WORLD OF WARCRAFT

Тема: В The Worldsoul Saga разработчики постараются уделить одинаковое внимание и Альянсу, и Орде  (Прочитано 3616 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

noob-club.ru

  • noob-club.ru
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1055
  • Параноид



The War Within – десятое дополнение к World of Warcraft, которое выходит всего за несколько месяцев до 20-летия MMO. Но The War Within – это не просто веха, которая заставит давних игроков почувствовать себя стариками. Это также начало конца первой настоящей саги франшизы.:cut:

После The War Within Blizzard выпустит следующее дополнение под названием Midnight, а затем еще одно, The Last Titan. Эта трилогия составляет The Worldsoul Saga, которая не станет концом WoW, но призвана ввести его в новую эпоху – по аналогии с сагой Light and Darkness в Destiny 2 от Bungie, которая завершилась дополнением The Final Shape этим летом.

Поскольку начало трилогии уже близко, автор портала Polygon побеседовал с помощником директора по дизайну Марией Гамильтон и ведущим художником элементов окружения Джорданом Пауэрсом, чтобы обсудить первую главу The Worldsoul Saga: от начального фокуса Альянса в The War Within и до гнетущей обстановки в пещерах, которые игрокам предстоит исследовать.


Когда бета-версия The War Within была уже в самом разгаре, некоторые игроки отметили, что ее сюжет, похоже, в значительной степени сосредоточен на персонажах Альянса. Учитывая то, что в последних дополнениях границы между Ордой и Альянсом смягчились, а впереди Азерот ждет очередная угроза конца света, игрокам стало любопытно, как команда разработчиков собирается сбалансировать появление обеих фракций после событий Четвертой войны в Battle for Azeroth.

"Я не думаю, что Battle for Azeroth что-то изменило, – сказала Гамильтон. – Мне кажется, что мы хотели отойти от того, чтобы рассказывать разные истории, за исключением тех случаев, когда это имело большой смысл. Иногда мы хотим, чтобы вы поняли несколько иные нюансы, и тогда у нас может быть отдельная история только для Орды или только для Альянса. Но в целом, в плане нашего основного сюжета, мы по-настоящему хотели постараться сделать так, что все принимали участие и узнавали одну и ту же историю".

"Мы много думали о том, где и как у нас будут представлены Орда и Альянс. И, конечно, мы знаем, что будем делать с ними в будущем. Так что мы просто пытаемся сделать так, чтобы никто не чувствовал, что его интересы не представлены в максимально возможной степени, ведь это сага. Верно? У нас есть возможность распределить события на более длительный период времени. И, возможно, люди реагируют именно на это. Они видят лишь первую главу – даже не полную главу, на самом деле. Но они видят эту первую часть первой главы и говорят: 'Ого, кажется, здесь слишком много персонажей Альянса'. Но здесь есть и персонажи Орды. И позже их будет еще больше".


Терпение – это добродетель, которую легко потерять из виду, играя в такую живую и постоянно меняющуюся игру, как WoW. Но эта более длинная сага дает разработчикам инструменты для того, чтобы рассказать историю, которая не только лучше развивается, но и имеет значимые предвестия событий, которые могут проявиться в следующем дополнении или двух, а не через шесть или семь лет, как некоторые из намеков, представленных в дополнении Legion в 2016 году.

"Если использовать аналогию с искусством, то у нас есть широкие мазки, которые мы вроде как наметили, – говорит Пауэрс. – Мы видим, куда идем, с какими культурами, расами и персонажами будем взаимодействовать на протяжении всей этой саги. И, как сказала Мария, это позволяет нам вносить коррективы – ну, знаете, стараться делать так, чтобы предлагать все возможные вкусовые ноты во время этого пути".

Говоря о предполагаемом сосредоточении на Альянсе в начальных событиях The War Within, трудно не упомянуть Андуина Ринна. Андуин – законный король Альянса и лидер ее столицы Штормграда, но в последнем дополнении он был вне поля зрения, пытаясь оправиться после того, как его силой заставили служить главному злодею Темных земель. В Тайносводье, одной из локаций будущего дополнения, Андуин получит возможность всерьез разобраться в том, что с ним произошло, и понять, достоин ли он снова жить в служении Свету.

"Мы хотели, чтобы история Андуина была правдивой, – пояснила Гамильтон. – Мы хотели убедиться, что он не просто неожиданно почувствовал себя лучше и стал бодрым как прежде. Это бы сильно испортило всю историю. Мы хотели, чтобы глубина его сомнений в себе, а временами и мучений, была более явной. И мы хотели противопоставить его Фаэрин Лотар, которая не испытывает таких сомнений и хорошо владеет Светом. Андуин сомневается в себе и своей состоятельности. Поэтому, мы поставили его в ситуацию, подобную той, что сложилась в Тайносводье, где он видит этих людей, постоянно осаждаемых бесконечными волнами постоянно нападающих нерубов, а затем получает ему время побыть с Фаэрин, побыть в ее городе, чтобы поразмыслить и обсудить некоторые вещи, которые он пережил. Мы определенно намеренно создали для этого условия. Выбор, который он делает позже, во многом основан на тех разговорах, которые он проведет и что он увидит в Тайносводье."


Действие The War Within разворачивается в масштабном комплексе пещер. Первая локация, Остров Дорн, – единственная открытая зона в дополнении. Гулкие Глубины, Тайносводье, а затем Аз-Кахет – все это огромные пещерные локации, расположенные друг под другом. Такая планировка мира сильно отличается от той, к которой привыкли и игроки, и сами Blizzard, а потому можно предположить, что естественные ограничения пещер повлияли на разработку этих зон.

"Что касается сюжетной стороны, то наличие пещер немного сдавливает, сближает, – рассказала Гамильтон. – Но в то же время мы можем рассказать больше личных историй об этих местах и некоторых из их обитателей. Иногда можно наткнуться на место, которое не выглядит так, будто его часто используют, там мало что происходит. И иногда это действительно намеренно, потому что мы хотим, чтобы визуальное повествование сделало свою работу за нас. Вы обнаруживаете это место и задаетесь вопросом: 'Что же здесь произошло?'. Поэтому иногда, чтобы рассказать историю, не обязательно заполнять чем-то все в этих тесных областях. Иногда нужно просто отстраниться от этого и решить: 'Ладно, они сами вообразят, что здесь случилось, и это круто'».

Небольшие пространства отлично подходят для глубоких сюжетных погружений, как в случае с Андуином, но убедить игроков по собственному желанию провести сотни часов в пещерах в течение следующей пары лет, – задача не из легких. Приступая к созданию подземных локаций для The War Within и изучая опыт подземной зоны, которую Blizzard недавно добавила в Dragonflight, Пауэрсу и команде художников пришлось потрудиться, чтобы разграничить представленные в них пространства.


"Я думаю, что с художественной точки зрения при создании четырех уникальных локаций, три из которых стали подземными, возникли определенные трудности, – признался Пауэрс. – Одна из главных задач, которую мы решали с точки зрения визуального оформления, заключалась в том, чтобы убедиться, что все эти пространства, которые мы создаем, не слишком клаустрофобные, не слишком темные, не слишком гнетущие, потому что никто не хочет проводить длительное время в подобной обстановке. Поэтому мы постарались найти тонкий баланс между тем, чтобы передать фэнтези о путешествии в глубины земли, но при этом предоставить игрокам новые, неожиданные вещи, которые они встретят на своем пути. И я думаю, отличным примером тому послужит переход из Гулких Глубин в Тайносводье, когда вы видите панораму с гигантским кристаллом, торчащим из потолка пещеры, и бесконечный океан под ним. Это не то, что игроки ожидают увидеть в подземном пространстве".

Подземный мир Азерота кажется совершенно неизведанным уголком. Но все же неожиданно начинать новую трилогию с того, чтобы буквально отправлять игроков в темную дыру. В конце концов, дыры и пещеры часто ощущаются как конечные точки – места, где прячется дракон из вашей кампании в Dungeons & Dragons. Собственно, некоторые из самых первых рейдов и подземелий World of Warcraft представляют из себя пещеры, а один из них – как раз с драконом. В ответ на вопрос об этом Гамильтон кивнула и дала острожный ответ, стараясь не раскрыть грядущий и пока еще не объявленный контент: "Да, дыра уходит вниз или в стороны. Но иногда на пути возникает непреодолимая преграда. И тогда приходится пробовать другие дороги, и это не всегда другие дыры. Так что вас ждет нечто большее, чем просто спуск вниз".
« Последнее редактирование: 20 Июля, 2024, 00:35:16 by Wishko »

stefan_flyer

  • Лучший автор
  • Ветеран
  • *
  • Сообщений: 5510
Я уже устал от нытья по этой теме в соц сетях. Реально сидят считают, вон один Тралл только ордынский, все остальные альянсовские, видимо разрабы орду не любят.
Такие отзывы ведь реально мешают использовать каких захочет персов, и приходится думать о балансе фракций. Хотя казалось бы зачем он уже.
Ну то есть в чём проблема, если для сюжета ТВВ взяли преимущественно Альянс персов, если в том же Миднайте очевидно скорее всего будет перевес Ордынских (и акцент на эльфах).

Вспоминается "Orc Fatigue" которую разрабы выкинули как причину переделать весь Дренор на середине разработки. Ну бредик, делайте нормально лучше.

Ranlom

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1371

  • Варкрафт: +
    • Имя: Ранлома
    • Класс: Маг
    • Сервер: Свежеватель Душ
Я уже устал от нытья по этой теме в соц сетях. Реально сидят считают, вон один Тралл только ордынский, все остальные альянсовские, видимо разрабы орду не любят.
Такие отзывы ведь реально мешают использовать каких захочет персов, и приходится думать о балансе фракций. Хотя казалось бы зачем он уже.
Ну то есть в чём проблема, если для сюжета ТВВ взяли преимущественно Альянс персов, если в том же Миднайте очевидно скорее всего будет перевес Ордынских (и акцент на эльфах).

Вспоминается "Orc Fatigue" которую разрабы выкинули как причину переделать весь Дренор на середине разработки. Ну бредик, делайте нормально лучше.

Поздравляю, ты дошел до идеи почему повестка разнообразия мешает творчеству) только в фильмах персонажей вставляют не из орды/альянса, а других групп, но принцип тот же

Shando

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 439

  • Варкрафт: +
    • Имя: Гариан, Лорелин
    • Класс: Разбойник, Охотник
    • Сервер: Чёрный Шрам
Уже давно пора упразднить Орду и Альянс. Была бы игра про свободных искателей приключений, которые могут посещать любой город без ограничений.

 

закрыть