Журналист и писатель Джейсон Шрайер продолжает подогревать интерес к своей вышедшей вчера книге "
Play Nice", которая рассказывает о взлетах и падениях Blizzard Entertainment. В статье для The Atlantic он привел
новый отрывок, в котором поразмыслил о том, что именно привело компанию к нынешним бедам и неудачам, и, по мнению автора, немаловажную роль в этом сыграла World of Warcraft. Подготовили перевод.
Что пошло не так в Blizzard EntertainmentКак многомиллиардная история успеха быстро превратилась в проклятие.В течение последних трех лет, когда я работал над книгой об истории компании Blizzard Entertainment, специализирующейся на видеоиграх, мне постоянно приходил в голову тревожный вопрос: почему успех кажется таким ужасным? Даже когда я просто печатаю этот вопрос, он кажется почти антиамериканским, анафемой этики упорного труда и амбиций, которые привели в движение столько великих умов и идей, изменивших мир.
Но Blizzard доказывает, что скромные достижения важнее астрономических. Основанная в Ирвайне, штат Калифорния, двумя студентами Калифорнийского университета Алленом Адамом и Майком Морхаймом, компания быстро стала уважаемой и популярной благодаря ряду прорывных франшиз, таких как StarCraft и Diablo. Но все изменилось в 2004 году с запуском World of Warcraft (или WoW), которая стала онлайновой игрой, заработавшей миллиарды долларов. Я начал писать книгу "Play Nice", потому что хотел изучить непростые отношения между Blizzard и материнской корпорацией, которая в конечном итоге стала главной. Проведя интервью с более чем 300 нынешними и бывшими сотрудниками Blizzard, я обнаружил трагическую историю – предостережение о том, как стремление к бесконечному росту и доработкам может погубить компанию, каким бы легендарным ни был ее статус.
Когда Blizzard была основана, индустрия видеоигр еще не стала тем бизнесом с оборотом в $200 миллиардов, которым она является сегодня. Консоль Super Nintendo еще не появилась в Америке, а Tetris все еще был одной из самых популярных игр. Но Адам и Морхайм увидели уникальную привлекательность этой среды. В играх вы не просто наблюдали за происходящим – вы им управляли.
Адам и Морхайм основали компанию в 1991 году с небольшим стартовым капиталом от своих семей, некоторыми знаниями программирования на уровне колледжа и горсткой художников и инженеров. В течение десяти лет их игры стали хитами критики и коммерции, продаваясь миллионными тиражами и покоряя игроков по всему миру. Ни одна из этих игр не изобрела жанр – оригинальные Warcraft и StarCraft последовали за такими стратегическими играми, как Dune II и Herzog Zwei, а Diablo получила нечто общее с такими играми, как Rogue и Ultima, – но у Blizzard была рабочая формула. Игры компании отличались совершенством и доступностью, в отличие от более заумных конкурентов, которые, особенно на заре становления компьютерных игр, казалось, требовали, чтобы игроки на каждом шагу обращались к объемным руководствам. При этом игры Blizzard были достаточно сложными, чтобы разделить любителей и экспертов. В эти игры мог играть почти каждый, так же как каждый мог взять в руки биту и ударить по бейсбольному мячу, но есть участники Малой лиги, а есть Сехэй Отани.
Что очень важно, каждая игра содержала режимы, позволяющие людям соревноваться или сотрудничать друг с другом, сначала по локальной сети, а затем, начиная с Warcraft II в 1995 году, через Интернет. Успех Blizzard был связан с развитием Сети, и компания даже разработала собственную платформу – Battle.net, которая позволяла пользователям играть по сети бесплатно (необычный ход для того времени). Это был смелый подход в то время, когда в Интернет выходили менее 10 процентов американцев.

Ставка компании окупилась с выходом WoW, онлайн-игры, в которой были не только многопользовательские матчи, но и постоянная вселенная, позволявшая игрокам жить в ярком фэнтезийном мире, полном гоблинов и кентавров, существовавшим независимо от того, играют они или нет. В отличие от предыдущих игр Blizzard, WoW требовала от игроков ежемесячной платы в размере $15, чтобы компенсировать расходы на сервера, поэтому Адам и Морхайм не знали, чего ожидать перед ее выходом. Они думали, что если им повезет, то они наберут 1 миллион подписчиков. Вместо этого за год их число достигло 5 миллионов. Сотрудники распивали шампанское, а на парковке появились разноцветные спортивные автомобили – дизайнеры и программисты WoW получили бонусы, превышающие их обычные зарплаты.
Чтобы справиться с беспрецедентным спросом, компания наняла целые армии разработчиков и специалистов по обслуживанию клиентов, число сотрудников выросло с сотен до тысяч. Через несколько лет Blizzard переехала в новый огромный кампус, а ее материнская компания объединилась со своим конкурентом, Activision, и стала Activision Blizzard, крупнейшей публично торгуемой компанией в игровой индустрии. К 2010 году у WoW было более 12 миллионов подписчиков.
Ни одна компания не может достичь такого масштаба, не внося по пути изменений. Чтобы WoW процветала, ей пришлось переманивать таланты из других мест. Игроки ожидали нескончаемого потока обновлений, поэтому Blizzard переводила сотрудников из всех других команд, чтобы придумывать новых монстров и подземелья. В результате другие проекты были отложены или отменены. Беспрецедентный рост WoW также подрывал культуру Blizzard. Сотрудники Team 2, подразделения, занимающегося разработкой игры, подтрунивали над коллегами из других отделов, говоря, что они платят за зарплату всем остальным.
Инновации, которые компания так успешно вносила на протяжении многих лет после своего основания, казалось, стали невозможными. Blizzard с помощью звездной команды разработчиков попыталась создать новый хит, Titan. Бесхозяйственность и творческий паралич мучили команду, но больше всего ей приходилось бороться с давлением, которое оказывала попытка создать преемника одной из самых прибыльных игр в истории. В Titan было заложено так много идей – стрельба и вождение как в Grand Theft Auto в сочетании со строительством домов как в The Sims, – что в итоге она получилась громоздкой и разрозненной. Весной 2013 года, после семи лет разработки и затрат в $80 миллионов, Blizzard отменила эту игру.
Для Бобби Котика, генерального директора материнской компании Blizzard, эта отмена стала огромным провалом – не только потерей денег, но и упущенной возможностью. Тем временем WoW переживала спад, теряя подписчиков каждый квартал, а амбициозный план по ежегодному выпуску новых дополнений воплотить не удалось. К 2016 году компания успела выпустить еще два больших хита: цифровую карточную игру Hearthstone, основанную на вселенной Warcraft, и соревновательный шутер Overwatch, который был собран из спасенных останков Titan. Но оба проекта по ходу разработки чуть не были отменены в пользу увеличения штата сотрудников WoW. И этого было недостаточно для Котика, который наблюдал за тем, как прибыль Blizzard то растет, то падает каждый год, ведь он хотел видеть более стабильный рост. Он подтолкнул компанию к найму нового финансового директора, который нанял целый отряд магистров экономики и управления для внесения предложений, очень похожих на требования о повышении прибыли. В первые дни философия Blizzard заключалась в том, что если они делают отличные игры, то деньги сами придут; теперь же логика была обратной.
В октябре 2018 года Морхайм подал в отставку, написав: "Я решил, что пришло время кому-то другому возглавить Blizzard Entertainment". Давление со стороны Activision в последующие годы только усиливалось, в результате чего компанию покинуло так много ветеранов и руководителей, что она перестала отправлять электронные письма с сообщениями об этом. Blizzard столкнулась с бесконечными пиар-катастрофами, отменой новых проектов и разочарованием со стороны руководства Activision, когда две следующие запланированные игры, сиквелы Diablo и Overwatch, были отложены на многие годы. В 2020 году компания выпустила первую неудачную игру – графическую переработку своей старой игры – Warcraft, которая была широко раскритикована из-за глюков и недостающих функций.
Затем все стало еще хуже. В 2021 году штат Калифорния подал в суд на Activision Blizzard с жалобой о проступках на сексуальной почве и дискриминации, в основном затронув Blizzard. Нынешние и бывшие сотрудники Blizzard рассказывали в социальных сетях и в беседах с журналистами о домогательствах и дискриминации, с которыми они, по их словам, столкнулись. Blizzard сменила президента, уволила или объявила выговор десяткам сотрудников и даже изменила имена персонажей своих игр, которые были названы в честь предполагаемых виновников. (Позднее иск был закрыт мирным соглашением на $54 миллиона.) А через год Microsoft согласилась приобрести опального производителя игр за $69 миллиардов.

Сегодня Blizzard явно не та компания, которой она была раньше. Несмотря на то, что у нее остаются миллионы игроков и ее игры пользуются успехом, она не выпускала новых франшиз почти десять лет и до сих пор расхлебывает репутационный и организационный ущерб, нанесенный в последние несколько лет. Факторов было много, но от сегодняшних бед Blizzard можно провести прямую линию к миллиардам долларов, сгенерированных WoW. Если бы не тот внезапный успех и попытки ускорить рост, Blizzard сегодня была бы совсем другой компанией – возможно, более устойчивой и уверенной.
С подобными проблемами сталкивались и другие производители видеоигр. Epic Games, некогда известная множеством игр и технологических инноваций, выпустила Fortnite в 2017 году и наблюдала, как она превратилась в культурный феномен; Epic росла в геометрической прогрессии и отказалась от большинства других проектов, когда эта игра стала хитом. Rockstar, компания, стоящая за Grand Theft Auto, не выпускала новую часть серии с 2013 года во многом из-за миллиардов долларов, полученных от предыдущей игры и ее онлайновой составляющей, которая разошлась суммарным тиражом в 200 миллионов копий, но потребовала огромных ресурсов. Независимые создатели таких хитов, как Hollow Knight и Stardew Valley, с трудом справляются с задачей своевременного выпуска продолжений, несомненно, хотя бы отчасти из-за творческого давления, связанного с необходимостью превзойти мастерство, которое полюбили миллионы людей.
Не все играют в видеоигры. Но многие люди ощутили на себе последствия огромного успеха, изменившего то, чем они когда-то дорожили, будь то рок-группа, сбавившая обороты в музыке, чтобы привлечь большую аудиторию, или поисковая система, использующая искусственный интеллект, чтобы привлечь ненасытных инвесторов. Зачем тратить ресурсы на создание новых продуктов, если старые приносят столько денег? Творческие люди часто надеются на то, что один большой хит направит их на путь к величию, но достижение этой цели может означать и потерю души. Как сказал мне один бывший дизайнер Blizzard: "Когда миллионы превращаются в миллиарды, все меняется".