В этом игре нашей любимой игре исполняется 20 лет, и можно с уверенностью сказать, что World of Warcraft – это не просто игра, но и полноценный культурный феномен. Чем же так примечательна игра, и почему она продолжает приковывать к себе внимание даже спустя столь солидный срок? На эту тему порассуждал популярный канал Wisecrack.
Нарративная идентичностьФилософ Поль Рикёр сформулировал концепцию "нарративной идентичности", которая формируется за счёт взаимодействия с объектами культуры – мы можем составить примерное представление о человеке, отталкиваясь лишь от списка его любимых книг и фильмов. Личность в этой концепции подобна персонажу повествования. Основная мысль в том, что узнать себя, понять, кто ты и что ты из себя представляешь, можно не только за счёт самоанализа. Читая книги, слушая музыку, играя в игры мы сталкиваемся с тем, что отзывается в нас сильнее обычного. Тем самым мы не только поглощаем некий новый контент, но и узнаём о себе что-то новое.
Также World of Warcraft, будучи ролевой игрой, позволяет экспериментировать с личностными характеристиками. В игре мы можем создать идеализированную версию себя, которая может довольно сильно отличаться от нашей реальной личности. Подобно тому, как у нас возникает потребность отдохнуть от основного персонажа в World of Warcraft и заняться созданием/развитием альтернативного персонажа, нечто подобное есть и в реальной жизни – пресловутое "отдохнуть от реальности". Создавая и развивая игровых персонажей мы исследуем различные новые варианты, которые могут помочь нашему развитию.
СамопознаниеВ World of Warcraft есть довольно большой спектр занятий, что могут привлечь игроков самого разного склада характера. Даже если взять основные эндгейм активности, у нас есть три развилки – соревновательное PvP, эпохальные+ подземелья и рейды. Безусловно, есть немало игроков, которые получают удовольствие от всех этих активностей, но немало и тех, кто получает удовольствие лишь от одного типа контента – почти с самого выхода игры можно было встретить недовольство вида "я люблю PvP, зачем вы загоняете меня в рейд?"
Есть в World of Warcraft и другие сферы деятельности. Например, есть определённая прослойка игроков, которых интересует лишь заработок золота – они рассматривают World of Warcraft исключительно как экономический симулятор и постоянно выискивают всё новые способы заработка; они даже не всегда пытаются монетизировать такой подход к игре; их больше интересует сам процесс, а не потенциальная выгода. Других игроков интересует коллекционирование и различные игровые активности они рассматривают исключительно через призму пополнения своей коллекции.
Итак, поиграв в World of Warcraft и поняв, какие именно игровые активности вас прельщают, вы можете многое узнать и о самом себе. Есть случаи, когда игроки поиграв вдоволь за друида, понимали, что именно к заботе об окружающем мире их тянет и в реальности.
Социальный аспектЕсли спросить у заядлого игрока в World of Warcraft о самых ярких и приятных воспоминаниях об игре, то в большинстве случаев они так или иначе будут иметь социальный характер – курьёзный случай во время рейда; спасение от неминуемой гибели пробегавшим мимо незнакомцем.
Ещё один социальный аспект заключается в следующем. Исследование, проведённое в 2012 пришло к выводу, что игроки переносят в игру свои моральные установки из реального мира. Если у вас обострённое чувство справедливости, то вы, наверняка замечали, что попытки отыграть в игре "плохиша" даются вам крайне нелегко.
Соцоисследователь Джон Сили Браун однажды сказал довольно интересную вещь:
На корпоративную работу я бы предпочёл нанять главу гильдии из World of Warcraft 70 уровня, а не выпускника Гарварда.
На первый взгляд это может прозвучать комично и не серьёзно. Но представьте; если человек сумел убедить десяток взрослых людей попытаться ещё раз убить босса в три часа ночи, то насколько эффективен он будет на руководящей позиции в компании? Да и не будет ли энтузиазма со стороны самих сотрудников, когда они узнают, что их новый руководитель играет в World of Warcraft?

Подобные навыки, между прочим, тоже могут стать открытием и для самого игрока. Ведь вряд ли какой-то игрок скачивая World of Warcraft думает о том, что он хочет сколотить гильдию единомышленников и быть в ней гильдмастером. Очень часто это вынужденная история. Когда вы обрастаете знакомствами, играете вместе с друзьями и в какой-то момент возникает потребность в некой организации; и когда неопределённый статус сохраняется какое-то время, в конечном счёте вы решаете взять всё в свои руки и заняться организацией самостоятельно. И спустя несколько месяцев или лет вы можете оглянуться назад и сказать: "А я неплохой лидер, у меня здорово это получается".
В некотором смысле World of Warcraft является субкультурой, и как у любой субкультуры есть свои правила и в Азероте. Сюда, например, можно отнести этикет при распределении добычи. В стародавние времена, когда вы могли нажать "нужно" даже на вещь, которую могли использовать лишь номинально. И этикет игры предполагал, что будучи воином вы ну будете "нидить" лук, если в вашей группе есть охотник. И большинство игроков такие правила принимают, именно поэтому "лут-драмы" во-первых, редки, а во-вторых, получают столь широкий резонанс и осуждение.
Отражение обществаВ 2005 году в World of Warcraft случилось знаковое событие, известное как "Эпидемия порченой крови". Перенесённый из подземелья дебафф начал распространяться по всему Азероту, выкашивая целые города. Те же игроки, что могли рассеивать дебафф, добровольно выступили первой линией обороны, стараясь остановить заражение.
Многие исследователи изучали эти события, примеряя их на реальность. И поскольку в реальном мире симулировать пандемию для изучения невозможно, полученные данные оказались невероятно ценны. И когда мир столкнулся с настоящей пандемией COVID-19, многие данные, почерпнутые из World of Warcraft, нашли своё подтверждение; подобно тому, как лекари в игре отчаянно пытались остановить заражение, врачи в реальном мире самоотверженно вышли на передовую, чтобы бороться с болезнью.
Также применительно к World of Warcraft есть многочисленные исследования, посвящённые лидерству, командной работе и иным социальным взаимодействиям. По экономике World of Warcraft вполне себе пишутся курсовые и дипломные работы в ВУЗах – поскольку происходящее в игре довольно точно отражает процессы, имеющие место в реальном мире.
По всем описанным причинам World of Warcraft и можно считать не просто игрой, а самым настоящим культурным феноменом.