Не так давно в Hearthstone вышло
балансировочное обновление, которое по замыслу разработчиков должно было подготовить игру к выходу нового дополнения. Но достаточно ли этих изменений или в текущей мете есть более фундаментальные проблемы, которые такими точечными изменениями не решить? Именно такими вопросами в своём видео задался известный стример Брайан Киблер.

Стоит отметить, что Брайан несколько отличается от рядовых стримеров, ведь он стоял у истоков WoW TCG, на основе которой в немалой степени и был сформирован Hearthstone. Также Брайан как в качестве дизайнера, так и в качестве консультанта участвовал в создании нескольких других карточных игр. Так что его мысли об игре – это не просто рассуждения дилетанта.
Текущая метаБрайан отметил, что сам он сейчас играет крайне мало, т.к. его не слишком привлекает текущая мета. А она в значительной степени состоит из колод двух видов:
- Колоды, которые в состоянии очень рано выставить крайне мощный стол (чернокнижник-членовредитель; рыцарь смерти и шаман с Шоуменом).
- Комбо-колоды, которые убивают соперника за один ход ("Большой" шаман).
И оценивая нерфы, Брайан полагает, что хоть они и не являются совсем уж бесполезными, вряд ли их будет достаточно, особенно с учётом того, какой тип геймплея пытается предложить игрокам предстоящее дополнение.
Дополнение подразумевается как интерактивное: вы строите свой звездолёт, решаете, когда стоит его запустить, затем запускаете, чтобы извлечь максимальную выгоду. Но найдётся ли в текущей мете место для такого геймплея?
Изменения картЙогг-СаронБрайан полагает, что изменения Йогг-Сарона напрямую вызваны подготовкой к выходу дополнения, а не с особенностями текущей меты.
Йогг-Сарон зачастую рассматривается как нейтральный эффект Контроля над разумом, позволяющий эффективно бороться с мощными картами противника. И, как уже было сказано, основной "фишкой" дополнения станут звездолёты; и если ваш противник будет регулярно красть ваш звездолёт своим Йогг-Сароном, то удовольствия от таких матчей и от постройки звездолёта будет не так уж и много. Поэтому, как полагает Брайан, разработчики и решили превентивно ослабить древнего бога.
Волшебная палочкаВолшебная палочка теперь снижает стоимость карт не до нуля, а лишь на (3) маны. Это сокровище пользовалось огромной популярностью в самых разных колодах; и увидеть разыгранную палочку зачастую было крайне неприятно, когда противник выставлял бесплатного Йогг-Сарона и зачищал ваш стол, а потом разыграл собственное мощное существо также бесплатно.
Но Брайан считает, что проблема тут несколько сложнее, чем может показаться на первый взгляд. Нейтральные карты уже какое-то время создаются и балансируются с оглядкой на друида. Потому что сам по себе концепт колоды с дорогими и мощными картами (Йогг-Сарон, Менеджер Марин) будет эффективно работать далеко не у всех классов, которые могут просто не дожить до возможности провернуть комбо Марин + Волшебная палочка.
Друиду же реализовать подобное комбо намного проще из-за возможностей разгоняться по мане. И в последнее время мы имеем дело не только с разгоном по мане, но и с превышением лимита по мане – сперва у нас был Гафф, который делал максимум маны равным 20, теперь у нас есть заклинание "Новые высоты", что повышает максимум маны на 3. При этом, если задуматься, 6 карт, направленных на разгон по мане в одной колоде – это довольно много.
Всё это создаёт парадоксальную ситуацию применительно к нейтральным картам: какие-то нейтральные карты могут быть довольно проблематичными, когда их использует друид, но при этом практически неиграбельными для других классов.
И проблема эта лежит глубже, чем просто изъян текущей меты – в непосредственно дизайнерском подходе; ведь разработчики не раз подчёркивали, что у классов должны быть отличительное особенности, свои силы и слабости; и одной из сильных сторон друида традиционно был разгон по мане.
Всё это создаёт довольно сильное давление на дизайнеров, когда речь заходит о создании нейтральных карт. Именно поэтому Менеджер Марин получился настолько сильным в руках друида: друид может не только разыграть Марина и сокровище раньше других классов, но и сама колода друида построена таким образом, что в ней больше дорогих карт, чем в колодах других классов. Соответственно, разыгранная Волшебная палочка даёт друиду намного больше пользы, чем другим классам.
И именно второй аспект и призван скорректировать нерф Волшебной палочки.
Кукольник ДорианДориан стал дороже на 1 ману. На первый взгляд это может показаться не слишком серьёзным нерфом, однако, самое важное здесь то, что Дориан теперь не может быть призван с помощью Зова чащобы ("
О, смотрите-ка, ещё одна нейтральная карта, которую понерфили из-за друида!"):
Всё что было сказано про Волшебную палочку, в общем и целом применимо и к Дориану – проблемным он был прежде всего в руках друида; который запросто мог разыграть в один ход Дориана и несколько карт с добором. Подобные "комбо" останутся и впредь, но из-за того, что Дориан теперь не подпадает под действие Зова чащобы, видеть мы его будем существенно реже, ведь прежде чем разыграть, его нужно сперва отыскать в колоде.
Распределитель сокровищБрайан считает это изменение хорошим, но отмечает, что в целом не возражает против сильных аггро-колод; намного больше его пугают сильные комбо-колоды. Потому что если какая-то аггро-колода становится слишком сильной, вы всегда можете переключиться на контрольный архетип, с большим количеством зачисток и инструментов для выживаемости. Другими словами, мета может скорректировать сама себя. В случае же сильных комбо-колод средств защиты от них практически нет, и полагаться приходится лишь на нерфы.
ЦунамиТехнически, изменение Цунами является не нерфом, а возвращением карты к первоначальному состоянию. И Брайан находит этот первоначальный бафф невероятно странным. Если вспомнить тайминг, то баффы карт предшествовали выходу мини-набора к "Раздору в тропиках", чтобы несколько оживить и встряхнуть мету.
Но на тот момент работа над мини-набором была полностью завершена и разработчики прекрасно знали, что в мини-наборе будут такие карты как турист-разбойник Скайла и Хитрый мошенник:
Как выглядела мотивация разработчиков? "
О, у нас выходит мини-набор, в котором "большой" маг получит невероятно мощные карты. Давайте-ка перед выходом мини-набора баффнем Цунами, чтобы маг был не просто сильным, а наводил ужас на всю мету!".
Брайан полагает, что решение о баффе цунами (и ряда других карт, как например Металодетектор, который после выхода мини-набора тоже стал доступен для мага) выглядит совершенно некомпетентным, на грани профнепригодности. Разработчики ведь знали, что с мини-набором "большой" маг получит существенную поддержку. Не лучше ли было сперва дождаться данных о мете после выхода мини-набора, и уже потом усилить Цунами, если "большой" маг так и не заиграет, не смотря на все новые карты?
Брайан говорит, что просто не понимает мотивацию разработчиков; и правки баланса зачастую выглядят как: "
Давайте бросим в стену побольше всякой всячины, и посмотрим, что прилипнет". Ведь то же самое можно сказать и про следующую карту в списке:
ШоуменШоумен получил бафф одновременно с Кнопкой и рядом других карт:
С одной стороны понять мотивацию разработчиков можно – шансов для внесения правок баланса ограниченное количество, поэтому разработчики открывающимися окнами возможностей хотят воспользоваться по максимуму. Однако, на взгляд Брайана изменений получается слишком много, в результате чего открываются совершенно непредвиденные взаимодействия и архетипы, требующие дальнейшего вмешательства. К таким примерам можно отнести колоду паладина, основанную на Пипси и Линессе; колода стала столь мощной не в последнюю очередь из-за баффа Морской зазывалы:
Раненый носильщикС одной стороны этот нерф столкнулся с определённой критикой, т.к. жрец на сверхисцелении чуть ли не единственная конкурентоспособная колода жреца. Колода при этом довольно сложная для "пилотирования", поэтому у неё не такой уж и высокий процент побед.
Брайан же считает, что колоды, подобные жрецу на сверхисцелению в целом предполагают слишком токсичный подход к игре, т.к. они не особо обращают внимание на то, что делает соперник; и против такой стратегии нет каких-то внятных контр-мер. Тогда как в следующем дополнении разработчики продвигают именно такой геймплей, который основан на взаимодействии со столом – уже упоминавшаяся постройка и запуск звездолёта. При этом, если взглянуть более общим планом, то "борьба" существ на столе это единственный доступный игрокам вид интерактивности: если и у вас, и у противника есть существа на столе, то вы можете принять решение разменяться или же ударить в лицо; когда речь идёт о заклинаниях, которыми можно зачистить стол, то это не так уж и интерактивно; заклинание просто выполняет свою функцию и лишено какой-то гибкости. Поэтому, возвращаясь к Раненому носильщику, он убивает эту единственную возможность для интерактивности, что для игры довольно вредно. И если ваш противник на 7-8-9 ход может просто убить вас "с руки", то это полный провал и все ваши новинки совершенно бесполезны.
Подытоживая, Брайан сказал, что смотрит на проведённые правки баланса скептично, т.к. в мете остались комбо-колоды, не затронутые или слабо затронутые нерфами, например, друид на Совухонии или разбойник с Соней. Соответственно, если эти архетипы смогут уверенно уничтожать новые колоды, основанные на игровых паттернах предлагаемых новым дополнением, то выход дополнения может оказаться провальным. И это проблема стоящая не только перед "Великой Запредельной Тьмой", но и перед игрой в целом; и по мнению Брайана здесь нет какого-то простого и эффективного решения.