всё же какие-то большие новинки и изменения для World of Warcraft – редкость. Обычно что-то крупное мы получаем лишь с выходом нового дополнения раз в два года, да и то это “что-то” может оказаться плохой идеей или иметь ужасную реализацию, а то и вовсе быть переделкой ранее существовавшего. Вспомнить тот же Shadowlands и его системы.
Из-за выбранного Blizzard пути разработки WoW развивается достаточно медленно, из-за чего сам игровой процесс часто начинает приедаться – это происходит в том числе потому, что большую часть наполнения контентом создают по универсальному шаблону с незначительными отклонениями. По этой причине редкие эксперименты обычно представляют собой что-то небольшое и незначительное, ведь вкладывать большие ресурсы в большой экспериментальный проект, который может провалиться и не окупиться – это риск.
Однако порой эксперименты с дизайном классов, игровым контентом, сезонами или даже целыми отдельными режимами просто “выстреливают” – иногда совершенно случайно и неожиданно для всех причастных, – что тут же поднимает их популярность среди игровой базы фанатов, и если это имеет смысл, их начинают разрабатывать дальше, вкладывая дополнительные ресурсы. Именно такие случайные и, главное, неожиданные успехи запоминаются сильнее всего, особенно если их концепт сам по себе является достаточно привлекательным.
Теперь же из экспериментальных функций у нас маячит грядущий Legion: Remix, система жилищ для игроков и другие тайны, которые нам принесёт дополнение Midnight. Кто знает, какими ещё неожиданными сюрпризами нас порадует новое дополнение?.. Или как ещё разработчики попробую “сломать игру” ради создания нового весёлого режима или сезона? Только время покажет, а пока нам остаётся лишь фантазировать на тему!