Следующее дополнение к World of Warcraft, The War Within, уже не за горами. Оно будет опираться на успех нового подхода Blizzard к основам игры, принятый в 2022 году с выпуском Dragonflight. Это означает, что в The War Within, первой главе трилогии из трех дополнений, которую Blizzard назвала "The Worldsoul Saga", основное внимание будет уделено вечноактуальным функциям, которые сохранятся на долгие годы далее.

Две крупнейших новинки The War Within, отряды и героические таланты, являются отличными примерами нынешнего подхода Blizzard. Вместо того чтобы создавать совершенно новые функции, каждая система опирается на предыдущие. Отряды – это общее воплощение всех изменений и разблокировок для альтернативных персонажей, которые постепенно внедрялись в игру на протяжении последних нескольких лет и которым было уделено еще больше внимания в Dragonflight. Героические таланты – это дополнение к хорошо принятому обновлению деревьев классовых талантов из Dragonflight, которое само по себе было возвращением к деревьям талантов первых лет существования игры.
На бумаге итерации существующих функций WoW не очень похожи на меняющие игру новшества, которые продают дополнения, и тем более на новшества, которые дадут старт сюжетной линии, призванной стать кульминационным моментом первых двух десятков лет WoW. Но любой игрок с несколькими персонажами скажет вам, насколько захватывающей и преобразующей станет такая функция, как отряды, для долгоиграющей MMORPG. Этот энтузиазм распространяется и на героические таланты, поскольку функция наконец-то позволит игрокам воплотить в жизнь классовое фэнтези, например, стать охотником в роли Темного следопыта или поучаствовать в конном бою за рыцаря смерти в роли Всадника апокалипсиса.
С появлением отрядов в предварительном обновлении The War Within игроки смогут зарабатывать общую репутацию или известность несколькими персонажами. Валюту можно будет свободно перемещать между своими героями. Игроки наконец-то смогут добавлять в коллекцию своей учетной записи различные виды оружия и доспехов независимо от того, может ли класс, которым они играют на данный момент, использовать эти предметы. Отряд будет отображать персонажей с разных игровых миров на экране входа в игру. Кроме того, благодаря таким новинкам, как банк отряда, можно будет передавать предметы между персонажами на одной учетной записи независимо от их игрового мира. Даже на визуальном уровне приятно, когда персонажи учетной записи игрока наконец-то отображаются все вместе, а не разделяются по игровым мирам.

WoW наконец-то становится более простым и удобным для тех, у кого есть несколько персонажей, разбросанных по нескольким игровым мирам и фракциям. Это большие перемены, и они начали происходить еще с выходом Dragonflight, – признался главный инженер-программист WoW Питер Ходж в недавнем
интервью с GameSpot.
"Я думаю, что у нас было по-настоящему искреннее желание продолжить работу, – сказал Ходж. – В Dragonflight было много действительно замечательных улучшений в вечноактуальных системах и много вещей, связанных с улучшением удобства пользования... Мы хотели продолжить эту философию. Что еще в World of Warcraft требует свежего взгляда? Мы постоянно получаем отзывы о том, как повысить удобство пользования, упростить игру на альтернативных персонажах или получить доступ к функциям для всей учетной записи, поэтому они были очень важны в списке на воплощение... Нам кажется, что сейчас самое время объединить все эти идеи в одну функцию".
Однако такое начинание было не совсем простым. WoW – игра 20-летней давности, и даже если многие элементы ее базового кода более актуальны, внести фундаментальные изменения в то, как всегда работали персонажи, предметы и учетные записи, – это все равно масштабная и сложная задача.
"Реальность такова, что, особенно когда вы имеете дело с чем-то вроде инвентаря, вы имеете дело с кусочками или функциями, которые имеют очень долгую историю, – говорит Ходж. – Ни одна из них не была написана с мыслью 'Эй, а что, если это будет действовать в масштабах всей учетной записи?'. Никто не думал об этом, когда закладывал основы кода инвентаря 20 лет назад или раньше. Это, безусловно, становится одной из самых больших проблем с инженерной точки зрения".
Что касается героических талантов, которые не войдут в предварительное обновление The War Within, а станут частью самого дополнения, то перед разработчиками стояла задача другого рода: как расширить хорошо принятую систему деревьев талантов из Dragonflight, при этом не перегружая игроков выбором или сложностью. Именно по этой причине Blizzard остановилась на идее 10 дополнительных очков талантов, которые можно вложить в одно отдельное дерево, причем для каждой специализации можно сделать выбор между двумя из трех новых деревьев героических талантов у почти каждого класса. На максимальном уровне у игроков будут открыты все героические таланты выбранного ими дерева, в отличие от обычных деревьев классовых талантов, где приходится делать некоторый выбор при создании сборки, а очков талантов на все не хватает. Джордж Велев, продюсер WoW, сказал, что команде нравится иметь "полноценный комплект" для каждого дерева героических талантов.
"Мы считаем, что текущее древо талантов предлагает игрокам множество вариантов, и добавление еще 10 вариантов, еще 10 пунктов, из которых нужно выбирать, может показаться слишком сложным", – сказал Велев.
Хотя в каждом дереве героических талантов есть точки выбора, где игроки выбирают одну из двух предлагаемых способностей, тот факт, что каждое дерево в основном одинаково для всех игроков данной специализации, облегчает тонкую настройку и балансировку, говорит Велев. "У каждого мага 'Огня' с талантами 'Ярость солнца' будет 10 одинаковых, плюс-минус несколько на выбор, талантов для своего набора, – сказал Велев. – Поэтому мы знаем, что можем сбалансировать их относительно 'Заклинателя' или 'Ледяного огня'. Это дает много инструментов нашему арсеналу и позволяет убедиться, что когда вы придете к решению 'играть ли мне за X или Y', вы будете больше сосредоточены на тематике и фэнтези и на том, что вас привлекает, а не просто выбирать между тем, что сильнее и тем, что слабее".
Это "классовое фэнтези" каждого дерева героических талантов составляет значительную часть их привлекательности. Некоторые из новых деревьев опираются на существующие архетипы. Охотники смогут пойти по стопам Сильваны в качестве "Темного следопыта", а у монахов будет возможность приобщиться к учению Шадо-Пан из Пандарии. Другие таланты делают акцент на менее изученных аспектах того или иного класса, например, на исследовании пророческой части жрецов или идей о духах предков, присутствующих в легендах шаманов. Многие героические таланты опираются на существующие предания и связаны с определенной фракцией или народом. Например, древо героических талантов воина "Горный тан" – это архетип дворфов, но его смогут использовать все воины "Неистовства" и "Защиты", а не только дворфы. По словам Велева, это была сложная задача и на ее решение ушло много времени и мозговых штурмов.
"В основном мы выбирали то, что больше всего подходило классу, – сказал Велев. – Да, здесь есть много специфических для фракций моментов, но мы старались избегать их привязки к конкретной фракции. Мы знаем, что многие игроки не хотят играть за Орду или Альянс, и в этом случае мы постарались сделать так, чтобы это не было единственным вариантом для них. Но мы также не стали полностью отказываться от вещей, которые казались бы привязанными к определенной фракции, потому что, в конце концов, охотник 'Темный следопыт' – это просто очень круто. Да, он немного ориентирован на Орду, но то, что он ориентирован на Орду, не означает, что мы должны отказаться от этого подхода или направления".
Героические таланты вызвали критику со стороны игроков из-за того, что идея играть за "Темного следопыта" может быть лучшим вариантом для их специализации, но может не соответствовать их конкретному представлению своего класса. Верно и обратное: возможно, игроку всегда нравилась идея быть "Темным следопытом" и все, что с этим связано, но в теории этот набор талантов может быть неоптимальным для определенных типов высокоуровневого контента, что оттолкнет его от игры за него. По словам Велева, команда хочет, чтобы игроки чувствовали, что они смогут поменять героические таланты, если одно дерево будет лучше другого справляться с определенным типом контента. Он также отметил, что героические таланты – это вечноактуальная функция, и изменения баланса и доработки будут продолжаться в The War Within и далее.
"Мы хотим избежать ситуации, когда каждый раз, играя за охотника, вы чувствовали, что совсем не можете играть 'Темным следопытом', – сказал Велев. – Есть деревья, которые оптимизированы для определенных сценариев, и это здорово. Это круто. Но ощущение, что вы никогда не сможете играть за того, за кого хотите играть... Этого мы стараемся избежать. Именно поэтому есть такие вещи, как возможность разблокировать все таланты, чтобы у нас было больше шансов убедиться, что они сбалансированы настолько сильно, насколько это возможно".
Каждое дополнение – это важный поворотный момент для WoW, но новинки The War Within в особенности ощущаются как фундаментальные изменения основ MMO. Один из известных создателей контента для WoW
назвал предварительное обновление "самым важным обновлением World of Warcraft за всю его историю". Может быть, это и звучит немного банально, но после того, как будут запущены общие на учетную запись системы отряда, пути назад уже не будет. После выхода The War Within WoW станет принципиально другой игрой. Изменения назревали давно (можно даже назвать их запоздалыми), но, похоже, Blizzard наконец-то стала идти в ногу с тем, как современные игроки играют в WoW, всерьез полагаясь на идею о том, что игроки хотят играть большим количеством персонажей, а не меньшим.
"Сейчас много больше игроков играют гораздо большим числом персонажей, чем на заре World of Warcraft, – сказал Ходж. – Это постепенно изменилось с течением времени. Это, безусловно, стало одной из причин, побудивших нас подумать: 'Эй, нам нужно больше внимания уделять тому, чтобы упростить игру для таких игроков'. Конечно, если мы добьемся того, чтобы больше игроков опробовали больше классов в World of Warcraft... Если мы сможем предоставить игрокам больше возможностей и воодушевить их на создание большего количества альтернативных персонажей, то для меня это будет победой".