WORLD OF WARCRAFT

Тема: Чем World of Warcraft примечателен помимо непосредственно игрового аспекта?  (Прочитано 3281 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

horsaken

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 4900



В этом игре нашей любимой игре исполняется 20 лет, и можно с уверенностью сказать, что World of Warcraft – это не просто игра, но и полноценный культурный феномен. Чем же так примечательна игра, и почему она продолжает приковывать к себе внимание даже спустя столь солидный срок? На эту тему порассуждал популярный канал Wisecrack. :cut:

Нарративная идентичность

Философ Поль Рикёр сформулировал концепцию "нарративной идентичности", которая формируется за счёт взаимодействия с объектами культуры – мы можем составить примерное представление о человеке, отталкиваясь лишь от списка его любимых книг и фильмов. Личность в этой концепции подобна персонажу повествования. Основная мысль в том, что узнать себя, понять, кто ты и что ты из себя представляешь, можно не только за счёт самоанализа. Читая книги, слушая музыку, играя в игры мы сталкиваемся с тем, что отзывается в нас сильнее обычного. Тем самым мы не только поглощаем некий новый контент, но и узнаём о себе что-то новое.

Также World of Warcraft, будучи ролевой игрой, позволяет экспериментировать с личностными характеристиками. В игре мы можем создать идеализированную версию себя, которая может довольно сильно отличаться от нашей реальной личности. Подобно тому, как у нас возникает потребность отдохнуть от основного персонажа в World of Warcraft и заняться созданием/развитием альтернативного персонажа, нечто подобное есть и в реальной жизни – пресловутое "отдохнуть от реальности". Создавая и развивая игровых персонажей мы исследуем различные новые варианты, которые могут помочь нашему развитию.


Самопознание

В World of Warcraft есть довольно большой спектр занятий, что могут привлечь игроков самого разного склада характера. Даже если взять основные эндгейм активности, у нас есть три развилки – соревновательное PvP, эпохальные+ подземелья и рейды. Безусловно, есть немало игроков, которые получают удовольствие от всех этих активностей, но немало и тех, кто получает удовольствие лишь от одного типа контента – почти с самого выхода игры можно было встретить недовольство вида "я люблю PvP, зачем вы загоняете меня в рейд?"

Есть в World of Warcraft и другие сферы деятельности. Например, есть определённая прослойка игроков, которых интересует лишь заработок золота – они рассматривают World of Warcraft исключительно как экономический симулятор и постоянно выискивают всё новые способы заработка; они даже не всегда пытаются монетизировать такой подход к игре; их больше интересует сам процесс, а не потенциальная выгода. Других игроков интересует коллекционирование и различные игровые активности они рассматривают исключительно через призму пополнения своей коллекции.

Итак, поиграв в World of Warcraft и поняв, какие именно игровые активности вас прельщают, вы можете многое узнать и о самом себе. Есть случаи, когда игроки поиграв вдоволь за друида, понимали, что именно к заботе об окружающем мире их тянет и в реальности.


Социальный аспект

Если спросить у заядлого игрока в World of Warcraft о самых ярких и приятных воспоминаниях об игре, то в большинстве случаев они так или иначе будут иметь социальный характер – курьёзный случай во время рейда; спасение от неминуемой гибели пробегавшим мимо незнакомцем.

Ещё один социальный аспект заключается в следующем. Исследование, проведённое в 2012 пришло к выводу, что игроки переносят в игру свои моральные установки из реального мира. Если у вас обострённое чувство справедливости, то вы, наверняка замечали, что попытки отыграть в игре "плохиша" даются вам крайне нелегко.

Соцоисследователь Джон Сили Браун однажды сказал довольно интересную вещь:

Цитировать
На корпоративную работу я бы предпочёл нанять главу гильдии из World of Warcraft 70 уровня, а не выпускника Гарварда.

На первый взгляд это может прозвучать комично и не серьёзно. Но представьте; если человек сумел убедить десяток взрослых людей попытаться ещё раз убить босса в три часа ночи, то насколько эффективен он будет на руководящей позиции в компании? Да и не будет ли энтузиазма со стороны самих сотрудников, когда они узнают, что их новый руководитель играет в World of Warcraft?


Подобные навыки, между прочим, тоже могут стать открытием и для самого игрока. Ведь вряд ли какой-то игрок скачивая World of Warcraft думает о том, что он хочет сколотить гильдию единомышленников и быть в ней гильдмастером. Очень часто это вынужденная история. Когда вы обрастаете знакомствами, играете вместе с друзьями и в какой-то момент возникает потребность в некой организации; и когда неопределённый статус сохраняется какое-то время, в конечном счёте вы решаете взять всё в свои руки и заняться организацией самостоятельно. И спустя несколько месяцев или лет вы можете оглянуться назад и сказать: "А я неплохой лидер, у меня здорово это получается".

В некотором смысле World of Warcraft является субкультурой, и как у любой субкультуры есть свои правила и в Азероте. Сюда, например, можно отнести этикет при распределении добычи. В стародавние времена, когда вы могли нажать "нужно" даже на вещь, которую могли использовать лишь номинально. И этикет игры предполагал, что будучи воином вы ну будете "нидить" лук, если в вашей группе есть охотник. И большинство игроков такие правила принимают, именно поэтому "лут-драмы" во-первых, редки, а во-вторых, получают столь широкий резонанс и осуждение.

Отражение общества

В 2005 году в World of Warcraft случилось знаковое событие, известное как "Эпидемия порченой крови". Перенесённый из подземелья дебафф начал распространяться по всему Азероту, выкашивая целые города. Те же игроки, что могли рассеивать дебафф, добровольно выступили первой линией обороны, стараясь остановить заражение.


Многие исследователи изучали эти события, примеряя их на реальность. И поскольку в реальном мире симулировать пандемию для изучения невозможно, полученные данные оказались невероятно ценны. И когда мир столкнулся с настоящей пандемией COVID-19, многие данные, почерпнутые из World of Warcraft, нашли своё подтверждение; подобно тому, как лекари в игре отчаянно пытались остановить заражение, врачи в реальном мире самоотверженно вышли на передовую, чтобы бороться с болезнью.

Также применительно к World of Warcraft есть многочисленные исследования, посвящённые лидерству, командной работе и иным социальным взаимодействиям. По экономике World of Warcraft вполне себе пишутся курсовые и дипломные работы в ВУЗах – поскольку происходящее в игре довольно точно отражает процессы, имеющие место в реальном мире.

По всем описанным причинам World of Warcraft и можно считать не просто игрой, а самым настоящим культурным феноменом.


Rivud

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5102

  • Варкрафт: +
    • Имя: Умбриа
    • Класс: Прист
    • Сервер: Ревущий фьорд
На самом деле ничем, статья высосана из пальца:
 - Ролеплеем страдают единицы, основная масса игроков даже не пытается отождествлять себя с героем. А логика MMORPG гораздо хуже подходит для отыгрыша роли, чем синглплеерный проект уровня БГ3.
 - "Самопознание" относится практически к любому MMORPG проекту, когда игрок сам находит себе занятие по душе, в том числе и в вопросе управления людьми.
 - По уровню отражения сообщества та же EVE-Online даст серьезную фору ВоВу, ровно как и по аспектам экономики.

Весь феномен ВоВ только в том, что это была одна из популярнейших MMORPG, в немалой части благодаря тому, что опиралась очень успешную серию стратегий и проработанный в них бекграунд, а так же за счет казуального (по сравнению с конкурентами) игрового процесса.

landfall

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 728
 Надо было ещё банальнее: в какой ещё игре вы увидите голые ступни симпатичной девушки на переднем плане?

Borland3322

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1266

  • Варкрафт: +
    • Имя: Кенитель
    • Класс: Маг
    • Сервер: Ревущий Фьорд

 - Ролеплеем страдают единицы, основная масса игроков даже не пытается отождествлять себя с героем. А логика MMORPG гораздо хуже подходит для отыгрыша роли, чем синглплеерный проект уровня БГ3.
хз, я не отождествляю себя со своим персонажем. я и есть свой персонаж.
« Последнее редактирование: 09 Октября, 2024, 17:17:50 by Borland3322 »

vsb

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4879
Секрет успеха это эльфиечки в роли главных героев.

Детектив_Митчел

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 865
Для меня ВоВ это в первую очередь атмосфера, которая создаётся великолепной музыкой и чудесным, пускай и несколько устаревшим для современных игроков, визуалом. Однако эти слова, лично для меня, относятся к временам до Дренора примерно. Потом ВоВ перестал мной ощущаться ВоВом. Ушел из него вот этот вот неописуемый баланс простоты и уюта с одновременным наличием некоторой эпичности и пафоса. Остался только пафос и эпичность. Но а так, отвечая кратко - визуал и музыка. Остальное можно найти в других ММО. Я тут наткнулся на канал, там мужик, уже в возрасте, доктор чего-то там, играет в LotRO или как-то так, про Властелина колец короче, и прям совмещает геймплей с исследованием мира и мини лекциями по литературе и истории средневековья и прочего, в т. ч. и про Толкина много всего конечно говорит. Интересненько так.
« Последнее редактирование: 09 Октября, 2024, 20:31:15 by Детектив_Митчел »

Liberdicta

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1920
  • Мару!

  • Варкрафт: +
    • Имя: Шарсанна
    • Класс: воин
    • Сервер: Азурегос
"Многие исследователи изучали эти события, примеряя их на реальность. И поскольку в реальном мире симулировать пандемию для изучения невозможно, полученные данные оказались невероятно ценны. И когда мир столкнулся с настоящей пандемией COVID-19, многие данные, почерпнутые из World of Warcraft, нашли своё подтверждение; подобно тому, как лекари в игре отчаянно пытались остановить заражение, врачи в реальном мире самоотверженно вышли на передовую, чтобы бороться с болезнью."

И как-то тут не упомято, что, как и в реальном мире с его чумой и ковидом, находились люди, кто спецом заражал других. Социофобы по жизни будут такими же в игре. Негодяи, завистники, жлобы. По-настоящему добрых и желающих сделать мир лучше - единицы, как и в реальном мире. WOW - это увеличивающее гротескное зеркало с лёгким флёром безнаказанности интернета. Хочешь по-настоящему узнать человека? Поиграй с ним. Посмотри, какую роль он берёт на себя и что делает. А, главное, послушай что он говорит и какими словами. Да, есть очень хорошие люди, которые совершенно не выносимы. Бывают хорошие игроки с мразотными привычками. Есть нормальные по реалу люди с руками из задницы. Есть и те, кто свято уверен, что играет лучше всех, но почему-то раз за разом сливается и винит других. Причём среди всех них есть и задроты и попивасы. Все игроки люди. И эти люди чертовски разные.

GeorgeRoNSky

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1129
  • Очень удивлён.
Вовка была самой массовой игрой, которая взрослела вместе с интернетом. В те времена, когда я присоединился к ней, один из вопросов, обсуждавшихся в журналах типа Gameland - сколько траффика в час сжирает эта игра, потому что вопрос этот был критичен, интернет тогда ещё частенько предоставлялся через гигабайты в месяц.

Собственно мы прошли через локальные сетки, чат-ру, аську, зарождение первых соц-сетей, паблики, зарождение стриммингов, дошли до эпохи шортсов. Прошли от "избранных" которые имеют доступ к интернету, до "интернет-помойки", локального филиала ада, сборища трололошек и хайпожоров. От "за никнеймами мы пытаемся показать лучшую версию себя", до "боже мой, да всем насрать ©". От момента, когда для поиска чего-либо, нужно было зайти на сайт поисковика, в строке поиска ввести без ошибок - что ты хочешь найти, и мышкой нажать "искать". До введения первых двух букв в строке браузера. И всё это время ВоВ был с нами и менялся тоже с нами.

Сейчас, собственно, как в интернете, так и в играх, этого пресловутого социального аспекта почти не осталось. Человек-человеку волк, а зомби зомби зомби, и вот это всё. Последняя игра, в которую я играл, где этот аспект был сильно выражен, это был пожалуй Атлас от Grapeshot (игра так и не вышла из раннего доступа и в ныеишний момент заброшена). Достаточно вспомнить, что сообщество там разделилось на два лагеря - кто ездил воевать с тёмными силами, и кто вёл мирную жизнь занимаясь фермерством, животноводством, и поставляя первым, редких и очень качественных боевых петов, а так же ресурсы для крафта жратвы... вообще, имхо, подобная игра всё ещё ждёт своего художника.
...но несмотря на то, что жизнь приносит много страха и боли, она остаётся единственным местом, где можно нормально поесть ©.

Morvenix

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 396

  • Варкрафт: +
    • Имя: Morvenix
    • Класс: Paladin
    • Сервер: Kazzak
Лично для меня ВОВ - это в первую очередь аддоны и возможность практиковаться в их написании. Ни одна другая игра не дает такое пространство для маневра, как ВОВ с аддонами. Даже с учетом сильных ограничений API.

Ну и вов оброс инфраструктурой огромной сторонней - сайт warcraftlogs, raider.io. Никакая другая игра такой сторонней обслуживающей инфраструктуры не имеет.
« Последнее редактирование: 10 Октября, 2024, 13:32:40 by Morvenix »

 

закрыть