Журналист и писатель Джейсон Шрайер продолжает подогревать интерес к своей вышедшей на днях книге "
Play Nice", которая рассказывает о взлетах и падениях Blizzard Entertainment. В статье для Wired он привел
новый отрывок, в котором рассказал о причинах отмены второго дополнения для Diablo III и первой версии Diablo IV. Подготовили перевод.
Diablo IV, которая никогда не вышлаСегодня Diablo – одна из самых важных вселенных Blizzard. Но, по крайней мере, для одного из руководителей Blizzard, который был рядом с ней в первые дни, это была даже не "настоящая игра".Моя новая книга "Play Nice: The Rise, Fall, and Future of Blizzard Entertainment" рассказывает о 33-летней истории компании, создавшей видеоигры, – от ранних хитов Warcraft и StarCraft до слияния с Activision и приобретения Microsoft за $69 миллиардов в прошлом году. Этот эксклюзивный отрывок из книги рассказывает об отмененном дополнении к Diablo III и о Diablo IV, которой никогда не было.
В начале 2014 года, заканчивая работу над первым дополнением Diablo III, "Reaper of Souls", команда Blizzard начала размышлять о том, что будет дальше. Они полагали, что Diablo III будет создана по образцу StarCraft II – одна базовая игра, за которой последуют два мощных дополнения, – и даже начали устраивать мозговой штурм по поводу того, как может выглядеть следующее дополнение. "Мы рассматривали действительно большие идеи, но ничего определенного не было", – поделился сценарист Брайан Киндреган.
Затем, во время общего собрания незадолго до выхода Reaper of Souls, они узнали новость, которая лишила команды всей энергии: Diablo III не получит второго дополнения. Что бы ни случилось с Reaper of Souls, с ними было покончено. "Отмена следующего проекта – это страшно", – рассказал дизайнер Джон Янг. Не было четкого объяснения, почему это произошло – руководители Blizzard высоко оценили их работу над Reaper of Souls и заявили, что решение было принято не из-за какого-то провала с их стороны. "Ни один из ответов не выглядел по-настоящему честным, – сказал продюсер Джереми Маскер.
Они не знали, что против команды Diablo работает целый ряд факторов. Главный исполнительный директор Майк Морхайм и остальные члены руководства Blizzard считали Diablo III провальной игрой, которая нанесла ущерб бренду, и некоторые руководители не ожидали, что Reaper of Souls будет достаточно хороша, чтобы переломить ситуацию. Морхайм также испытывал давление со стороны Бобби Котика и его подчиненных из Activision, которые были обеспокоены тем, что разработчики в Ирвайне пытаются работать над слишком большим количеством проектов одновременно. И тогда в посудной лавке появился демонический слон: несмотря на большие продажи, Diablo III оказалась неспособна приносить долгосрочный доход. Люди покупали игру только один раз, что не позволяло Blizzard содержать команду из 100 человек для постоянной поддержки.
В то же время было абсурдно считать игру провалом. Diablo III была одной из самых популярных игр за всю историю существования, и другие компании нередко жаловались, что количество пользователей в их играх значительно снижается после выхода нового обновления для Diablo. "Принесла ли она деньги на уровне World of Warcraft? Нет," – сказал директор Джей Уилсон. "Но она принесла больше денег, чем большинство вещей, которые сделала Blizzard". Производственный директор Джон Хайт умолял Морхайма и других руководителей подождать до выхода Reaper of Souls, чтобы принять решение о втором дополнении, но все было бесполезно. "Команда была опустошена, – рассказал один из руководителей. – Не только команда Diablo, но и все другие разработчики".
25 марта 2014 года Blizzard выпустила Diablo III: Reaper of Souls, и вместе с ней в игру был внесен целый ряд значительных изменений, которые понравились фанатам. Один из рецензентов написал, что "благодаря Reaper of Souls и недавнему контентному обновлению Blizzard превратила Diablo III в нечто гораздо более похожее на то, чего все это время желали такие давние поклонники, как я". Версии игры для Xbox и PlayStation доказали, что Blizzard освоила разработку консолей – Diablo III играется на контроллере так же хорошо, как на ПК, если не лучше, – и помогли компании отойти от идеи создания игр исключительно для ПК в последующие годы.
Теперь игроки в Diablo хотели знать, что будет дальше. Морхайм решил, что лучшим решением будет оставить Diablo III на высокой ноте и как можно быстрее начать работу над четвертой игрой под руководством режиссера Reaper of Souls Джоша Москейры, который стал одним из самородков как внутри компании, так и во внешнем мире, где он приобрел репутацию человека, спасшего Diablo III от провала.
После нескольких лет работы над Diablo III Москейра был готов попробовать что-то совершенно новое. Он собрал несколько художников и дизайнеров и начал разрабатывать концепцию следующей игры во вселенной Diablo, которая получила кодовое название "Hades" и должна была отличаться от серии по нескольким важным параметрам: камера будет не изометрической, а через плечо; бои будут более динамичными, как в серии Batman: Arkham; в игре будет одна жизнь – каждый раз, когда ваш персонаж умирает, он исчезает навсегда, и дает бонусы для следующего прохождения. Это был радикальный отход от того, что люди ожидали от Diablo IV, но Москейра заслужил доверие руководства к экспериментам.
Проблемы с Hades начались сразу же. Как и другие игры Diablo, Hades поддерживала кооперативный мультиплеер, но в играх Arkham группы головорезов кружили вокруг Темного рыцаря как в комиксах, ожидая удара в лицо. Невозможно было представить, как это может работать с двумя или более игроками, особенно потому, что большая часть боев в Arkham основана на замедлении времени – если бы ваш приятель избивал монстров, а время замедлилось, что бы вы увидели? Дизайнеры в команде начали задумываться: не перестает ли эта игра быть Diablo? "Управление другое, награды другие, монстры другие, герои другие, – сказала дизайнер Джулиан Лав. – Но она мрачная, так что все то же самое".
Для работы над Hades потребовалась лишь небольшая часть команды Diablo, так что оставшимся разработчикам нечем было заняться. Некоторые из них стали называть себя Team Summer Camp, что стало отголоском того, что происходило в Blizzard North много лет назад. "Люди приходили в 11 утра, играли в Diablo III, обедали два часа, – рассказал Маскер. – Они могли провести совещание или час поработать, а затем отправиться домой в 16:00". Затем, когда некоторые из этих людей перешли в команду Hades, на Москейру стало оказываться давление, чтобы он принимал решения и у всех было занятие. Его стало сложнее разыскать, он появлялся в офисе только два-три дня в неделю, что мешало некоторым дизайнерам, ожидавшим обратной связи.
В июле 2016 года Москейра объявил о своем уходе из Blizzard. Вскоре после этого он вместе с другими бывшими сотрудниками открыл новую игровую студию. Когда группа руководителей Blizzard и ведущих дизайнеров приехала оценить ход работы над Hades, они ушли не впечатленными. Полагая, что без Москейры проект будет неосуществим, они решили отменить его. Diablo IV пришлось начинать с нуля.
Пока Blizzard искала нового директора, остальные члены команды Diablo начали работу над новым комплектом контента для Diablo III. Во время разработки Hades разработчики устроили игровой джем, во время которого они провели несколько дней, создавая небольшие прототипы, основанные на безумных идеях. Одна из групп создала новую версию вооруженного косой, призывающего скелетов и взрывающего трупы некроманта из Diablo II, которую команда решила доработать и превратить в полноценный релиз. "Это был один из лучших периодов разработки, – сообщил Джулиан Лав, возглавлявший проект – Все были так заняты запуском Diablo IV, что оставили нас в покое". Комплект назвали "Rise of the Necromancer", что наводило на мысль о каком-то грандиозном дополнении, но все, что получили игроки, – это новый класс, а ценник оказался слишком высоким.
"За 15 долларов вы вправе ожидать большего", – написал рецензент GameSpot. На этом значимый новый контент для Diablo III закончился. Одним из аргументов в пользу отмены второго дополнения было желание быстрее выпустить новую игру – теперь же у них не было ни дополнения, ни продолжения на скорую руку. Игра оставалась "черной овцой" в линейке Blizzard, частью франшизы, созданной другой студией – Blizzard North, – поэтому некоторые ветераны Blizzard относились к ней с насмешкой. "Один из руководителей компании прямо сказал мне, что Diablo – это не 'настоящая игра'", – рассказал Джей Уилсон.
Позже Морхайм и другие руководители Blizzard в частном порядке признали, что отмена второго дополнения Diablo III еще до выхода Reaper of Souls была тактической ошибкой. Reaper of Souls стало победой для компании, и, по мнению руководства, оно помогло компенсировать неудачи оригинальной игры, но вскоре после этого позитивный темп был потерян. Впоследствии отсутствие нового контента для Diablo привело к другим проблемам, и до выхода еще одной игры Diablo прошло много лет. Поскольку Hades так и не была объявлена, фанаты годами гадали, почему франшиза затихла.
Но история с Diablo III в конечном итоге стала триумфом Blizzard – знаком, как для игроков, так и для сотрудников, что компания не собирается просто смиряться с неудачей. Другие производители игр, возможно, сдались бы после спорного запуска Diablo III и сразу же перешли к следующему продукту. Но для Морхайма и его окружения "приверженность качеству" была связана не только с разработкой игры, но и с тем, что происходило после нее. По мере того как видеоигры отходили от одноразовых запусков и превращались в постоянно поддерживаемые продукты, другие компании в индустрии обращались к Reaper of Souls как к доказательству того, что нечто, кажущееся завершением разработки видеоигры, иногда оказывается только началом.