Освобождение Нижней Шахты, новейший подземный рейд на 8 боссов, который выйдет в рамках обновления 11.1 "
Разгром в Нижней Шахте" к дополнению The War Within в начале следующего года, предложит новый взгляд на старые механики и несколько совершенно новых функций, которые игроки еще не видели, – рассказал в
интервью PC Gamer директор игры Ион Хаззикостас.

WoW недавно отметила свое 20-летие, и за эти годы ее рейды претерпели значительные изменения. Изменились и инструменты, которые игроки используют для их прохождения: от руководств и рейтинговых списков (как для классов/специализаций, так и для экипировки) в сети до сложных модификацией интерфейса и WeakAura, которые интерпретируют код игры и упрощают некоторые механики.
"Навыки игроков выросли", – сообщил Хаззикостас, – Особенно по сравнению с тем, что люди имели, когда 20 лет назад впервые посещали рейды игры. "Когда я впервые попал в Огненные Недра, никто из нас не знал, что делает. Та первая группа из двух Оплавленных великанов с тем же успехом могла бы быть рейдовым боссом, как мы считали. Многие группы, впервые попавшие в Огненные Недра, не убивали этих двух существ, а если и убивали, то Повелитель огня прямо за ними призывал миллион Порождений лавы – и на этом все заканчивалось. Сейчас эти вещи кажутся простыми даже для подземелья, не говоря уже о рейде".
В грядущем рейде
Освобождение Нижней Шахты появится множество более сложных механик, в том числе те, которые превращают окружение вокруг боссов в часть сражения – подобные вещи с течением времени все чаще и чаще используются в рейдах игры.
"Безусловно, новые рейды создаются на основе уроков, извлеченных из старых, но часть работы команды по созданию новых рейдов заключается в том, чтобы развивать их, – рассказал Хаззикостас. – Они наносят свежий слой краски на старые механики, а также придумывают новые механики, которые раньше не встречались, иногда с помощью новых технологий – например, скользких полов". (Механика "скользких полов" впервые появилась в сражении с боссом-пауком Сеннарт в Хранилище Воплощений, первом рейде дополнения Dragonflight).
"Мы заходим в Гранд-Казино в Нижней Шахте и отправляемся на битву с Галливиксом, бывшим предводителем гоблинов и заключительным боссом рейда Освобождение Нижней Шахты, – рассказал Хаззикостас. – Окружение станет частью того, что сделает это приключение уникальным. В последние 10 лет мы старались все более серьезно прибегать к подобным вещам и делать это так, как ранее мы никогда не делали".
На одном из давних фан-съездов BlizzCon лучшая североамериканская гильдия сражалась с несколькими случайными боссами из рейдов, которые появлялись на арене вместе и должны были быть повержены. Сейчас "есть что-то странное в идее, что вы можете призвать босса из Огненных Недр в любой старой комнате, и это все равно сработает", – признался Хаззикостас.
Сражения с боссами стали сложнее, однако 20 лет приключений сделали многих игроков опытными ветеранами. А имеющиеся в их распоряжении инструменты – модификации и аддоны для изменения игры – более мощными и надежными.
В результате возникло нечто вроде гонки вооружений. Игроки придумывают различные варианты отображения и обработки механик рейдовых боссов с помощью модов, которые даже могут сделать некоторые встречи слишком простыми. А разработчики в ответ усложняют эти сражения, чтобы сделать их интересными. После этого игроки жалуются, что боссы превратились в "маниакальный шутер", который невозможно пройти без использования модов. И так по кругу.
С переменным успехом Blizzard экспериментировала с тем, чтобы сделать некоторые механики нечитаемыми модификациями. В ответ на это игроки создали аддоны, которые выполняют сложные действия, когда они сами прожимают горячие клавиши, чтобы обозначить, что "невидимая" механика сработала. В других случаях моды помогают с отслеживанием и позиционированием игрока в сражениях, где персонажи должны реагировать на события невероятно быстро. Это не лучший игровой процесс как для дизайнеров, так и для игроков, поскольку такие моды часто бывают слишком запутанными и требуют, чтобы все действовали идеально синхронно.
Например, в нынешнем рейде, Неруб'арском дворце, в бою с Исказителем яиц Ови'наксом игрокам необходимо сражаться с гигантским червем, в скоплениях яиц которого вылупляются и появляются новые существа, что также должны быть убиты. На эпохальной сложности игроки, случайно получившие негативный эффект, должны перекрыть небольшой областью вокруг своих ног определенные скопления.
Это сложно, потому что на каждое скопление яиц за очень ограниченное время должны встать два игрока. Если на скоплении будет стоять больше двух персонажей, то их не хватит, чтобы перекрыть одно из других около босса. Если бы игроки исполняли механику без помощи модификаций, вероятность случайной ошибки была бы очень высока даже для весьма компетентных групп.
Потому вместо этого сложная WeakAura назначает двух игроков на каждое скопление, которое было заранее отмечено лидером рейда. Порой даже гильдиям "На кромке лезвия" (которые успевают убить последнего босса текущего рейда на эпохальной сложности до открытия следующего) требуется почти целый вечер освоения, чтобы заставить WeakAura на Ови'наксе работать правильно, – и это не самый захватывающий игровой процесс.
В результате, по словам Хаззикостаса, игроки могут ожидать, что в будущем Blizzard еще сильнее ограничит функционал WeakAura в рейдах – и, стоит надеяться, добавит больше внутриигровых источников информации и больше времени для реакции на происходящее.
"Мы не можем игнорировать тот факт, что многие наши игроки используют аддоны, и как это влияет на то, какие отзывы мы получаем о том, насколько интересным выглядит то или иное сражение", – сказал он.
Проблема возникает тогда, когда модификации могут решать за игроков, какие механики рейда нужно исполнять. Если в бою есть три или четыре механики, а WeakAura объединяет их все и сигнализирует только тогда, когда нужно что-то сделать, игрокам не приходится много шевелить мозгами самостоятельно.
"Игрок может сказать, что сражение получилось скучным, потому что он три минуты просто выполнял свою ротацию на урон, за исключением одного раза, когда модификация сказала ему что-то сделать, – сообщил Хаззикостас. – Это может заставить нас добавить новую механику, которая, в свою очередь, может сделать бой трудным или даже чрезмерно сложным для тех, кто не использует такие аддоны".
По его словам, именно поэтому в будущих рейдах могут быть введены дополнительные ограничения на такие модификации.
"Я думаю, что это та область, в которой мы, вероятно, захотим начать ограничивать некоторую функциональность, будучи уверенными, что наша базовая версия игры предлагает игрокам всю информацию, необходимую им для увлекательного и оригинального времяпрепровождения".