Сейчас в World of Warcraft больше чем когда-либо модификаций на все случаи жизни. Есть среди них немало и посвящённых торговле и ремёслам: Auctionator, TSM, SimCraft – все эти названия на слуху у большинства игроков, так или иначе интересующихся торговым делам. Однако, порой даже их функционала может быть недостаточно.

В одном из
прошлых материалов мы рассказывали о производственных цепочках. Когда вы делаете что-то не напрямую, а следуете всему циклу производства. В том примере мы рассматривали просеивание руды, изготовление из полученных ресурсов фиалов, а затем производство с их помощью алхимических зелий. Есть и другие цепочки; все их объединяет следующий аспект – стандартные модификации не в состоянии адекватно рассчитать себестоимость такой цепочки.
Почему так происходит? Рассмотрим самый простор пример и обратимся к недавно вышедшему World of Warcraft Classic, где проблема столь же актуальна. Один из первых рецептов, с которым столкнутся портные, это создание рулонов из льняной ткани.
При цене за отрез ткани в 14 медных монет, себестоимость одного рулона будет равна 28 монетам. А стоимость на продажу равна 47 монетам. Идём далее, и посмотрим на производство первой 6-слотовой сумки:
Для производства сумки необходимо 3 рулона и 3 нити. Себестоимость, согласно подсказке аддона составляет 1 серебряную и 71 медную монеты. Нити стоят по 10 медных каждая, значит, на них приходится 30 медных, значит на рулоны остаётся 1,41 серебра. Разделив на 3 получаем 47 медных монет – то же значение, сколько рулон стоит на аукционе. Но, как мы выяснили, истинная себестоимость рулона составляет 28 медных монет. Соответственно истинная себестоимость сумки будет равна 28 * 3 +30 = 1,14 серебра, на 27 медных монет меньше.
И проблема здесь в том, что даже самые продвинутые пользовательские модификации не в состоянии учесть этот аспект. Такое ценообразование применимо, если все ингредиенты мы покупаем на аукционе, а если делаем их мы вручную, то прикидывать истинную себестоимость приходится на глазок. Именно поэтому вам и могут пригодиться вручную составленные таблицы с формулами.
Начертание и производство шифровВ качестве примера возьмём следующую производственную цепочку – создание
шифров с помощью начертания.
Для производства шифра нужны:
Солнечные чернила в свою очередь изготавливаются из Очищенной воды и двух видов красителя –
перламутрового и
красителя из блесницы. Красители, в свою очередь, получаются с помощью измельчения трав.
Итак, согласно аддону, по текущим ценам себестоимость одного шифра равна 228,24 золотых:
При этом три четверти себестоимости приходится на чернила; и как мы уже выяснили, их себестоимость здесь не будет корректной. Итак, создадим таблицу, и укажем в ней цены всех базовых реагентов, которые нам понадобятся; их четыре:
- Очищенная вода.
- Блесница.
- Микоцвет.
- Копьё Аратора.
Далее впишем промежуточные реагенты и их себестоимость. Первым шагом мы будем измельчать травы ради красителя. Лучше всего здесь будет поэкспериментировать самостоятельно, чтобы получить наиболее точные значения. Одно измельчение требует 10 шт. травы и в среднем вы будете получать на одно измельчение 14 ед. красителя.
Заполнять таблицу будем поэтапно. Сперва укажем цену одного измельчения. Поскольку на него требуется 10 шт. травы, то и цена будет равна 10х от стоимости травы. Далее укажем количество пигмента, что получим за одно измельчение (здесь чем больше экспериментов вы проведёте, тем лучше). И в последнем столбце указываем себестоимость одной штуки красителя.
Перламутровый краситель обсчитывается аналогичным образом. Далее идут Солнечные чернила. Они изготавливаются из перечисленных выше красителей с добавлением Очищенной воды. Все эти данные у нас в таблице уже имеются. Сперва подсчитаем себестоимость этого рецепта опираясь на полученные данные.
Теперь нам нужно подсчитать количество чернил, что мы в среднем будем получать за одно изготовление. Здесь всё зависит от вашего показателя перепроизводства. Чем больше экспериментов вы проведёте, тем точнее будет показатель, который вы получите. Для примера будем считать, что создавая чернила 10 раз мы будем получать 13 штук чернил, соответственно, коэффициент будет равен 1.5. Далее себестоимость делим на это количество. Получилось, что себестоимость одной штуки чернил равна 85,41 золотых:
Далее по той же схеме подсчитаем цифры для шифров. Теперь необходимо добавить столбец, который учтёт пятипроцентную комиссию аукциона – прибавим к полученной себестоимости 5%. Это будет отметка окупаемости. Если реальная цена на аукционе выше этого показателя, значит при покупке трав ваша цепочка производства будет прибыльной.
Оценивая данные о стоимости, вы уже можете принимать решение, что конкретно вы будете производить. Сегодня может быть выгодно просто измельчать траву и продавать красители, а завтра прибыльней уже будет изготавливать шифры. Всё что вам нужно, это вносить данные о ценах на три базовых ингредиента и сравнивать со столбцом "Окупаемость" данные с аукциона касательно цен на красители/чернила/шифры.
Стоит оговориться, что такие таблицы в силу очевидных причин не учитывают находчивость напрямую. Однако те, кто действительно занимался производством чего-либо в промышленных масштабах, знают, что учесть находчивость можно косвенно. Допустим, вы добыли столько красителя, сколько хватит на создание 1000 штук чернил. Когда весь цикл будет завершён, вы получите 1450 штук чернил и у вас останется какое-то количество излишков, сэкономленных благодаря находчивости; допустим, их хватит, чтобы сделать ещё 45 чернил.
Потом останется ещё немного излишков и их хватит ещё на 5 чернил. В самом конце, у вас останется уже совсем крошечное количество материалов, которыми при общем масштабе всей операции можно уже пренебречь. Срабатывания находчивости при этом позволили создать нам дополнительные предметы. И за счёт этого показатель количества созданных чернил получился равен 1,5, а не 1,45. Так что если вы будете проводить эксперименты в действительно больших масштабах, то находчивость в общем и целом будет учтена.
Подобный подход вы можете использовать не только играя на актуальных серверах, но и применительно к Classic-версии. В самом начале мы обратили внимание Сумки из льняной ткани из Classic. Математику примера в некотором смысле можно вывернуть наизнанку.
"Грязная" себестоимость у нас получилась равной 1,71 серебра. При этом стоимость продажи таких сумок торговцу составляет 2 серебряных. Это значит, что при такой себестоимости вы можете покупать льняную ткань в неограниченных количествах и продавать получившиеся сумки торговцу. Ведь очевидно, что хоть стоимость на аукционе и больше, 100 сумок вы не сможете продавать в сколько-нибудь разумные сроки. Тогда как торговцу вы можете продавать их без ограничения.
Соответственно, нужно рассчитать, при какой цене за льняную ткань её будет выгодно скупать, чтобы продавать торговцу созданные сумки. Итак, на создание одной сумки нужно 6 ед. ткани и три нити. Минусуем из 2 серебряных стоимость нитей, получаем 1,7 серебра. Делим 1,7 на 6 и получаем 0,2833. Отбросив "хвост" выходит, что шить сумки на продажу торговцу выгодно при цене на льняную ткань ниже 28 медных монет за штуку.
В былые времена (а на классических серверах и сейчас) можно было часто услышать фразу "куплю всю вашу ткань/руду/траву за Х монет". Руководствовались такие игроки именно описанным выше соображением – есть такие рецепты, которые при определённой цене на исходные материалы будут всегда выгодными. Это может быть продажа готовой продукции торговцу, или "шаффл" с распылением созданных предметов.
Общая мысль здесь всё та же – с подобными вещами аддоны вам не помогут, а запомнить пограничные цены на разные товары будет довольно сложно. И в этом смысле вести таблицы с рецептами и стоимостью реагентов будет довольно полезно.
Есть, впрочем, в Classic и свои мини-цепочки. Например, кузнецы изготавливают пряжки, которые нужны для изготовления поясов. Если у вас есть не только портной, но и кузнец, то учитывать стоимость пряжки вы можете не по цене аукциона, а по себестоимости материалов – аддоны в этом вам помочь не смогут.
Таблицы, разумеется, это решение не для всех. Кому-то покажется это утомительным, и быть может избыточным. Однако, таблицы позволяют настроить данные строго под вашего персонажа. Допустим, в примере с начертанием показатели будут меняться по мере развития профессии и увеличения показателей находчивости и перепроизводства. Даже если вы найдёте где-то уже готовую таблицу, для вашего персонажа она будет не слишком полезна, т.к. указанные там коэффициенты будут не применимы для вашего героя; разве что профессия у вас прокачана на максимум и дальнейшего простора для роста уже не осталось.
Надеемся, из этого материала вы почерпнули пару полезных идей, или мотивацию всё-таки взяться за составление таблиц и оптимизацию торговой активности. А если для ваших торговых экспериментов вам понадобится дополнительное золото, вы всегда можете обратиться к услугам
FunPay.
FunPay – совмещайте приятное с полезным.