WORLD OF WARCRAFT

Тема: Геймдизайнер рассказал о моделях повышения рейтинга в играх с PvP-режимом  (Прочитано 2138 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

horsaken

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 4724



В играх с PvP-направленностью встречается такое явление как "инфляция рейтинга", когда игрок по большому счёту не развиваясь и обладая всё тем же MMR, потихоньку карабкается по рейтингу. Геймдизайнер Quacks рассказал об этом на примере League of Legends. :cut:

Инфляция рейтинга

В League of Legends существует классическая система рейтинговых брекетов: Железо > Бронза > Серебро > Золото и так далее. Инфляция рейтинга заключается в том, что даже если ваш объективный уровень игры соответствует "Железу", то ближе к концу сезона вы перейдёте в "Бронзу", а то и "Золото". Другими словами, "Золото" в начале сезона и "Золото" в конце сезона – это две большие разницы, и даже не прикладывая никаких усилий, оставаясь всё с тем же рейтингом вы можете перейти в более высокий брекет.

Почему так сделано? Причина заключается в поощрении игрока, и особенно такая рейтинговая модель характерна для мобильных игр. Если игрок будет топтаться на одном месте, и отыграв сотни игр останется в том же самом рейтинговом брекете, то он может перегореть и забросить игру – какой смысл продолжать играть, если не видно никакого прогресса? Поэтому разработчики сознательно вводят инфляцию рейтинга, чтобы даже заурядный игрок ощущал постепенный прогресс, и мог дойти, скажем до "Алмаза".

Другим же играм сложно конкурировать с такой моделью. На базовом уровне возникает вполне резонный вопрос: "Зачем вы это делаете? Вы мне просто врёте, показывая, что я продвинулся по рейтингу, тогда как "реальных" успехом у меня нет". И штука тут в том, что в мышлении игрока между играми нет строгого разделения. Если игрок достиг "Алмаза" в игре, где есть инфляция рейтинга, а потом застрял на "Бронзе" в другой игре, где инфляции рейтинга нет, то он подумает, что что-то не так не с ним, а с игрой и её матчмейкингом: не может ведь такого быть, что игрок уровня "Алмаз" не может выбраться из "Бронзы"? Получается порочный круг: другие игры вынуждены подстраиваться и перенимать эту практику, чтобы не проиграть в конкуренции.

При этом, по мнению Quacks, сама по себе концепция инфляции рейтинга вполне может быть использована во благо, если распространяется она не на весь диапазон рейтинговых брекетов, а лишь на самый низ, скажем уровня "Железо-Серебро". Суть в том, чтобы подтолкнуть новичков к саморазвитию и совершенствованию навыков, когда они упрутся в стену, где инфляции рейтинга уже нет. Если же они упрутся в стену в самом начале, на самом первом рейтинговом брекете, то с большой вероятностью они просто забросят игру, и пойдут играть в другую игру того же жанра, где они будут не в "Железе", а в "Золоте" или "Платине".

И если новичкам это искусственное одобрение нужно, то ветераны и без этого знают, что играют они вполне хорошо, и что для продвижения по рейтингу им нужно оттачивать свои навыки – для них инфляция рейтинга уже перестаёт быть полезным инструментом, и становится чем-то вроде обмана/мошенничества.

Есть сделать небольшое отступление, то в World of Warcraft новичкам приходится особенно тяжело. PvP в игре насчитывает уже много лет, и конкурировать даже с игроком средней руки, который хоть и нерегулярно, но отыграл 20 сезонов – очень сложно, слишком уж много в игре тонкостей и нюансов.

Разделение рейтинговых брекетов

Quacks также указывает и на важность наименования/разделения рейтинговых брекетов. League of Legends была одной из первых игр, которые стали использовать систему, что начинается на "Железе" и кончается "Алмазом" (хотя "Алмаз", как правило, не является конечной точкой, но дальше идут уже скорее киберспортивные сегменты, тогда как "Алмаз" в массовом сознании это ровно та отметка, которая делает тебя частью игровой элиты, но которой при этом теоретически может достигнуть и простой смертный).

При этом в League of Legends достигнуть "Алмаза" было очень сложно, и если это вам удалось, то вы могли с гордостью заявлять об этом. Схожую систему стали внедрять и другие игры, где достичь "Алмаза" стало проще. Но на уровне восприятия это всё равно оставалось весомым достижением.

Верно и обратное, если игрок сумел достигнуть "Алмаза" в одной игре, то будет по умолчанию считать, что сможет добиться этого же и в другой игре. И как уже было сказано выше, если он застрянет на "Золоте", то будут винить в этом игру, а не себя. И "Алмаз" в этом смысле обладает особым, практически мистическим значением.

По пути "оказуаливания" Алмаза пошла даже и сама League of Legends. Раньше к "Алмазу" относился 1% самых сильных игроков. Теперь же "Алмаз" разделён на несколько сегментов Алмаз IV – Алмаз I, и 1% игроков сосредоточен именно в сегменте Алмаз I, тогда как во всём брекете Алмаз IV - Алмаз I содержится около 5% самых сильных игроков. Таким образом достижение "Взять Алмаз" довольно сильно девальвировалось, в немалой степени за счёт других игр, где достигнуть "Алмаза" намного проще.

World of Warcraft же все эти годы придерживается системы, основанной непосредственно на числовом показателе вашего рейтинга – если в других играх на вопрос о ваших успехах или о вашем уровне игры вы будете называть свой рейтинговый брекет ("Серебро", "Платина"), то в World of Warcraft от вас будут ожидать количественного значения вашего рейтинга – 1650, 2100 и т.д.

« Последнее редактирование: 18 Декабря, 2024, 18:41:28 by Wishko »

mahes

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1899

  • Варкрафт: +
    • Имя: Тешшуб
    • Класс: Рыцарь смерти
И грустно и забавно наблюдать как сейчас в вовне эта система перестает работать. Играет так мало людей, что инфляция полностью нивелируется дефляцией из за оттока игроков. В итоге, несмотря на то, что близы инфляцию запустили, рейтинги не растут, а порой даже и ползут обратно вниз. Вкупе с тем, что в большей части матчей от тебя не зависит вообще ничего (особенно актуально для Блитца, в котором 8/10 игр можно сидеть в стартовой комнате и результат не поменяется) - комьюнити озлобилось до какого то истеричного состояния совершенно. Средний любитель мамок из доты в атмосфере комьюнити вовна себя будет чувствовать хуже чем благородная барышня в портовом кабаке.

Candymoon

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 46

  • Варкрафт: +
    • Имя: Candymoon
    • Класс: Druid
    • Сервер: Silvermoon
Не понял сути поста, а в чем проблема? В том что другие не поймут когда ты скажешь что ты - полторашка с 1600 в ВоВе? Кому на это не наплевать?

 

закрыть