WORLD OF WARCRAFT

Тема: Интервью Naguura с разработчиками The War Within: дизайн и баланс классов, настройка контента  (Прочитано 5667 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3312

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд



Создательница контента Naguura взяла объёмное интервью у продюсера игры Джорджа Велева, зоной ответственности которого являются классы и их баланс, и директора по производству Майкла Бейбея – он руководит настройкой различного контента вроде эпохальных+ подземелий, вылазок и прочего. В этом интервью мы получили ответы на многие вопросы, касающиеся баланса классов и настройки сложности контента. Также разработчики ответили на ряд спорных вопросов о непопулярных изменениях среди игроков: ослабление танков, увеличение сложности игры за лекарей, усложнение контроля противников в эпохальном+ режиме и других.:cut:



Интервью Naguura с разработчиками The War Within


Правки баланса классов
  • К моменту начала "эпохальной" недели разработчики выпустят крупные изменения баланса на основе данных, полученных с релиза The War Within и "героической" недели The War Within. Именно в нём игроки могут ожидать ослабления слишком сильных специализаций и усиления слишком слабых.
  • Тем не менее, разработчики будут учитывать тот факт, что игроки уже прокачали себе определённые "метовые" классы, а потому отдел баланса не будет ослаблять их так сильно, что могло бы расстроить сообщество игры. По этой причине игроки будут видеть преимущественно усиления и небольшое количество ослаблений.
  • В этом обновлении игроки могут не ждать каких-то серьёзных изменений ротации или принципа действия умений – "обновление баланса" будет направлено, в основном, на изменение значений урона, исцеления или выживания классов.

Настройка сложности контента
  • В прошлом разработчики вручную постепенно ослабляли сложность рейдового контента, чтобы сделать боссов проще для определённой прослойки игроков. Теперь же они сделали большой акцент на возвращённой системе постепенного усиления игроков за счёт рейдового усиления урона/исцеления, бонус от которого будет постепенно расти по мере участия игроков в рейдовом контенте каждую неделю.
  • Поскольку разработчики недавно существенно ослабили эффекты массового контроля вроде дезориентации и других массовых прерываний против применяемых противниками умений (теперь они получают невосприимчивость к эффектам контроля гораздо раньше при множественном применении), это должно повысить ценность эффектов одиночного прерывания и наказывать игроков за сбор слишком большого количества противников... по крайней мере это то, как интерпретируют это изменение игроки.
    • С точки зрения дизайнеров сражений, это изменение направлено на прививание игрокам более стратегического и продуманного подхода к прохождению подземелий в эпохальном+ режиме. Перед каждым сражением у группы должен быть свой осознанный выбор, кого и как необходимо убивать в соответствии с механиками каждого участвующего в бою противника – каждое сражение в каждом подземелье не должно сводиться к правилу "мы сводим 5 скоплений и убиваем их, придерживаясь ротации эффектов массового контроля", как это было на протяжении большей части Dragonflight.
    • Одновременно с этим, дизайнеры прекрасно понимают, что убийство огромного количества противников одновременно вызывает приятные ощущения у игроков. И такое всё ещё можно будет проделывать в частных случаях, но такой подход не должен быть единственным в подавляющем большинстве сражений в каждом подземелье.
    • Такой подход в целом (сбор нескольких десятков врагов) вынуждает игроков брать конкретные специализации из крайне-ограниченного набора – это привело к мете из 5-7 специализаций в последних сезонах Dragonflight; просто потому, что все остальные классы неспособны исполнять "метовую" тактику. К слову, это одна из причин, почему охотник на демонов "Мести" являлся однозначным лидером среди всех танков.
    • Более того, самим игрокам может очень быстро наскучить делать буквально одно и то же, из раза в раз в каждом подземелье. Даже если вы играете одним и тем же составом – без возможности расправляться с каждым скоплением банальной ротацией эффектов контроля – в каждом подземелье у вас будет свой уникальный игровой процесс, продиктованный механиками противников в подземелье и вашими сильными/слабыми сторонами подобранных специализаций.

Классы и специализации
  • Дизайнеры стараются не вмешиваться в изменение игрового процесса специализаций прямо посреди сезона, потому что это может повлиять на определённых игроков. Даже если у какой-то специализации/класса имеются проблемы, кому-то даже такой игровой процесс нравится и любые изменения спустя несколько недель/месяц после начала сезона могут быть восприняты негативно – особенно если такие игроки пытаются добиться успехов на этой специализации, какой бы хорошей или плохой она не была для этого типа контента. Именно поэтому дизайнеры классов стараются выпускать крупные изменения для специализаций и классов только под начало нового сезона или на ранних его этапах.
  • В The War Within разработчики будут очень тщательно отслеживать "мету" в эпохальных+ подземельях и целенаправленно постараются сделать так, чтобы сильнейшие классы и специализации менялись от сезона к сезону во благо разнообразия.
  • В отношении вылазок: у дизайнеров есть инструменты, позволяющие настраивать урон/исцеление противников под конкретные роли/классы/специализации. Например, в одной и той же вылазке при одиночном прохождении у шамана "Исцеления" и жреца "Света" могут быть разные значения показателей у противников. В каких-то частных случаях они могут ими воспользоваться, если выяснится, что какая-то специализация физически не может пройти какой-то контент в вылазке.
4 сезон Dragonflight

У друидов "Баланса" большие проблемы!
  • Дизайнеры классов активно читают форумы, Reddit и другие популярные в сообществе ресурсы. Они отслеживают реакции сообщества на текущее состояние тех или иных моментов игры, в том числе в отношении положения конкретных специализаций, изучая как положительные отзывы, так и негативную критику.
  • Как было упомянуто выше, разработчики готовят сразу несколько обновлений баланса с настройками значений урона\исцеления классов – сперва перед началом сезона, а затем ближе к полноценному началу сезона. Это касается не только "Баланса", но и ряда других специализаций.
  • Про какие-то изменения по переработке "неудачных" талантов "Баланса" дизайнер воздержался от ответа, но сообщил, что в будущем какие-то отдельные героические таланты могут быть подкорректированы у отдельных специализаций: "Мы хотим, чтобы первый сезон был таким хорошим, каким он только может быть". Внутри команды ведутся обсуждения на тему многих специализаций, а большое количество "спорных моментов" у отдельных специализаций постараются учесть в будущем крупном обновлении.
  • Разработчикам известно, что "Столп солнечного света" у друидов "Баланса" не всегда является полноценным эффектом прерывания умений в радиусе и в большинстве случаев действует как 1-минутное прерывание одной цели. Тем не менее, у них пока нет никаких планов по изменению этого "как минимум, на релизе дополнения".

Негодование сообщества о балансе
  • Когда игроки впервые узнали о массовом ослаблении всех танков, они тут же "взялись за вилы с факелами" и отправились на всевозможные форумы выплёскивать своё недовольство. На деле же оказалось, что эти ослабления оказали совсем незначительное влияние на реальный игровой процесс и выживание за танков.
  • В целом, разработчики довольны текущим состоянием танков после ослаблений, но могут ещё сильнее подкрутить значения в будущем, если на основе данных в эпохальном+ режиме и Неруб'арском дворце возникнет такая необходимость.
  • В The War Within у лекарей появилось больше забот с точки зрения исцеления: теперь у них есть больше времени на реакцию, но их исцеление стало важнее за счёт уменьшения самоисцеления у бойцов и танков.
  • После изменений танков, лекарей и запаса здоровья всех игроков, отдел баланса продолжит "крутить ползунки" для поиска наилучшего баланса сложности и удовольствия от игрового процесса для всех ролей – чтобы и лекари не скучали с избыточным исцелением, и бойцы с танками не умирали от недостатка исцеления.
  • Тем не менее, если общая ситуация в этом плане не изменится в лучшую сторону, то дизайнеры могут подойти к решению этой проблемы с другой стороны: например, через изменение личных и групповых защитных умений у всех классов... но пока для этого нет ни предпосылок, ни планов у команды.
« Последнее редактирование: 30 Августа, 2024, 23:50:40 by Mylisp »

Nup

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 667
  • Царь-медвед

  • Варкрафт: +
    • Имя: Нупфол
    • Класс: Друид
    • Сервер: Азурегос
Это какое-то неправильное интервью! Один из мальчиков должен был сидеть на коленках у другого и его должны были кормить клубникой со сливками в процессе.
Для конторы пи*расов только так и никак иначе!
Администрация форума удаляет мои комментарии не нарушающие правила. Свободы слова здесь нет! Объявляю бойкот, больше вы от меня активности не получите.

sh1ning

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 108

  • Варкрафт: +
    • Имя: Леми
    • Класс: Друид
    • Сервер: Свежеватель Душ
Это какое-то неправильное интервью! Один из мальчиков должен был сидеть на коленках у другого и его должны были кормить клубникой со сливками в процессе.
Для конторы пи*расов только так и никак иначе!



Wishko

  • Модератор
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 54737
Один из мальчиков должен был сидеть на коленках у другого и его должны были кормить клубникой со сливками в процессе.

И часто у вас возникают такие фантазии?

Kumut

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 879

  • Варкрафт: +
    • Имя: Kumut
    • Класс: Тт монк
    • Сервер: Дракономор
Мне интересно, от куда у них информация, что людям нравится играть за классы, которые не могут выдать конкурентный дпс

Somvrazo

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 35
Вместо того, чтобы стараться выровнять классы и спеки, чтобы люди выбирали, какой геймплей им нравится, дизайн и прочее, они продолжают форсить мету. Причём в этой мете почти никогда не будут непопулярные спеки (Правльно, пускай за них будут играть только мазохисты и любители прекрасного, ведь непопулярные они потому что не показывают результатов).

chronos

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 504
Мне интересно, от куда у них информация, что людям нравится играть за классы, которые не могут выдать конкурентный дпс
Гениальный вопрос. Во-первых, дпсом всё не ограничивается. Во-вторых, на таких классах люди всё ещё играют. Когда тебе не нравится класс, но он сильный, ты можешь играть на нём ради этой самой силы. Если класс слабый+он тебе не нравится, мотивации играть на нём у игрока нет. В-третьих, на уровне, на котором играет большинство, конкурентный дпс могут выдать все классы.
Сертифицированный защитник близзард и современного вова

chronos

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 504
Вместо того, чтобы стараться выровнять классы и спеки, чтобы люди выбирали, какой геймплей им нравится, дизайн и прочее, они продолжают форсить мету. Причём в этой мете почти никогда не будут непопулярные спеки (Правльно, пускай за них будут играть только мазохисты и любители прекрасного, ведь непопулярные они потому что не показывают результатов).
Бред. Мета - базовое свойство любой игры с компетитив элементом, близзы не форсят её и единственный способ побороть мету - убрать любой челленж из всех режимов игры. Ну и выровнять 39 спеков в принципе невозможно, всегда будут более эффективные и менее эффективные
Сертифицированный защитник близзард и современного вова

Kumut

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 879

  • Варкрафт: +
    • Имя: Kumut
    • Класс: Тт монк
    • Сервер: Дракономор
Вместо того, чтобы стараться выровнять классы и спеки, чтобы люди выбирали, какой геймплей им нравится, дизайн и прочее, они продолжают форсить мету. Причём в этой мете почти никогда не будут непопулярные спеки (Правльно, пускай за них будут играть только мазохисты и любители прекрасного, ведь непопулярные они потому что не показывают результатов).
Бред. Мета - базовое свойство любой игры с компетитив элементом, близзы не форсят её и единственный способ побороть мету - убрать любой челленж из всех режимов игры. Ну и выровнять 39 спеков в принципе невозможно, всегда будут более эффективные и менее эффективные
Согласен, 39 нельзя, но можно выровнять 10-15, а не как обычно бывает что 3 спека выдаёт на 20% больше ДПС любого
Можно спать донные( условно кот) и нерфить топов( условно фмаг) и все будут +/- равны. А так получается или сиди  в 5-8 ключах и гер рейде за "любимый класс" или будь добр пересаживайся и играй через нехочу

chronos

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 504
Согласен, 39 нельзя, но можно выровнять 10-15, а не как обычно бывает что 3 спека выдаёт на 20% больше ДПС любого
Можно спать донные( условно кот) и нерфить топов( условно фмаг) и все будут +/- равны. А так получается или сиди  в 5-8 ключах и гер рейде за "любимый класс" или будь добр пересаживайся и играй через нехочу
во-первых, цифрами чистого дпса ты ничего решишь. Вон у тебя варлок имел больше урона, чем маг, а играли всё равно прист+маг+эвокер. Во-вторых, схема апать слабых, нерфить топов не гарантирует равную силу. По большому счёту, близзы сейчас так и делают. Ну и чёто ты совсем преуменьшил, нет ни одного спека, который максимум 8й ключ закроет или мифик не осиливает
Сертифицированный защитник близзард и современного вова

Ahriman

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 392

  • Варкрафт: +
    • Имя: Гортлаур
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Свежеватель Душ
Вместо того, чтобы стараться выровнять классы и спеки, чтобы люди выбирали, какой геймплей им нравится, дизайн и прочее, они продолжают форсить мету. Причём в этой мете почти никогда не будут непопулярные спеки (Правльно, пускай за них будут играть только мазохисты и любители прекрасного, ведь непопулярные они потому что не показывают результатов).
Бред. Мета - базовое свойство любой игры с компетитив элементом, близзы не форсят её и единственный способ побороть мету - убрать любой челленж из всех режимов игры. Ну и выровнять 39 спеков в принципе невозможно, всегда будут более эффективные и менее эффективные
просто не надо было баффы классовые удалять и прочие уникальные вещи. типа аспектов у ханта. и внезапно брали бы всех.

chronos

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 504
просто не надо было баффы классовые удалять и прочие уникальные вещи. типа аспектов у ханта. и внезапно брали бы всех.
)))
ну то есть у тебя в дф 2.5 сезона подряд на топовом уровне играла ТОЛЬКО композиция классов, которая была сильна благодаря уникальным классовым баффам+их взаимодействию между собой и ты говоришь, что если бы таких баффов было больше, то брали бы всех? Какой именно аспект ханта позволил бы ему получить слот?
Сертифицированный защитник близзард и современного вова

Death_Wolf

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 403
Вместо того, чтобы стараться выровнять классы и спеки, чтобы люди выбирали, какой геймплей им нравится, дизайн и прочее, они продолжают форсить мету. Причём в этой мете почти никогда не будут непопулярные спеки (Правльно, пускай за них будут играть только мазохисты и любители прекрасного, ведь непопулярные они потому что не показывают результатов).
Бред. Мета - базовое свойство любой игры с компетитив элементом, близзы не форсят её и единственный способ побороть мету - убрать любой челленж из всех режимов игры. Ну и выровнять 39 спеков в принципе невозможно, всегда будут более эффективные и менее эффективные
О как? А почему тогда разработчики в интервью из новости говорят следующее:
Цитировать
Тем не менее, разработчики будут учитывать тот факт, что игроки уже прокачали себе определённые "метовые" классы, а потому отдел баланса не будет ослаблять их так сильно, что могло бы расстроить сообщество игры. По этой причине игроки будут видеть преимущественно усиления и небольшое количество ослаблений.


Ahriman

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 392

  • Варкрафт: +
    • Имя: Гортлаур
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Свежеватель Душ
просто не надо было баффы классовые удалять и прочие уникальные вещи. типа аспектов у ханта. и внезапно брали бы всех.
)))
ну то есть у тебя в дф 2.5 сезона подряд на топовом уровне играла ТОЛЬКО композиция классов, которая была сильна благодаря уникальным классовым баффам+их взаимодействию между собой и ты говоришь, что если бы таких баффов было больше, то брали бы всех? Какой именно аспект ханта позволил бы ему получить слот?
Я в душе не так, я в дф не играл и мне параллельно на него.

chronos

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 504
Вместо того, чтобы стараться выровнять классы и спеки, чтобы люди выбирали, какой геймплей им нравится, дизайн и прочее, они продолжают форсить мету. Причём в этой мете почти никогда не будут непопулярные спеки (Правльно, пускай за них будут играть только мазохисты и любители прекрасного, ведь непопулярные они потому что не показывают результатов).
Бред. Мета - базовое свойство любой игры с компетитив элементом, близзы не форсят её и единственный способ побороть мету - убрать любой челленж из всех режимов игры. Ну и выровнять 39 спеков в принципе невозможно, всегда будут более эффективные и менее эффективные
О как? А почему тогда разработчики в интервью из новости говорят следующее:
Цитировать
Тем не менее, разработчики будут учитывать тот факт, что игроки уже прокачали себе определённые "метовые" классы, а потому отдел баланса не будет ослаблять их так сильно, что могло бы расстроить сообщество игры. По этой причине игроки будут видеть преимущественно усиления и небольшое количество ослаблений.
и как это противоречит моим словам? Мета куда-то бы исчезла, если бы они нерфили те, классы, которые метовые на данный момент? Да нет, просто метой бы стали другие
Сертифицированный защитник близзард и современного вова

 

закрыть