20 лет назад команда Blizzard Entertainment выпустила массовую многопользовательскую онлайн-игру по вселенной Warcraft и навсегда изменила игровую индустрию. Хотя многие MMO пошли по стопам World of Warcraft и привлекли к жанру более молодую аудиторию, силу игры, для которой пришлось создать гигантскую службу поддержки, чтобы справиться с массой людей, пытавшихся войти на перегруженные сервера в первые дни, невозможно отрицать и два десятилетия спустя.

"Игры превратились из нишевой, гиковой вещи в стиль жизни. И World of Warcraft – это в значительной степени стиль жизни, – рассказала в
беседе с Entertainment исполнительный продюсер World of Warcraft Холли Лонгдейл. – Это не только то, что вы делаете в игре, но и вне ее. Вы общаетесь со своими гильдиями и друзьями, или планируете время, чтобы поиграть с товарищами. Так как же нам подчеркнуть это здоровым и веселым способом и сделать так, чтобы Азерот оказался в руках каждого?"
Лонгдейл, пришедшая в компанию в 2020 году, как раз перед тем, как Microsoft приобрела Activision Blizzard, курирует вселенную WoW, включая разработку текущего дополнения The War Within, а также управление классической версией игры – World of Warcraft Classic. Лонгдейл – 20-летний ветеран игровой индустрии, выходец из студии Disney; ранее она была исполнительным продюсером EverQuest и EverQuest II, дружественных конкурентов World of Warcraft.
По данным Blizzard, за последние 20 лет World of Warcraft приняла более 240 миллионов игроков в 10 современных дополнениях, а также в World of Warcraft Classic. Чтобы отметить юбилей франшизы, Лонгдейл и ее команда начали планировать новую внутриигровую веху – The Worldsoul Saga – более года назад. А до января в честь юбилея проводятся различные виртуальные и реальные мероприятия.
"Юбилей World of Warcraft – это невероятная веха, которая позволяет нам задуматься о 20 годах онлайн-приключений и дружбы на всю жизнь, – сообщила президент Blizzard Джоанна Фэрис. – Warcraft – это гораздо больше, чем просто игра; в течение десятилетий она оказала положительное влияние на жизнь как игроков, так и разработчиков, а также стала настоящим культурным феноменом. Я очень тронута увлеченностью игроков, которые вместе с нами проходят этот удивительный путь. И я невероятно горжусь нашими командами, продолжающими создавать яркие и захватывающие миры в рамках вселенной Warcraft, которые игроки могут сделать своими собственными.
В реальном мире команда Warcraft постаралась сделать все возможное: от ребрендинга Университета Вашингтона в "Университет Warcraft" для специального футбольного матча среди колледжей до появления Warcraft в хитовой анимационной мобильной игре Candy Crush (вселенная которой также принадлежит Microsoft).
"Конечно, у нас есть внутриигровые события, посвященные 20-летию игры, но они гораздо шире, – говорит Лонгдейл. – Вся эпическая The Worldsoul Saga, которую мы анонсировали в прошлом году, началась с The War Within. Эта трилогия, сага, стала ответом на вопрос: "Что мы можем сделать, чтобы соответствовать важности момента 20-летия? Ну, мы рассказываем эпическую историю, в которой собраны все события за последние 20 лет. Это станет значительным путешествием, в котором мы много внимания и увлеченности уделим тому, чтобы сделать все правильно".
Лонгдейл рассказала, что весь праздник – это чествование сообщества WoW, но со стратегией "не оставить ни одного игрока без внимания", направленной и на давних поклонников Warcraft, и на потенциальных новичков, присматривающихся к игре в этот знаменательный период.
"Мы должны быть гостеприимны к новым игрокам. И когда у нас есть 20-летняя MMO, мы просто обязаны иметь по-настоящему хорошие точки входа. Поэтому команда очень много работает над тем, чтобы сохранить эту игру еще на 20 лет. – сказала Лонгдейл. – Мы внесли много изменений, потому что хотим, чтобы WoW развивалась. Мы хотим, чтобы каждый житель планеты в какой-то момент приобщился к Warcraft. Вкусы игроков меняются. Стоит признать, что те типы игроков, которые у нас есть, с годами изменились. Может быть, мы отвечали на их запросы не так хорошо, как могли бы. Но мы сосредоточились на этом, на идее не оставлять без внимания".
При этом новая материнская компания Blizzard сохраняет спокойствие и позволяет бренду получить свои цветы во время "звездного часа" World of Warcraft.
"Последовательность контента, которая была у них за последние 12 месяцев, стала просто замечательной, – сообщил президент по игровому контенту и студиям в Xbox Мэтт Бути. – Для нас это было не только знакомством со вселенной игры, но и изучением того, как хорошо они справляются с этой задачей. И мы просто гордимся тем, что это одна из тех миллиардных вселенных, которыми мы владеем. Warcraft – это массовая поп-культурная франшиза, которая способна обеспечить все: и игры, и потребительские товары, и линейные проекты. И я думаю, что мы только начинаем понимать, что мы можем подготовить в будущем с этой командой в составе Xbox. Прежде всего, это свидетельство силы сообщества вокруг игры и того, как хорошо они работают с этим сообществом и контентом".
Где Microsoft действительно вступает в игру, так это в трансмедийной стратегии для World of Warcraft на будущее. По словам Бути и Лонгдейл, идея снять еще один фильм по "Warcraft после катастрофы, которой стал фильм 2016 года, не исключается.
"Я бы сказала, что ничего не исключено, – сказала Лонгдейл. – Сейчас мы находимся в периоде большого оптимизма и начала пути в следующие 20 лет, и мы довольно непредвзято относимся ко всем возможностям, которые лежат перед нами и которые мы должны рассмотреть. И как сказать что-то – не говоря ничего, когда вы обсуждаете все эти вещи".
После успеха телесериала "Fallout" от Amazon, адаптировавшего франшизу Bethesda Game Studios, и в предвкушении фильма "A Minecraft Movie", который выйдет следующей весной, Microsoft с осторожностью относится к адаптации других своих игр в телешоу и фильмы.
"Всегда нужно учитывать, что нет ничего однозначного, – сообщил Бути. – Такие вещи нужно как следует обдумывать. Они должны быть продуманными. Когда мы обращаемся к линейным медиа, – а мы проявили к этому большой интерес, что, на мой взгляд, замечательно – это возвращает нас к тому, что игры – это массовый рынок и интерес к ним со стороны Голливуда, точно такой же, каким за последнее десятилетие был интерес к комиксам Marvel и DC. Так что интерес к нам есть. На самом деле все должно начинаться с игровой команды, и они должны думать, есть ли в игре что-то, что имеет смысл взять на вооружение. Не каждая игра является очевидным выбором для этого. Поэтому мы всегда хотим быть уверены, что начнем с команды и найдем отличного партнера.... Все это занимает время, и мы просто хотим убедиться, что у нас есть хорошая связь между командой игры и командой линейного проекта, у которых есть общее видение того, что они хотят сделать".
20-летие World of Warcraft совпало с выходом книги журналиста Джейсона Шрайера "Play Nice: The Rise, Fall and Future of Blizzard Entertainment", в которой подробно рассказывается о первых днях существования Blizzard и утверждается, что на протяжении многих лет в игровой компании вовсю царила так называемая "братская" культура. Сейчас, когда Лонгдейл стремится привлечь в WoW как можно больше новых игроков и удержать старых, она хочет дать понять, насколько приветствуются женщины в современной Blizzard, которой руководит Джоанна Фэрис.
"Честно говоря, мне повезло, что на протяжении всей моей карьеры у меня было весьма поддерживающее руководство, очень участливые коллеги, которые относились ко мне профессионально на протяжении всей моей карьеры, – призналась Лонгдейл. – В Blizzard это не исключение. У меня потрясающая работа, и в моей команде меня окружают женщины-руководители, которые невероятно смелы, дерзки и уважаемы. И я чувствую, что мы находимся в хорошем месте. Можем ли мы стать лучше? Разумеется. Но мы абсолютно привержены здоровой, сильной, смелой, творческой атмосфере, и я не видела никакого негатива. Сейчас, мне кажется, мы готовимся к довольно смелому и отважному будущему".