The War Within – десятое дополнение к World of Warcraft, которое выходит всего за несколько месяцев до 20-летия MMO. Но The War Within – это не просто веха, которая заставит давних игроков почувствовать себя стариками. Это также начало конца первой настоящей саги франшизы.

После The War Within Blizzard выпустит следующее дополнение под названием Midnight, а затем еще одно, The Last Titan. Эта трилогия составляет The Worldsoul Saga, которая не станет концом WoW, но призвана ввести его в новую эпоху – по аналогии с сагой Light and Darkness в Destiny 2 от Bungie, которая завершилась дополнением The Final Shape этим летом.
Поскольку начало трилогии уже близко, автор портала Polygon
побеседовал с помощником директора по дизайну Марией Гамильтон и ведущим художником элементов окружения Джорданом Пауэрсом, чтобы обсудить первую главу The Worldsoul Saga: от начального фокуса Альянса в The War Within и до гнетущей обстановки в пещерах, которые игрокам предстоит исследовать.
Когда бета-версия The War Within была уже в самом разгаре, некоторые игроки отметили, что ее сюжет, похоже, в значительной степени сосредоточен на персонажах Альянса. Учитывая то, что в последних дополнениях границы между Ордой и Альянсом смягчились, а впереди Азерот ждет очередная угроза конца света, игрокам стало любопытно, как команда разработчиков собирается сбалансировать появление обеих фракций после событий Четвертой войны в Battle for Azeroth.
"Я не думаю, что Battle for Azeroth что-то изменило, – сказала Гамильтон. – Мне кажется, что мы хотели отойти от того, чтобы рассказывать разные истории, за исключением тех случаев, когда это имело большой смысл. Иногда мы хотим, чтобы вы поняли несколько иные нюансы, и тогда у нас может быть отдельная история только для Орды или только для Альянса. Но в целом, в плане нашего основного сюжета, мы по-настоящему хотели постараться сделать так, что все принимали участие и узнавали одну и ту же историю".
"Мы много думали о том, где и как у нас будут представлены Орда и Альянс. И, конечно, мы знаем, что будем делать с ними в будущем. Так что мы просто пытаемся сделать так, чтобы никто не чувствовал, что его интересы не представлены в максимально возможной степени, ведь это сага. Верно? У нас есть возможность распределить события на более длительный период времени. И, возможно, люди реагируют именно на это. Они видят лишь первую главу – даже не полную главу, на самом деле. Но они видят эту первую часть первой главы и говорят: 'Ого, кажется, здесь слишком много персонажей Альянса'. Но здесь есть и персонажи Орды. И позже их будет еще больше".

Терпение – это добродетель, которую легко потерять из виду, играя в такую живую и постоянно меняющуюся игру, как WoW. Но эта более длинная сага дает разработчикам инструменты для того, чтобы рассказать историю, которая не только лучше развивается, но и имеет значимые предвестия событий, которые могут проявиться в следующем дополнении или двух, а не через шесть или семь лет, как некоторые из намеков, представленных в дополнении Legion в 2016 году.
"Если использовать аналогию с искусством, то у нас есть широкие мазки, которые мы вроде как наметили, – говорит Пауэрс. – Мы видим, куда идем, с какими культурами, расами и персонажами будем взаимодействовать на протяжении всей этой саги. И, как сказала Мария, это позволяет нам вносить коррективы – ну, знаете, стараться делать так, чтобы предлагать все возможные вкусовые ноты во время этого пути".
Говоря о предполагаемом сосредоточении на Альянсе в начальных событиях The War Within, трудно не упомянуть Андуина Ринна. Андуин – законный король Альянса и лидер ее столицы Штормграда, но в последнем дополнении он был вне поля зрения, пытаясь оправиться после того, как его силой заставили служить главному злодею Темных земель. В Тайносводье, одной из локаций будущего дополнения, Андуин получит возможность всерьез разобраться в том, что с ним произошло, и понять, достоин ли он снова жить в служении Свету.
"Мы хотели, чтобы история Андуина была правдивой, – пояснила Гамильтон. – Мы хотели убедиться, что он не просто неожиданно почувствовал себя лучше и стал бодрым как прежде. Это бы сильно испортило всю историю. Мы хотели, чтобы глубина его сомнений в себе, а временами и мучений, была более явной. И мы хотели противопоставить его Фаэрин Лотар, которая не испытывает таких сомнений и хорошо владеет Светом. Андуин сомневается в себе и своей состоятельности. Поэтому, мы поставили его в ситуацию, подобную той, что сложилась в Тайносводье, где он видит этих людей, постоянно осаждаемых бесконечными волнами постоянно нападающих нерубов, а затем получает ему время побыть с Фаэрин, побыть в ее городе, чтобы поразмыслить и обсудить некоторые вещи, которые он пережил. Мы определенно намеренно создали для этого условия. Выбор, который он делает позже, во многом основан на тех разговорах, которые он проведет и что он увидит в Тайносводье."

Действие The War Within разворачивается в масштабном комплексе пещер. Первая локация, Остров Дорн, – единственная открытая зона в дополнении. Гулкие Глубины, Тайносводье, а затем Аз-Кахет – все это огромные пещерные локации, расположенные друг под другом. Такая планировка мира сильно отличается от той, к которой привыкли и игроки, и сами Blizzard, а потому можно предположить, что естественные ограничения пещер повлияли на разработку этих зон.
"Что касается сюжетной стороны, то наличие пещер немного сдавливает, сближает, – рассказала Гамильтон. – Но в то же время мы можем рассказать больше личных историй об этих местах и некоторых из их обитателей. Иногда можно наткнуться на место, которое не выглядит так, будто его часто используют, там мало что происходит. И иногда это действительно намеренно, потому что мы хотим, чтобы визуальное повествование сделало свою работу за нас. Вы обнаруживаете это место и задаетесь вопросом: 'Что же здесь произошло?'. Поэтому иногда, чтобы рассказать историю, не обязательно заполнять чем-то все в этих тесных областях. Иногда нужно просто отстраниться от этого и решить: 'Ладно, они сами вообразят, что здесь случилось, и это круто'».
Небольшие пространства отлично подходят для глубоких сюжетных погружений, как в случае с Андуином, но убедить игроков по собственному желанию провести сотни часов в пещерах в течение следующей пары лет, – задача не из легких. Приступая к созданию подземных локаций для The War Within и изучая опыт подземной зоны, которую Blizzard недавно добавила в Dragonflight, Пауэрсу и команде художников пришлось потрудиться, чтобы разграничить представленные в них пространства.

"Я думаю, что с художественной точки зрения при создании четырех уникальных локаций, три из которых стали подземными, возникли определенные трудности, – признался Пауэрс. – Одна из главных задач, которую мы решали с точки зрения визуального оформления, заключалась в том, чтобы убедиться, что все эти пространства, которые мы создаем, не слишком клаустрофобные, не слишком темные, не слишком гнетущие, потому что никто не хочет проводить длительное время в подобной обстановке. Поэтому мы постарались найти тонкий баланс между тем, чтобы передать фэнтези о путешествии в глубины земли, но при этом предоставить игрокам новые, неожиданные вещи, которые они встретят на своем пути. И я думаю, отличным примером тому послужит переход из Гулких Глубин в Тайносводье, когда вы видите панораму с гигантским кристаллом, торчащим из потолка пещеры, и бесконечный океан под ним. Это не то, что игроки ожидают увидеть в подземном пространстве".
Подземный мир Азерота кажется совершенно неизведанным уголком. Но все же неожиданно начинать новую трилогию с того, чтобы буквально отправлять игроков в темную дыру. В конце концов, дыры и пещеры часто ощущаются как конечные точки – места, где прячется дракон из вашей кампании в Dungeons & Dragons. Собственно, некоторые из самых первых рейдов и подземелий World of Warcraft представляют из себя пещеры, а один из них – как раз с драконом. В ответ на вопрос об этом Гамильтон кивнула и дала острожный ответ, стараясь не раскрыть грядущий и пока еще не объявленный контент: "Да, дыра уходит вниз или в стороны. Но иногда на пути возникает непреодолимая преграда. И тогда приходится пробовать другие дороги, и это не всегда другие дыры. Так что вас ждет нечто большее, чем просто спуск вниз".