WORLD OF WARCRAFT

Тема: Обзор трансляции «Посиделки у костра» с разработчиками Diablo IV – 29 августа 2024 г.  (Прочитано 2862 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3114

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд



Совсем скоро начнётся прямая трансляция с командой Diablo IV, в рамках которой представят не только новинки 6 сезона игры, но и подробнее расскажут об обновлении 2.0 – оно выйдет одновременно со стартом сезона и релизом дополнения Vessel of Hatred. Подготовили подробный обзор этой трансляции и выделили самую важную информацию.:cut:



Обзор трансляции «Посиделки у костра» с разработчиками Diablo IV


Переработка системы прогресса
  • Дизайнеры изменят упор с последовательного и методичного геймплея, который присутствовал на релизе, на стремительный игровой процесс с высокой силой персонажа и кучей наград за игру. Изначальный подход показал, что игрокам не нравится длительное время добывать ценные предметы и медленно усиливать своего персонажа.
  • Чтобы компенсировать это ускорение игрового процесса и прогресса силы персонажа, игрокам будут представлены новые награды и испытания.
  • Уровень персонажа и уровень совершенствования будут отвязаны друг от друга: теперь максимальным уровнем персонажа будет 60, а после – начнётся прокачка совершенствования. На этих 10 дополнительных уровнях персонажа игроки смогут получить ещё 10 очков умений.
  • Количество доступных уровней сложности будет "существенно" увеличено: обычный, сложный, эксперт, кающийся и множество уровней "Истязания" (подобно Diablo III). Каждый уровень сложности можно дополнительно настраивать через механики подобно Нечестивому разуму.
  • Значения урона, здоровья и брони будут переработаны – больше не будет миллионов / миллиардов / триллионов и выше. Это изменение значительно повысит читаемость характеристик и ощущение роста
  • Изменение значений также касается монстров. Более того, разработчики постараются частично избавиться от "one-shot"-механик, а темп игры будет увеличен через замену механик, замедляющих персонажа и его прохождение.
  • Уровни сложности будут постепенно открываться по мере освоения всё более высоких уровней Ямы Мастеров.
  • Поскольку разработчикам хочется, чтобы большая часть всего контента игры была доступна игрокам как можно раньше и вплоть до максимальных уровней, теперь многие активности будут доступны на ранних уровнях. Тем не менее, сама Яма Мастеров будет доступна только для персонажей максимального 60-го уровня.
  • От уровня сложности теперь зависит не только урон и здоровье монстров, но и их боевые показатели: с уровнем сложности будет расти их скорость атаки, скорость передвижения, время восстановления способностей и прочее.
  • Для разблокировки каждого стандартного уровня сложности (сложный, эксперт и кающийся), нужно пройти 5/10/15-й уровень Ямы соответственно.
  • Общее количество уровней Ямы было снижено с 200 до 100, но с соответствующим сплющиванием сложности; сложность контента будет расти быстрее с каждым новым уровнем Ямы.
  • Для разблокировки каждого "Истязания", нужно пройти каждый 15-й уровень Ямы после 15-го. Например, для открытия "Истязание III" нужно пройти 50-й уровень, и так далее.
  • Игроки будут видеть очень ценные предметы задолго до достижения 60-го уровня. Например, эпохальные уникальные предметы можно увидеть и использовать персонажем 35-го уровня.
  • Яма Мастеров является идеальным источником измерения силы персонажа и интересным контентом для игроков любого уровня игры, а потому было принято решение сделать его способом разблокировки уровней сложности.
  • Все ключи в Кошмарные подземелья, Инфернальные компасы и другие можно будет использовать на любом уровне сложности.
  • Для сравнения: Кающийся уровень сложности будет равен примерно текущему 2 уровню Мира, но с увеличенным уровнем монстров.
  • Чем выше уровень сложности, тем сложнее монстры, а также количество добываемых наград: больше золота, опыта и качественных предметов.
  • За уровнями сложности не будет закрыта никакая добыча: игрок сможет найти всё разнообразие экипировки в игре на "Обычном" уровне сложности, просто у него это займёт в несколько (десятков) раз больше времени, чем у игрока на условном "Истязание IV". Тем не менее, именно "сильные" предметы по их уровню можно получить только на "Истязании I" и выше.
  • Любые предметы с уровнем выше 540 будут отмастабированны до 540-го, а все значения их свойств будут пересозданы по новым правилам.
  • После выхода обновления 2.0, персонажи на 60 уровне смогут получать предметы 750-го уровня.
  • Персонажи 1-50 уровня будут получать достаточно сильные предметы, затем на 51-59 уровнях предметы будут ещё более качественными, а на 60 уровне игроки смогут получить сильнейшие предметы в игре.
  • Наследные предметы теперь могут  случайно появляться начиная с "Истязания I": у них на 50 выше уровень предмета (800 вместо 750) и будет как минимум одно мощное свойство. Они будут попадаться игроку достаточно редко, но вероятность будет увеличиваться с уровнем сложности после "Истязания I".
  • Священный тип предметов перестанет существовать: предмет либо обычный, либо наследный.
  • Мощное свойство может попасться только на наследных предметах.
  • Обычные предметы можно обрабатывать вплоть до 4-го ранга, в то время как наследные – до 12-го.
  • Значения свойств, включая легендарное, будет выше на наследном предмете.


Система совершенствования
  • Количество уровней символа совершенствования было увеличено с 21 до 100, а их качество (редкость) зависит от уровня: на 1 уровне они являются редкими, а начиная с 46-го уровня получают "легендарный" статус. Когда символ становится легендарным, он получает эффект с мультипликативным уроном.
  • Радиус символа совершенствования увеличивается с 15 по 46 уровень – на 46 уровне их размер будет больше, чем на современном 15.
  • Символы теперь будут прокачиваться только в Яме – кошмарные подземелья больше не будут давать опыт для символов.
  • Как такового, опыта у символов совершенствования не будет – для прокачки символа, вы должны пройти уровень Ямы, равный или превышающий текущий уровень символа. Если разница в уровнях символа/Ямы слишком маленькая, у вас будет ШАНС на улучшение символа. Если разница равна или больше 10, то улучшение будет гарантированным. Если разница равна или больше 20, то игрок прокачает несколько дополнительных уровней совершенствования.
  • Для прокачки символа 1-15 может хватить даже 3 забега в Яму. Сама новая система очень похожа на то, что мы имеем в Diablo III с Великими Порталами
  • Для улучшения символов также требуются осколки самоцветов.
  • Хотя уровень персонажа является личным для каждого персонажа, уровень совершенствования теперь является общим на тип игрового мира (обычный, обычный сезонный, героический или героический сезонный) и активируется только после достижения персонажем максимального 60-го уровня.
  • Общее количество очков совершенствования было увеличено с 200 до 300 (без учёта бонусов известности).
  • Каждый класс получит новую доску совершенствования, а все старые будут подкорректированы.

Итемизация и таланты персонажа
  • Свойства закалки на оружии будут изменены таким образом, что все свойства без исключения теперь начнут наносить или усиливать мультипликативный урон. Но атакующие свойства теперь все будут иметь аддитивный урон или бонус.
  • Теперь все рецепты закалки будут иметь не более 3-4 разных свойств.
  • Свойства "Размер увеличен" и "Длительность увеличена" перемещены в другую категорию.
  • Все "Мощные умения" теперь имеют уровни, как и другие умения  вплоть до 5, но значение можно увеличить свойствами предметов. Ограничение на одно мощное умение останется в силе.

Новые умения, предметы классов и совершенствование







Улучшения качества жизни
  • Игроки теперь могут сохранять свой любимый портал, чтобы телепортироваться к нему при использовании портала в город.
  • Под ключи для кошмарных подземелий, компасов и прочего теперь сделан отдельный инвентарь.
  • Все эффекты полной потери контроля, которые монстры накладывали на игроков, будут заменены на более щадящие эффекты контроля. Например, оглушение теперь станет обездвиживанием, а замедление - откидыванием, и так далее.
  • Все монстры с длительным временем смерти (пауки, раздутые трупы и т.д.) теперь умирают мгновенно.
  • Для предметов, которые можно вставить в гнёзда, тоже будет сделана дополнительная вкладка инвентаря.
  • Уведомления о повышении уровня персонажа или получения очков совершенствования теперь не будут такими приставучими.
  • И многие другие.

Новая система – рунные слова
  • Эта система доступна только для игроков с приобретённым дополнением Vessel of Hatred! Для разблокировки рун и рунных слов придётся пройти особое задание, доступное только в Наханту. После прохождения этих заданий, руны начнут попадаться в добыче из любых источников.
  • В игру будут добавлены разные руны с эффектом "Если сделать Х" (руна заклинания), и "То произойдёт Y" (руна ритуала). Эти руны можно добавлять в предметы с гнёздами и получать уникальные настраиваемые эффекты и усиления – рунные слова.
  • Разные руны могут образовывать рунные слова с разными эффектами и их значениями.
  • Рунные слова можно собирать в следующих ячейках с двумя доступными гнёздами: шлем, штаны, нагрудник и двуручное оружие.
  • Одновременно можно использовать не более двух предметов с рунным словом, а также нельзя использовать две одинаковые руны.
  • Отдельные руны можно передавать между игроками, а предметы с рунными словами – нельзя.

  • Руны и рунные слова можно преображать у ювелира – пожертвуй три руны и создай другую руну (она будет отличаться от используемых изначально).
  • При использовании рун разного качества во время преобразования, есть вероятность получить руну более высокого качества.
  • С помощью определённого набора рун и Ослепительных искр теперь можно создавать эпохальные уникальные предметы.
  • Передавать эпохальные уникальные предметы другим игрокам всё ещё нельзя, но можно будет передавать набор рун, из которых собирается эпохальный уникальный предмет.
  • Руны можно свободно вытаскивать и добавлять в предметы сколько угодно, подобно самоцветам.
  • Одинаковые руны можно складывать в одну пачку, как самоцветы.

PTR
  • Всё вышеупомянутое будет присутствовать на PTR обновления 2.0
  • PTR будет разделён на два этапа:
    • Начинается со среды и продлится до пятницы (4-6 сентября) – тестирование прокачки и систем прогресса.
    • Начиная со следующей пятницы (6+ сентября) – основное тестирование со всеми особенностями.
  • Инфернальные орды не будут доступны на PTR, потому что над этим режимом всё ещё ведётся работа.

Разное
  • Разработчики понимают, что вся эта информация очень похожа на то, как вещи реализованы в Diablo III. Это нормально, поскольку разработчики вдохновлялись предыдущими играми серии, но постарались сделать ещё лучше: "Если что-то работало в Diablo III и было тепло встречено игроками, значит это будет правильное решение и для Diablo IV".
  • Система арсенала (выкладки экипировки/умений/совершенствования, сменяемые единым кликом) появится в Diablo IV в будущем – над ней уже ведётся работа и она появится раньше, чем позже.
  • Ценность кошмарных подземелий теперь – они являются одним из источников уникальных реагентов для обработки у кузнеца. Любой босс, сундук или монстр теперь будут давать какое-то количество таких реагентов.
  • Игроки смогут менять сложность в разных городах: в Киовашаде, в Керригаре, Тёмной Цитадели и других.
« Последнее редактирование: 29 Августа, 2024, 23:09:25 by Mylisp »

ievkO

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1727
ого диабла 3 в диабле 4... когда там ждать великие ямы?  ;D

yokusumi

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 75
  • Подпись под аватаром

  • Варкрафт: +
    • Имя: Хаката
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Пиратская Бухта
Добро пожаловать в диабло 3.5

Bloodwaid

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 824

  • Варкрафт: +
    • Имя: Бладвейд
    • Класс: Воин
    • Сервер: Ревущий Фьорд
И зачем теперь кошмарные подземелья? Или идея неудачная - тихий выпил?

Фальрик

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 670

  • Варкрафт: +
    • Имя: Фалри
    • Класс: ДК
    • Сервер: Черный Шрам
И зачем теперь кошмарные подземелья? Или идея неудачная - тихий выпил?
скорее устараела, с появлением ямы.
« Последнее редактирование: 29 Августа, 2024, 22:52:58 by Фальрик »

Moveton

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 49

  • Варкрафт: +
    • Имя: Мавитон
    • Класс: Охотник на демонов
    • Сервер: Гордуни
И зачем теперь кошмарные подземелья? Или идея неудачная - тихий выпил?
как я понял теперь там материалы для мастер воркинга, плюс они падают не только с последнего босса но и с элиток

KRE100

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 265
И зачем теперь кошмарные подземелья? Или идея неудачная - тихий выпил?
написано самой последней строчкой в статье

Moveton

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 49

  • Варкрафт: +
    • Имя: Мавитон
    • Класс: Охотник на демонов
    • Сервер: Гордуни
И зачем теперь кошмарные подземелья? Или идея неудачная - тихий выпил?
написано самой последней строчкой в статье
человек вопрос задал до завершения статьи

Фальрик

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 670

  • Варкрафт: +
    • Имя: Фалри
    • Класс: ДК
    • Сервер: Черный Шрам
Уровни сложности давно напрашивались, за счет них и рун пока аддон выглядит вкусно. Хотелось бы быстрей пощупать нового героя.

 

закрыть