WORLD OF WARCRAFT

Тема: Интервью Джейсона Шрайера с Майком Морхаймом: «Качество игр и уважение игроков приведут к прибыли»  (Прочитано 3177 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3114

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд



Вслед за недавним анонсом игры Sunderfolk от студии Secret Door, бывший со-основатель Blizzard Entertainment и нынешний глава издательства Dreamhaven Майк Морхайм дал объёмное интервью одному из самых известных игровых журналистов – Джейсону Шрайеру из редакции Bloomberg. Темой разговора стала не только Sunderfolk, но и прошлое Blizzard Entertainment под руководством Майка Морхайма, а также будущее Dreamhaven.:cut:



Интервью Джейсона Шрайера с Майком Морхаймом


Sunderfolk
  • Sunderfolk разрабатывалась около 4 лет, с самого момента основания Dreamhaven в 2020 году.
  • Главным источником вдохновения стали настольные игры, которые так сильно любят разработчики из Secret Door. Из-за своего опыта они прекрасно знают, как сложно может быть новому игроку втянуться в настольные игры: длительное время на подготовку, изучение толстенных руководств и другие препятствия, отпугивающие игроков. Sunderfolk создаётся с прицелом на то, чтобы предоставить им свежий взгляд на настольные игры и обеспечить максимально низкий порог вхождения для игроков любого уровня игры.
  • Одновременно с этим, в игре будет множество деталей и нюансов, которые так сильно полюбят истинные фанаты и ветераны настольных игр. В том числе это касается высокого разнообразия игрового процесса и возможности каждую новую игру испытывать что-то новое путём необычных комбинаций существующих механик.
  • Sunderfolk – не мобильная игра! Если в эту игру захочет сыграть большая кампания, они не должны думать о поиске многочисленных способов управления на каждого игрока. Чтобы исключить подобные моменты, разработчики создали удобную возможность управлять игрой со смартфона, которым в современном мире обладает практически каждый человек.

Игровая индустрия: 1990-е против наших дней
  • На данный момент современные проблемы игровой индустрии с необходимостью регулярно сокращать штат и расходы не затронули ни издательство Dreamhaven, ни какие-либо студии под его крылом. Всё дело в том, что у них пока нет главного источника выручки – игр и базы игроков.
  • Майк Морхайм считает, что как так называемый "спад в игровой индустрии" немного преувеличен, ведь в целом она продолжает расти, пусть и не такими темпами, как раньше. Современные проблемы связаны с периодом эпидемии COVID-19, когда огромная куча людей от безделия открыла для себя видеоигры.
    • В то время держатели крупных игровых компаний увидели огромный прирост игроков и вложили немалые средства в расширение своих игр и франшиз, ожидая, что тренд заинтересованности в играх продолжит стремительно расти ещё годы и годы вперёд... но потом эпидемия COVID-19 закончилась, а многие люди вернулись к своим былым интересам и обязанностям вместо видеоигр.
    • После этого финансовый отдел забил тревогу и начал резко сокращать штат, закрывать проекты и иным образом перераспределять финансы, ужимать финансирование в целом из-за больших потерь – ведь "тренд" не выгорел. По мнению Майка, это был нездоровый способ роста.
  • Если сравнивать современную игровую индустрию с тем, что было 20-30 лет назад – конкуренция существенно возросла. Только в Steam ежегодно выходит свыше 15000 игр для ПК, а это значение будет гораздо выше, если учитывать все платформы и площадки! Для сравнения, когда Blizzard только начинала свою работу, значение выходящих игр в год исчислялось сотнями, а для успеха играм компании нужно было попасть в топ-10.

Dreamhaven и её студии
  • Чтобы твоя игра была успешной, она должна выделяться на фоне огромного множества других игр в своём жанре. Именно поэтому Dreamhaven стремится поддерживать такие игры, которые являются чем-то совершенно новым или хотя бы способны привнести что-то ранее невиданное в жанр, одновременно с этим сохраняя низкий порог вхождения для всех игроков.
  • Dreamhaven и все её студии следуют единым правилам, которые являются правильным подходом к разработке игр и залогом их успеха: качество выпускаемой игры – превыше всего; Итерации – важнейший аспект в разработке любой игры; Разработчики должны сами понимать свою игру и своих игроков.
  • Каждая студия под крылом Dreamhaven обладает своим мнением, независимым от издателя: "Их судьба – в их руках". Если какая-то студия обнаружит, что что-то в игре не работает, её руководство имеет полную свободу самостоятельно принимать свои решения.
  • Многие компании при разработке игр учитывают соотношение потенциального количество игроков и выручки, которую эти игроки должны принести. Майк не согласен с таким подходом: игра должна быть качественной, она должна привлекать игроков, а прибыль придёт вместе с ними.
  • Майк Морхайм стремится создать в Dreamhaven и её студиях здоровую культуру, безопасные условия и окружение для своих сотрудников. Каждый работник должен иметь возможность открыто высказаться, если он считает, что что-то можно сделать лучше, чем это считает руководство. Проблемы внутри компании не должны игнорироваться. Майк пытается держать руку на пульсе своей компании, он активно общается со своими подчинёнными, а при обнаружении проблем – пытается решить их как можно скорее совместно со всей командой, не игнорируя их мнение.
  • Прямо сейчас в Dreamhaven работает 37% людей, которые являются женщинами или не бинарными личностями; это средний показатель по современной индустрии. Для сравнения, во времена основания Blizzard подавляющее большинство сотрудников являлись мужчинами, а вскоре после первых успехов в компании работало ~20% женщин от общего числа команды.
  • На данный момент другая студия издательства, Moonshot, работает над совершенно другой "очень весёлой" игрой, которая пока что не была анонсирована. Эта игра совершенно не похожа на Sunderfolk.
  • Помимо игр своих внутренних студий, Dreamhaven также занимается изданием игр от других разработчиков. Например, игра Lynked: Banner of the Spark от студии FuzzyBot уже вышла в Steam в раннем доступе; игра недоступна на территории России.
Lynked: Banner of the Spark
« Последнее редактирование: 26 Октября, 2024, 11:06:16 by Mylisp »

Monteros

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 390
выпуская маунта дороже ААА игры близы вроде не жалуются на прибыль

Вейнамейнен

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1025

  • Варкрафт: +
    • Имя: Вейнамейнен
    • Класс: ДК
    • Сервер: Галакронд
Миллиардные прибыли донатного гача-говна говорят об обратном.
Нужно навязывать игроку модель потребления, а не идти у него на поводу.

Preobrajenskii

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 496
  • Прямо сейчас в Dreamhaven работает 37% людей, которые являются женщинами или не бинарными личностями; это средний показатель по современной индустрии. Для сравнения, во времена основания Blizzard подавляющее большинство сотрудников являлись мужчинами, а вскоре после первых успехов в компании работало ~20% женщин от общего числа команды.
Выделил самое главное. Не благодарите

Aragorn13

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1961
  • Sonico

  • Варкрафт: +
    • Имя: Инфинити
    • Класс: Паладин
Лохи, лол.
Делайте маунтов по 90 долларов.
Да, держу в курсе.

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6339
  • Нет подписки
Лохи, лол.
Делайте маунтов по 90 долларов.
90 баксов не предел. Знаю игры, где золотые скины продавались по 500.
ФОМО, гейтинг, рандом, гринд, овертюн, компетишн - эндгейм.
Соло ММО: больше никаких унизительных очередей и токсичных соревнований.
Играть в онлайн игры это как пытаться доехать на автобусе до работы в час пик.
Единственная жизнеспособная выигрышная стратегия в этом случае - не играть в них.

Santarael

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 891
Масло масленое. 
Обожаю эти разговоры дедов, которые отстали от жизни и сейчас ничем не заняты

Rivud

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5024

  • Варкрафт: +
    • Имя: Умбриа
    • Класс: Прист
    • Сервер: Ревущий фьорд
Миллиардные прибыли донатного гача-говна говорят об обратном.
Нужно навязывать игроку модель потребления, а не идти у него на поводу.

Правда про то, что для миллиардных прибылей у донатного гачи-говна должны быть миллионные аудитории обычно забывают, а миллионные аудитории в настоящее время могут себе позволить не только лишь все, а те, кто мало того, что первым занял нишу, так еще и хорошо вложился в поддержку и удержание аудитории. И да, клон популярных дрочилен ВНЕЗАПНО не начинает зарабатывать 50% от заработки оригинала.

AlanMix

  • Датамайнер
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3443
Миллиардные прибыли донатного гача-говна говорят об обратном.
Нужно навязывать игроку модель потребления, а не идти у него на поводу.
У миллиардных гач миллиардные апдейты по расписанию, отспыания премиум валют за каждый косяк и миллиард игроков.

Здесь загибание по всем фронтам. Когда проект умирает, из него высасывают все соки забывая про любой вид адекватного калтента и его техническое исполнение. Миллион корейских гриндилок не дадут соврать.
Twitter - инсайдики и прочие посты.
Project NELF - discord

FilipO_ok

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 442

  • Варкрафт: +
    • Имя: Злобнич
    • Класс: Разбойник
    • Сервер: Свежеватель Душ
Да ну? И Джейсон Шрайер вот так просто стерпел эту ересь? Ему прямо в лицо сказали, что для прибыли нужно качество и уважение потребителя, а не социальный инжиниринг и политический активизм? :o
После такой наглости Шрайер должен был как минимум выбежать из помещения, пожаловаться парню своей жены и написать в твиттер о том, как сильно он разочарован в геймерах, разработчиках, индустрии и проклятых белых гетеро супремососах.
« Последнее редактирование: 26 Октября, 2024, 18:21:24 by FilipO_ok »

FilipO_ok

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 442

  • Варкрафт: +
    • Имя: Злобнич
    • Класс: Разбойник
    • Сервер: Свежеватель Душ
Миллиардные прибыли донатного гача-говна говорят об обратном.
Нужно навязывать игроку модель потребления, а не идти у него на поводу.

Проблема этой модели заключается в том, что её сложно воспроизводить. Пожалуй даже сложнее чем сделать хорошую игру.
Сделать доннатную помойку с конченной моентизацией, это легко. Намного сложнее объяснить потребителю, по какой причине он должен дропнуть донатную помоку, в которую он играет уже пару лет и в которую вложил тонну бабла, ради точно такой же донатной помойки, с которой его ничего не связывает.

Донатные помойки действительно гребут деньги рекой, но на вершине всегда лишь несколько таких игр, остальные никому не интересны и понастоящему массовыми они не станут, следовательно для максимизации прибыли, такие игры должны делать полтора индуса, в течении месяца, за рацион питания. Т.е. бюджет и штат должен быть нулевыми.

Трудно переоценить количество коллективов, которые обломали зубы, пытаясь отгрызть кусок пирога у фортнайта или геншина, это очень конкуретная ниша.
« Последнее редактирование: 26 Октября, 2024, 15:22:04 by FilipO_ok »

Morlang

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 146
выпуская маунта дороже ААА игры близы вроде не жалуются на прибыль
Мы как будто повторяем путь легион-бфа-шл. Только теперь это драгон-tww-и что то еще. В БФА тоже добавляли бруто, типо "не донат жеж". Но по сути 5 лямов у обычных игроков нет. (мамкины голфармеры сразу в топку, нет вы не фармите 1 000 000 каждый день). Так что это было либо за жетон, либо мультибокс (что требовало много подписок) либо ботоводство (риск банов). Кстати годовая подписка тоже вроде появилась где то там же. В итоге разрабы максимально расслабились, и ШЛ был провальным. И только к ДФ очухались. Судя по всему мы готовы повторить ШЛ.

Dertw

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 485
выпуская маунта дороже ААА игры близы вроде не жалуются на прибыль
Мы как будто повторяем путь легион-бфа-шл. Только теперь это драгон-tww-и что то еще. В БФА тоже добавляли бруто, типо "не донат жеж". Но по сути 5 лямов у обычных игроков нет. (мамкины голфармеры сразу в топку, нет вы не фармите 1 000 000 каждый день). Так что это было либо за жетон, либо мультибокс (что требовало много подписок) либо ботоводство (риск банов). Кстати годовая подписка тоже вроде появилась где то там же. В итоге разрабы максимально расслабились, и ШЛ был провальным. И только к ДФ очухались. Судя по всему мы готовы повторить ШЛ.
Эксперты по голдфарму подъехали 8)

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6339
  • Нет подписки
Мы как будто повторяем путь легион-бфа-шл. Только теперь это драгон-tww-и что то еще. В БФА тоже добавляли бруто, типо "не донат жеж". Но по сути 5 лямов у обычных игроков нет. (мамкины голфармеры сразу в топку, нет вы не фармите 1 000 000 каждый день). Так что это было либо за жетон, либо мультибокс (что требовало много подписок) либо ботоводство (риск банов). Кстати годовая подписка тоже вроде появилась где то там же. В итоге разрабы максимально расслабились, и ШЛ был провальным. И только к ДФ очухались. Судя по всему мы готовы повторить ШЛ.
Вы прям америку открыли. Все онлайн игры на этом построены. Вам говорят вот васян, который профи и получает зарплату от спонсоров, так что имеет возможность играть 24/7, вот он может. Ну значит и ты можешь. А если не можешь, то плати $$$.
ФОМО, гейтинг, рандом, гринд, овертюн, компетишн - эндгейм.
Соло ММО: больше никаких унизительных очередей и токсичных соревнований.
Играть в онлайн игры это как пытаться доехать на автобусе до работы в час пик.
Единственная жизнеспособная выигрышная стратегия в этом случае - не играть в них.

AlanMix

  • Датамайнер
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3443
Проблема этой модели заключается в том, что её сложно воспроизводить. Пожалуй даже сложнее чем сделать хорошую игру.

Не сложно вообще. На этом живу лол, дота (кекв) или шош. Другой вопрос что это упирается в сам жанр, платформу и дозированность. Тут проблема изначальный базис построить, т.е. игру как раз, вокруг который можно обстраивать.

Сделать доннатную помойку с конченной моентизацией, это легко. Намного сложнее объяснить потребителю, по какой причине он должен дропнуть донатную помоку, в которую он играет уже пару лет и в которую вложил тонну бабла, ради точно такой же донатной помойки, с которой его ничего не связывает
У тебя есть Геймлофт, где донатный мусор на донатном мусоре и тупо клон клона из клонов. Сколько из них "поддерживает" чуть дольше недели? Полторы игры, Асфальт и я не вспомню, и то 9-й асфальт это уже звиздец.
Люди дропают игры в том числе из-за монетизации, которые душат другие аспекты и при этом успешные. Разрабы захотели китов, китам развлечения ноль, в итоге все разбежались. Либо делать постоянный приток контента, с чем могут сравниться как раз топы, не потому что они топы, а потому что смогли сделать свой уникальный продукт ранее. Создайте новое.

Трудно переоценить количество коллективов, которые обломали зубы, пытаясь отгрызть кусок пирога у фортнайта или геншина, это очень конкуретная ниша.
Эм, легко? Клонов фортнайта пока не было, потому что фортнайт клон ....
А вот "стиль" - да. Каждый первый высер это пластиковый фортнайт, как пример из шапки. Только это вообще порнопародия на БравлСтарс. Но учитывая что пиара было 0, что русика нету, блок итд - флаг им в руке провалиться, что сделано успешно.

Геншин к слову уже трижды пытались обломать, в целых 2 раза. Один проекта еще жив, второй умер до релиза в первую очередь по технической части, хоть и хайповал. И ничего, Вува живет. Правда еще 2-3 минимум в разработке и когда они дорелизяться ...

Есть другой прикол. Они видят условные "доходы" от школьников, но не хотят прикладывать усилия никакие. Потому что этот сессионный гачи помойки должны получать кумтент стабильно и всегда с горкой. В том числе должны быть красивые вайфу. А не негры на каждом углу, жирные фемки и прочая нечисть.
Twitter - инсайдики и прочие посты.
Project NELF - discord

 

закрыть