WORLD OF WARCRAFT

Тема: Групповое интервью с авторами Diablo IV: «Мы изначально планировали разделить сюжет на части»  (Прочитано 3564 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3110

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд



Ещё до официального релиза Vessel of Hatred, Blizzard провела сессию ответов на вопросы с различными игровыми изданиями, члены которых уже полностью прошли первое дополнение для Diablo IV в рамках раннего доступа для написания обзора и составили соответствующие вопросы. На эти вопросы отвечали: директор игры Брент Гибсон, ведущий дизайнер Рекс Диксон, ведущий дизайнер игры-как-сервиса Колин Финер и продюсер Кайл Мартин. Небольшие спойлеры!:cut:


Групповое интервью с авторами Diablo IV


Q: На какую систему Vessel of Hatred ушло наибольшее количество времени?
  • Разработчики постарались уделить всем новинкам дополнения достаточное внимание, чтобы весь новый контент мог не только соответствовать, но и даже превысить стандарт "качества Blizzard", которого игроки ждут от компании.
  • Недра Кураста и Тёмная Цитадель являются самыми крупными игровыми системами Diablo IV и потребовали существенных ресурсов команды для своего создания. После них идёт система наёмников.
  • Тем не менее, наибольшее количество ресурсов команды Vessel of Hatred ушло на создание сюжетной кампании, открытого мира и переработку системы прогресса.
Q: Какие сложности у вас возникли при разработке и чему было уделено наибольшее внимание при создании Наханту?
  • Главной сложностью было подобрать подходящую цветовую палитру, поскольку Наханту должна одновременно и иметь более цветастое, "тёплое" изображение, и сохранить тематику готического хоррора, присущего оригинальной Diablo IV.
  • Дополнительные трудности у команды вызвало воссоздание таких знаковых мест как Травинкаль и доки Кураста – это места, имеющие особую важность для фанатов Diablo II, а потому они потребовали отдельного внимания дизайнеров.

Q: Будет ли в будущем добавлена убер-версия сражения с финальным боссом Vessel of Hatred (Предвестник Мефисто) подобно тому, как это произошло с Лилит?
  • Этого не произойдёт на релизе дополнения, но разработчики точно вернутся к этой идее в будущем. Сражение с Предвестником Мефисто получилось по-настоящему увлекательным, а потому его актуализация для сильных персонажей сейчас находится на вершине приоритета команды.
  • Прямо сейчас разработчики думают, как им стоит улучшить игровой опыт при сражении с боссами "Истязания". Это касается как качественных улучшений уже существующих, так и расширения списка доступных убер-боссов.
Q: Непроглядная Тьма – крутая механика, заставляющая бродить в непроглядной темноте и искать источники света. Как команда пришла к такому дизайну?
  • Изначально дизайнеры опасались, что такая механика лабиринта в кромешной тьме без ориентации по интерфейсу отпугнёт игроков, поскольку это очень сильно отличается от привычных для Diablo IV механик. Тем не менее, разработчики провели множество итераций своей изначальной задумки, и, когда были довольны результатом, выпустили небольшой сегмент с Непроглядной Тьмой в релизную версию дополнения.
Q: Наследник духов – очень мобильный и ловкий класс, чем очень сильно напоминает монаха из Diablo III. Насколько сильно дизайнеры нового класса вдохновлялись монахом?
  • Ловкость нового класса – лишь одна из вещей, на которых дизайнеры акцентировали своё внимание при создании наследника духов. Его авторам хотелось создать класс с упором на боевые искусства в его игровом процессе, но не делать полную копию какого-то архетипа уже существующего класса в предыдущих играх серии.
  • Дизайнеры наследника духов подсматривали тут и там разные механики других классов вселенной Diablo, но постарались создать из них уникальную смесь мелких механик прошлого и приправить их большим количеством по-настоящему уникальных вещей, которых никогда не было в прошлом.

Q: Планируется ли доработка системы наёмников в будущем, и как она разрабатывалась изначально?
  • Прежде, чем понимать, в каком направлении развивать систему наёмников в будущем, разработчики решили представить общественности её текущую итерацию в надежде посмотреть на отклик игроков. Только на основе отзывов команда поймёт, как её развивать в дальнейшем... если игроки в принципе тепло примут эту систему и от этого будет смысл продолжать её доработку.
  • Хотя наёмники отключаются при игре в группе, их система Подкрепления продолжит работать, что будет давать игроку соответствующие бонусы при выполнении выбранных условий Подкрепления.
  • У команды нет планов по созданию крайне-сильных наёмников, способных в одиночку справляться со всеми напастями за героя игрока. Они всегда будут служить исключительно небольшим бонусом к мощи персонажа игрока и, в самом лучшем случае, синергировать с выбранной сборкой, но не более того – это касается как самого наёмника, так и системы Подкрепления.
Q: Свежая итерация рунных слов в Diablo IV имеет ощутимо меньшее влияние, чем их аналог из Diablo II: около-нулевая значимость в ремёслах и невозможность создания по-настоящему мощных предметов. Это было сделано намерено, и какую цель вы преследуете для новых рунных слов?
  • В Diablo IV уже имеется и без того достаточное количество систем, которые способны изменять стиль игры. При создании новых рунных слов разработчики всеми силами хотели избежать ситуации с повторением случая "Тайны" (Enigma), чтобы рунные слова не могли "похитить" классовую уникальность у другого класса.
  • В дополнение к этому, дизайнеры специально создавали рунные слова таким образом, чтобы ни одно из них никогда не смогло однозначным "Лучшим" среди всех других слов и даже легендарных/уникальных предметов – нельзя заставлять игроков выкидывать идеальный Рёв Бури ради какого-то рунного слова и в целом не должно быть случаев ограничения числа доступных игрокам сборок какими-то конкретными предметами.
  • По вышеперечисленным причинам разработчики приняли решение сделать рунные слова в виде минорных бонусов, которые расширяют возможности вашей сборки, а не заменяют их своими мощными эффектами.
  • Однако ради повышения ценности отдельных рун, разработчики изменили правила создания эпохальных уникальных предметов, которые теперь для своего создания требуют новые руны. Это должно позволить игрокам ощутить ценность конкретных выпадаемых рун и потенциально создать чувство прогресса к получению чего-то по-настоящему ценного, прямо как во времена Diablo II.
  • Система рунных слов продолжит развиваться и в будущем могут быть какие-то изменения, даже кардинальные, если о нужде подобного будут говорить отзывы фанатов игры.
Q: Планируете ли вы добавлять механики сезона в мир Вечности, чтобы у игроков был выбор: играть в контент сезона сразу своим персонажем максимального уровня, или начинать играть одновременно со всеми с нуля?
  • При выпуске крупных обновлений с новым контентом, которые выходят каждый новый сезон, разработчики стараются создавать как сезонный контент, так и контент для любителей мира Вечности. В будущем всё может измениться, однако на данный момент нет никаких планов по слиянию всех сезонных новинок с миром Вечонсти, а потому текущие правила и ограничения останутся в силе.

Q: Возможно ли добавление возможности одиночного прохождения в Тёмную Цитадель? Может быть, с ИИ-спутниками или наёмниками? И как вы планируете развивать эту систему в будущем?
  • Ради возможности одиночной игры в Тёмную Цитадель, команде придётся бросить дополнительне ресурсы, поскольку это потребует существенной переработки всей системы. Тёмная Цитадель изначально создавалась как исключительно групповой контент, где присутствуют уникальные механики, не встречающиеся больше нигде в Diablo IV. Поэтому пока авторы игры не планируют вносить подобные изменения.
  • По большей части, Тёмная Цитадель является свежайшей идеей для игр вселенной Diablo, а команда будет тщательно отслеживать отзывы сообщества, чтобы понимать, в какую сторону им двигаться дальше в плане его поддержки. Если сообществу понравится Тёмная Цитадель, то команда подумает и начнёт строить свои планы, как можно было бы добавить этот контент в будущие дополнения, и в каком виде.
  • Разработчики будут двигаться вперёд и пробовать новые идеи только если сообщество того захочет. Если большое количество игроков захотят видеть рейды с большим количеством персонажей в группе (>4), то Blizzard будет уже принимать решение по распределению своих ресурсов на реализацию подобного.
Q: Вы продолжили тенденцию мрачной истории с тёмными мотивами. Каким приоритетам при написании истории вы следовали? И почему вы решили завершить сюжет Vessel of Hatred именно так, как вы это сделали? Ожидаете ли вы, что сообщество после прохождения может быть разочаровано вашими решениями относительно истории? Какие у вас планы на продолжение истории?
  • Директор игры (дополнения) поставил перед командой чёткие цели по степени мрачности мира и сюжета в Vessel of Hatred – например, сохранение мрачного сеттинга оригинальной игры, – а команда уже самостоятельно искала способы по реализации поставленных целей. Ситуация значительно усложнялась сменой цветовой палитры Наханту и тематикой дополнения, но команда очень гордится своим окончательным результатом.
  • Что касается вопроса о финале сюжета, то команда с самого начала планировала разделить сюжетную линию Мефисто на несколько частей и рассказать их по отдельности, каждую в своём собственном релизе. Это сделано для того, чтобы дать его персонажу время на раскрытие, которого Владыка Ненависти так заслуживает.
  • Очень часто в современной индустрии разработчики специально торопят события и ужимают повествование, чтобы успеть рассказать историю конкретного персонажа за один-единственный релиз, что негативно сказывается на проработке и развитии сюжетной линии. Но, поскольку Diablo IV это игра-сервис, у команды есть полный карт-бланш на выстраивание сюжета на протяжении стольких дополнений, сколько Blizzard сама того захочет.
  • Касательно непринятия решений сценаристов игроками, то авторам не хочется торопить события и делать резкий финал. Хороший сюжет любит подготовку, которую со временем оценят игроки, осознав её важность. Брент Гибсон утверждает, что его любимое повествование (без конкретного примера) прибегает к использованию "клиффхэнгера", чтобы создать у людей чувство напряжения ради эпического финала. Именно так и обосновывается прерывание финала Vessel of Hatred и очевидный задел на будущее.

Ниже мы выделили совсем небольшие ответы на вопросы прессы:
  • Система оружейной точно будет реализована в будущем, что позволит менять экипировку и набор умений одним кликом.
  • Внутри команды витают идеи по добавлению "перерождения" персонажа, чтобы игрокам, у которых уже имеется максимальное количество персонажей, не приходилось каждый раз удалять своего высокоуровневого персонажа ради возможности игры в новом сезоне. Хотя эта идея находится на высокой позиции "бэклога" команды, пока разработчикам нечего сообщить об этом.
  • Blizzard попыталась связаться с актёром озвучки оригинального Ормуса из Diablo II, Уильямом Бассеттом, но его официальные представители сообщили, что актёр ушёл на заслуженный отдых по выслуге лет и больше не занимается озвучкой. Авторы Diablo IV уважают решение Уильяма и не стали пытаться принуждать его к озвучке, хотя его знаковый голос и мастерство из Diablo II многим членам команды хотелось бы узреть вновь в Diablo IV; по итогу, Ормуса в Diablo IV озвучивает другой актёр.
  • Дизайнерам классов уже давно хочется сделать мощные умения... мощными. Их итерация в Vessel of Hatred – лишь начало, а в будущем будут вноситься дополнительные улучшения на основе метрик и отзывов игроков.
  • Разработчики услышали критиков, которым очень не хватало самых базовых ресурсов вроде железа и кожи, и сообщили, что у них уже имеются планы по улучшению экономики ресурсов вскоре после релиза дополнения.
« Последнее редактирование: 15 Октября, 2024, 01:11:07 by Mylisp »

horsaken

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 4721
Цитировать
Внутри команды витают идеи по добавлению "перерождения" персонажа, чтобы игрокам, у которых уже имеется максимальное количество персонажей, не приходилось каждый раз удалять своего высокоуровневого персонажа ради возможности игры в новом сезоне. Хотя эта идея находится на высокой позиции "бэклога" команды, пока разработчикам нечего сообщить об этом.
Не понимаю, почему этого не было сделано изначально. Ну вот правда; в Д3 эта система была и крайне хорошо оценивалась сообществом. Почему её не стали интегрировать с самых ранних этапов разработки?

AlanMix

  • Датамайнер
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3443
Не понимаю, почему этого не было сделано изначально. Ну вот правда; в Д3 эта система была и крайне хорошо оценивалась сообществом. Почему её не стали интегрировать с самых ранних этапов разработки?
Потому что делали д2-лайк в изощренном виде.
Сюжета нету. У пачки бомжей распивший стопарик на партию и кому нить из алкашей воткнули в бошку розочку, от чего он всем заявляется что он стал диабло собственного самого сюжета больше.

Ай ладно. Мб станет играбельным через 1 доп и пачку калтента, как раз в плане было 2, один высрали буквально ни с чем, второй еще хуже похоже будет и 3-й отменят. Тогда мб что нить стукнет. Или не стукнет, будут штамповать ИИ-сетами.
Twitter - инсайдики и прочие посты.
Project NELF - discord

Psyhotic

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 412
  • Служи Орде или Орда тебя уничтожит!

  • Варкрафт: +
    • Сервер: Страж Смерти (ЛК\Ката\Дренор\Легион)
Цитировать
«Мы изначально планировали разделить сюжет на части»...
что б длс продавать.
А вы что думали? Это потому что сюжет у нас комплексный, увлекательный и титанически проработанный? НИХРЕНА)
Цитировать
Непроглядная Тьма – крутая механика, заставляющая бродить в непроглядной темноте и искать источники света. Как команда пришла к такому дизайну?
В пое поиграла ¯\_(ツ)_/¯
Свалил в Guild Wars 2 и вам советую.

Gorelkin

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 39
Никогда не играл в ПоЕ, всю жизнь топил за Диабло. Тут решил попробовать и теперь за уши не оттянешь.
Во первых, на ПС5 помимо покупки игры за 8к, длс за 6к я должен ещё платить 2500 за подписку каждый месяц чтобы иметь возможность просто переписываться или ходить с игроками в пати. Нахер мне это нужно за такие деньги?
Во вторых, все то, что в Д4 представляется как «нереальная новинка сезона» реализовано в ПОЕ как обыкновенная игровая механика. А нам это продают как супер пуперткрутую штуку в диабле. Визуал мб кому то не зайдет, хз, мне очень нравится.

Имфераэль

  • Благодетель
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 227
  • Паладин воздаяния
Цитировать
Внутри команды витают идеи по добавлению "перерождения" персонажа, чтобы игрокам, у которых уже имеется максимальное количество персонажей, не приходилось каждый раз удалять своего высокоуровневого персонажа ради возможности игры в новом сезоне. Хотя эта идея находится на высокой позиции "бэклога" команды, пока разработчикам нечего сообщить об этом.
Не понимаю, почему этого не было сделано изначально. Ну вот правда; в Д3 эта система была и крайне хорошо оценивалась сообществом. Почему её не стали интегрировать с самых ранних этапов разработки?

"Продадут" нам потом как новую переработанную систему игры...

PsiLord

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 404

  • Варкрафт: +
    • Имя: Псилорд
    • Класс: Rogue
    • Сервер: Свеживатель душь
они изначально планировали вылеты раз в 15 минут?

Serafim1991

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2911
Цитировать
Ради возможности одиночной игры в Тёмную Цитадель, команде придётся бросить дополнительне ресурсы, поскольку это потребует существенной переработки всей системы. Тёмная Цитадель изначально создавалась как исключительно групповой контент, где присутствуют уникальные механики, не встречающиеся больше нигде в Diablo IV. Поэтому пока авторы игры не планируют вносить подобные изменения.

https://www.youtube.com/shorts/WnTyaVUbKAk

Ги

  • Благодетель
  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 64

  • Варкрафт: +
    • Имя: Гинхо
    • Класс: паладин
    • Сервер: Гордунни
В пое поиграла ¯\_(ツ)_/¯

А теперь поиграйте в Diablo 1.
Да, давай поедим монстров!

ipxtoss

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 868
Цитировать
Внутри команды витают идеи по добавлению "перерождения" персонажа, чтобы игрокам, у которых уже имеется максимальное количество персонажей, не приходилось каждый раз удалять своего высокоуровневого персонажа ради возможности игры в новом сезоне. Хотя эта идея находится на высокой позиции "бэклога" команды, пока разработчикам нечего сообщить об этом.
Не понимаю, почему этого не было сделано изначально. Ну вот правда; в Д3 эта система была и крайне хорошо оценивалась сообществом. Почему её не стали интегрировать с самых ранних этапов разработки?

Мне порой кажется, что д4 выпускали намеренно без тонны удобств, чтобы потом года 2-3 можно было спокойно допиливать игру и презентовать "нереальные новинки". А потом еще привязывать к этому ДЛЦ и игра как-бэ приносит денюжку.

Moveton

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 49

  • Варкрафт: +
    • Имя: Мавитон
    • Класс: Охотник на демонов
    • Сервер: Гордуни
Цитировать
Ради возможности одиночной игры в Тёмную Цитадель, команде придётся бросить дополнительне ресурсы, поскольку это потребует существенной переработки всей системы. Тёмная Цитадель изначально создавалась как исключительно групповой контент, где присутствуют уникальные механики, не встречающиеся больше нигде в Diablo IV. Поэтому пока авторы игры не планируют вносить подобные изменения.

https://www.youtube.com/shorts/WnTyaVUbKAk
Это хардкор, кто вообще играет на хардкоре ?

Malv

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 19

  • Варкрафт: +
    • Имя: Мэлв
    • Класс: Лок
    • Сервер: РФ
Сколько же токсичности в комментах. А разве ВоВ не по тем же принципам живёт много-много лет, особенно в плане сюжета, особенно в откровенно филлерных дополнениях? И там тоже берут и плату за длц, при этом еще и ежемесячную плату. И дорабатывают так же под видом супер нововведений, а не делают хорошо сразу. И не надо говорить, что игра даёт совершенно другой экспириенс, там много эндгейма и т.д, так как уж геймплей сравнивать в двух разных жанрах - это моветон. Мой комментарий больше про схожесть принципов жизнеобеспечения игр, где для одной игры - норма, для другой - клеймо. При этом здесь игру, которая побывала в производственном аду, реально пытаются вытащить. Отдать должное разработчикам, что коммьюнити слушают, а не забивают болт и делают как видят.

Вейнамейнен

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1022

  • Варкрафт: +
    • Имя: Вейнамейнен
    • Класс: ДК
    • Сервер: Галакронд
К сюжету Д4 у меня меньше всего претензий. Пожалуй лучшая часть франшизы в этом плане.

История относительно Д3 и даже Д2 приземлённая, ГГ - не ультраимба (Уривар в прологе Весла Ненависти не даст соврать), мотивы у всех (кроме ГГ, но это жанровая условность) убедительные.

И, что особенно сочно, присутствие Диабло в Д4 чувствуется очень хорошо, хотя в сюжете его вроде как и нет пока. Но практически все важные сюжетные решения главными действующими лицами принимаются из того или иного страха:

- Лилит боится за диточек;
- Инарий - не вернуться на Небеса;
- Мефисто - дочки;
- Донан - за сына;
- Лорат - снова зафейлить;
- Найрель - не стать труъ-хорадримом
и т.д.

Даже Акарат в одной из последних реплик говорит, что боится.
« Последнее редактирование: 15 Октября, 2024, 16:05:21 by Вейнамейнен »

Radahn_Legs

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 10
Во время прохождения сюжета VoH, я почему-то заранее ожидал, что нам не дадут подраться с Мефисто. Думаю, возможно, они с новыми сезонами будут продолжать сюжетную линию.

Necrosium

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 757

  • Варкрафт: +
    • Имя: Некрозиум
    • Класс: дк
    • Сервер: ревущий фьорд
Цитировать
Ради возможности одиночной игры в Тёмную Цитадель, команде придётся бросить дополнительне ресурсы, поскольку это потребует существенной переработки всей системы. Тёмная Цитадель изначально создавалась как исключительно групповой контент, где присутствуют уникальные механики, не встречающиеся больше нигде в Diablo IV. Поэтому пока авторы игры не планируют вносить подобные изменения.

https://www.youtube.com/shorts/WnTyaVUbKAk
Это хардкор, кто вообще играет на хардкоре ?


я играл на релизе д4, прошел сюжетку на ХК за медведя. Понял, что игра не забалансена под ХК от слова вообще.
ты или просто стоишь и тебе похеру на всё или тебя какая-то херня ваншотает без вариантов даже под сейв кд. Как в это играть я х3, кроме как фармить до бесконечности нижнюю сложность непонятно ради чего, потому что даже задрачивание до капа вещей на нижней сложности не даст тебе гарантий избежать ваншотов на следующей.

тот же вов классик под хк намного лучше, там ты в состоянии менеджить свое хп, иметь какие-то варианты отхода и сейвов без ваншота (ну если ты конечно не лезешь на мобов ?? уровня)
« Последнее редактирование: 15 Октября, 2024, 20:40:47 by Necrosium »

 

закрыть