WORLD OF WARCRAFT

Тема: Как изменится заработок с помощью профессий в обновлении 11.0.7?  (Прочитано 3141 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

noob-club.ru

  • noob-club.ru
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1048
  • Параноид



Не так давно вышло обновление 11.0.5, и разработчики сразу же стали готовить следующее небольшое обновление, которое должно выйти ещё до конца этого года. Помимо непосредственно контентных новинок в этом обновлении будут и изменения профессий. Давайте попробуем разобраться, какое влияние они могут оказать. :cut:

Заявленные изменений были опубликованы в заметках от разработчиков, где они делились своими целями и планами касательно обновления. Изменений довольно много и профессиях посвящена лишь их часть.

Цитировать
Профессии
  • Вместе со вводом возможности смены специализации мы вводим некоторые балансировочные изменения для ряда ремесленных характеристик, чтобы уравнять их ценность друг относительно друга.
    • Перепроизводство – среднее количество дополнительных предметов, получаемых с помощью срабатывания перепроизводства, уменьшено на 30%.
    • Находчивость – средний процент реагентов, возвращаемых с помощью срабатывания находчивости, увеличен на 50%.
  • Помимо того мы вносим корректировки в ряд бонусов деревьев специализаций к перепроизводству:
    • Начертание
      • Общее число дополнительных материалов, производимых перепроизводством с помощью древа "Многозадачность", уменьшено до +50% (ранее: +100%).
    • Портняжное дело
      • Общее число дополнительных материалов, производимых перепроизводством с помощью древа "Меньше – не значит хуже", уменьшено до +50% (ранее: +100%).
      • Общее число дополнительных материалов, производимых перепроизводством при создании Полировального сукна на финальном очке древа "Многослойная вышивка", уменьшено до +10% (ранее: +50%).
Комментарий разработчиков: Хотя перепроизводство и находчивость занимают свою нишу, в целом перепроизводство может принести значительно больше пользы, чем другие характеристики создающих и собирательных профессий. И наоборот, находчивость приносит значительно меньше пользы, чем другие характеристики создающих и собирательных профессий. Вышеуказанные изменения должны приблизить эти две характеристики по ценности к другим характеристикам, чтобы было интереснее выбирать, какие из них использовать.

Итак, первое, что бросается в глаза – сообщение о возможности смены специализации в профессии. При этом информация эта подаётся мимоходом, как уже давно известный факт; хотя это – первое сообщение о такой возможности. Непосредственно же на PTR новая функция ещё не появилась. Либо между разработчиками и коммьюнити-менеджерами нарушена коммуникация и произошла ошибка; либо разработчики оказались не готовы в срок представить новый функционал и поэтому не подготовили отдельного сообщения об этом.


Другая порция изменений посвящена перебалансировке вторичных ремесленных характеристик – разработчики пытаются уравнять перепроизводство и находчивость. Игроки живо отреагировали на новости, и стали анализировать, чего стоит ожидать в итоге:

Цитировать
Да уж, можно считать, что перепроизводство будет убито...

А изменение находчивости будет практически имбовым для тех, кто сделал на него упор в своей профессии. Нынешние изменения повышают количество возвращаемых материалов на 50%; добавим сюда ещё 25%, что даёт опциональный реагент и получим 30 * 1,5 * 1,75 = 78,75% ресурсов, что будут возвращаться при срабатывании находчивости.

~

Активно развиваю алхимию. Сейчас у меня 20% находчивости, и из стопки материалов находчивость возвращает ~70 единиц. Это изменение повысит количество до 90. Если же подтянуть сам шанс находчивости до 25%, то итоговое количество повысится до 112. Если говорить о трансмутациях, то по большому счёту это изменение покрывает падение стоимости трансмутагена.

При этом разница в стоимости между материалами 1 и 2 ранга практически отсутствует.

Важная деталь. С выходом обновления Флакон урожайных времён года начнёт давать бонус к находчивости вместо точности.


Стоит также отметить, что перепроизводство само по себе затрагивает меньшее количество рецептов, чем находчивость, которая, очевидно, распространяется на вообще все рецепты. Так, например, перепроизводство не работает для создания экипировки, свитков с чарами.

Заметное влияние эти изменения могут оказать и на кулинарию, в частности на создание пиров, дешевизна которых в определённой степени обусловлена перепроизводством. Многие рецепты по умолчанию убыточны, и кулинария не та профессия, где вторичные характеристики можно развить до сколько-нибудь высокого уровня – ведь у профессии нет своего древа талантов.

Поэтому кулинары полагаются на опциональный реагент, что даёт солидную прибавку к перепроизводству. Только за счёт этого и удаётся получить прибыль. Теперь же, когда перепроизводство будет ослаблено, стоит ожидать, что стоимость пира возрастёт – вряд ли находчивость сможет скомпенсировать эти потери.


Ещё одно, не самое очевидное последствие заключается в глобальном подходе игроков к профессии – работают они на аукцион или же взаимодействуют с системой ремесленных заказов.

Цитировать
Находчивость уже и так была намного ценнее перепроизводства для тех, кто делает предметы для других игроков, поскольку излишки от срабатывания перепроизводства достаются заказчику, а не самому ремесленнику. Тогда как материалы, сэкономленные благодаря находчивости, достаются именно самому мастеру.

Теперь эта разница станет ещё более ощутимой.

~

Я занимаюсь изготовлением зелий. И когда благодаря перепроизводству я получаю разом по 15 зелий, это ощущается просто потрясающе. В целом моя прибыль составляет процентов 30-40 от того, что я трачу на покупку трав. Теперь всё, конечно, станет скромнее. Не знаю, сможет ли бафф находчивости покрыть нерф перепроизводства, чтобы зелья по-прежнему оставались выгодными.


Игроки, которые знакомы с алхимией, могут скептически отреагировать на сказанное, поскольку заработок с её помощью выглядит сомнительно и сейчас, и значимому количеству игроков удаётся заработать лишь благодаря использованию концентрации.

Поделимся парой советов, благодаря которым прямо сейчас алхимия вполне может быть прибыльной в своём традиционном виде – без использования концентрации.

Речь пойдёт об изготовлении зелий и настоев 3 ранга. Благодаря изменениям, сделанным в The War Within, теперь все предметы максимального качества можно изготавливать с гарантией. Для этого вам понадобятся инструменты "синего" качества, а также все таланты, что повышают мастерство для выбранной вами категории рецептов. И, наконец, вам нужно будет использовать травы и колбы 3 ранга.

Первый аспект заключается в использовании расового бонуса. В качестве примера возьмём Алгарийское зелье маны:


С использованием реагентов 3 ранга себестоимость по текущим ценам равна 827 золотым. При этом, если ваш алхимик является гоблином, то он обладает прибавкой в 5 ед. мастерства благодаря расовому бонусу. Значит, ваше суммарное мастерство для этого рецепта будет равно 602 при необходимых 595. Это позволит вашему гоблину-алхимику заменить 2 Благоцвета 3 ранга на Благоцветы 2 ранга и всё равно с гарантией изготовить зелья максимального качества:


По текущим ценам разница в стоимости между Благоцветами 2 и 3 ранга составляет ~36 золотых. Это значит, что благодаря расовому бонусу вы сможете сэкономить ~72 золотых, что составляет почти 9% от общей себестоимости.

Второй аспект связан с использованием канонической связки травничество + алхимия. Как уже было сказано, реагенты, в том числе и травы, обладают разным качеством. При этом, собирательные профессии обладают возможностью "обработки" ресурсов; например, Обработка трав позволяет преобразовать 5 пучков травы 2 ранга в один пучок травы 3 ранга.

В общем и целом сообщество не считает эту функцию полезной, т.к. заработать на ней можно было разве что на самом старте дополнения. Теперь же стоимость ресурсов 3 ранга редко когда превышает стоимость материалов 2 ранга более чем в 5 раз; без чего Обработка лишается какого-то экономического смысла, ведь помимо соотношения себестоимость/цена стоит помнить и о 5% комиссии аукциона.

Взглянем на текущие цены трав:


Цена Копья Аратора идёт практически вровень: 5 пучков 2 ранга стоят 153,7 золотых, а один пучок 3 ранга – 154,7 золотых. 5 пучков Кольчатки 2 ранга стоят 74 золотых, а один пучок 3 ранга – 79 золотых – разница уже более заметная.

Итак, использование Обработки трав непосредственно для заработка не выгодно. Но если вы планируете использовать травы самостоятельно, то тем самым вы сможете сэкономить. Ведь в случаях подобных описанным для Копья Аратора и Кольчатки, даже при минимальной разнице, покупка трав второго ранга и их последующая обработка всё равно будет выгоднее прямой покупки трав 3 ранга. Если в рецепте используется 4 пучка Кольчатки, то за счёт обработки вы сэкономите 20 золотых.

Всё, разумеется, зависит от конкретных цен. Есть рецепты, в которых используется много разных трав, например в изготовлении Настоя алхимического хаоса используются все травы кроме Микоцвета. Соответственно, если Обработка трав будет выгодна для нескольких позиций, то вы сможете сэкономить уже ощутимую сумму.

Это всё безусловно можно назвать минмаксингом, однако, именно за счёт подобных способов игроки и умудряются зарабатывать без использования концентрации. Сейчас такие способы выгодны. Будут ли они по-прежнему прибыльны после выхода 10.0.7 и ослабления перепроизводства – неизвестно. Однако, эту информацию полезно держать в уме при планировании.

И на этом на сегодня всё; удачи вам в ваших торговых делах и не забывайте про FunPay. FunPay – совмещайте приятное с полезным.


 
« Последнее редактирование: 04 Ноября, 2024, 08:39:18 by noob-club.ru »

vsb

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4879
  • Рейтинг:2 (+2 | 0)
Капитально, конечно, они профессии перелопатили, я через 3 года только начал в этом немного разбираться и пришёл к выводу, что там даже дёргаться смысла нет.

Собирательные профессии. Тут всё круто. Пожалуй самый приятный аспект профессий на сегодня. Просто берёшь и собираешь. Знания навёрстываются очень быстро. Голды сыплют очень много. За час можно нафармить 10-20к легко.

Производительные профессии. А тут всё очень плохо.

Один из вариантов это зарабатывать на массовом производстве чего-либо. В принципе всегда этот вариант был сложен, но сегодня он сложен как никогда, т.к. всё массовое идёт на региональный рынок. Т.е. в производстве фласок ты соперничаешь с тем, кто прокачал персонажа нужной расы (а у рас есть бонусы к профессиям и они дают те доли процента, которые в итоге дают выхлоп) с начала аддона. Тебе надо прокачать нужную расу, прокачать профессию на фулл, прокачать все релевантные поинты, закупить фулл обмундирование. И только в этот момент ты заходишь на РЕГИОНАЛЬНЫЙ рынок, в котором уже давно сидят такие, как ты и их СОТНИ. Тебе надо скупать реагенты по дешёвке, тебе нужен объём, чтобы компенсировать влияние неудачи при проках (а это миллионы голды), тебе надо грамотно продавать произведённое в нужное время, т.к. есть и дневные и недельные колебания цен. И всё это на инфляционном рынке, когда цены постоянно падают и если ты вложил голду, скрафтил условно 10000 фласок и не продал их за неделю, то на следующей неделе эти фласки уже стоят дешевле и реагенты стоят дешевле и ты уже потерял голд. Подозреваю, что тут без трейд ботов просто не обойтись, которые будут сидеть и переставлять всё круглыми сутками, скорей всего рыночная цена формируется именно с их учётом, а без них ты просто будешь в мелком минусе.

Второй вариант это сидеть в трейде и кукарекать круглые сутки. Ну на любителя занятие. Там таких петухов и так сидит полный курятник. Ну и опять же надо инструменты топовые, надо прокачивать поинты. С поинтами в крафтовых профессиях всё вообще грустновато, если ты не играешь с релиза. Кетчап там такой, больше для вида.

Поэтому лично мой вывод изучив вопрос - если нужна профессия для пользы, а не для ролевого отыгрыша - надо брать собирательные. А для ролевого отыгрыша, типа скрафтить себе самому или лучшей подруге бронетрусы пятого уровня - вполне можно, в этом плане разработчики молодцы, сделали хорошо. Закупаешь реги 3 уровня, вкидываешь концентрацию и крафтишь. Профита на этом не будет, зато made in japan, не шаляй-валяй, приятно, как ни крути. Конечно немного прокачать профу в нужную сторону всё равно надо, но это уже подъёмно.

А если хочешь зарабатывать - либо собирательные профы, либо в это надо конкретно погружаться, как раньше - походу дела, после рейда покрафтить фласки без напряга - такой вариант уже не канает.
« Последнее редактирование: 04 Ноября, 2024, 19:12:49 by vsb »

 

закрыть