WORLD OF WARCRAFT

Тема: Интервью Wowcrendor с разработчиками The War Within: повествование через окружение  (Прочитано 1357 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3161

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд



Создатель контента wowcrendor взял интервью у помощницы дизайн-директора Марии Гамильтон и ведущего художника элементов окружения Джордана Пауэрса. Они обсудили игроков, которые никогда не читают задания и как разработчики рассказывают историю для них. Также большой темой интервью стало повествование через окружение и важность принимаемых Blizzard решений для сообщества фанатов ролевого отыгрыша в World of Warcraft.:cut:



Интервью Wowcrendor  с разработчиками The War Within


Сюжет The War Within и повествование через окружение
  • Разработчикам прекрасно известно, что очень большая прослойка игроков WoW не читает описание заданий. Именно поэтому они перестали добавлять в них наиболее важную информацию, отдавая большее предпочтение озвученным диалогам персонажей, повествованию через окружение и другие моменты, которые являются более привлекательными для современного игрока. А чтобы удостовериться, что игрок точно не упустит наиболее важную информацию, по ходу кампании или цепочки заданий её повторят несколько раз в самых разных формах.
  • Иногда разработчики не успевают завершить какие-то области локации: придать им какую-то важность через задания, особых персонажей, секреты. Нет времени даже, на крайний случай, оставить здесь сокровище или место появления редкого противника. В таких случаях они стараются вставить какие-то объекты, повествование через окружение, или организовать ничего не значащую сценку, чтобы уже игроки сами что-нибудь себе надумали и начали предполагать, что же здесь могло случиться. Наиболее ценными такие места становятся для фанатов ролевой игры, которые дают волю своей фантазии и разыгрывают для себя события в подобных незавершённых местах, дополняя их своими собственными историями.
    • В то же время, нередко подобные ничего не значащие области локации создаются целенаправленно, но они имеют чуть большую проработку и какую-то задумку, если у команды появилась какая-то хорошая идея.
    • А если появилась идея создания какого-то масштабного секрета, на их реализацию бросаются существенные силы из самых разных отделов, работающих сообща над реализацией чего-то по-настоящему крутого.
  • При создании локаций The War Within их создатели постарались прислушаться к сообществу ролевиков, добавив ради них множественные опции и ситуации. Например, поговорив с особым НИПом, игроки могут убрать всех сторонних персонажей из Мерельдара, чтобы фанаты ролевой игры могли создать свои собственные сценки и, например, стать НИПами-торговцами, защитниками города или отыгрывать иную роль.
    • В частности, на такие действия команду вдохновили реальные истории реальных людей: например, трогательная история скончавшегося норвежского игрока-инвалида Матса "Ibelin" Стина, который при жизни очень любил World of Warcraft и был очень важной частью местного сообщества ролевиков.

Разное
  • Крис Метцен оказал очень большое влияние на разработку The War Within, работая над этим дополнением с самого начала разработки. Он и его команда проводит регулярные встречи, постоянно обмениваясь самыми безумными идеями относительно мира игры. И Мария, и Джордан впервые работают с ним, описывая его как очень трудолюбивого, добродушного и креативного человека, с которым они очень рады работать вместе.
    • Хотя Мария не застала Криса, работая в Blizzard только 5 лет (её первой работой стало создание повествования Ревендрета, в том числе именно она создала цепочку заданий на получение Савраски), Джордан состоит в команде WoW уже 11 лет, но даже во времена Warlords of Draenor не взаимодействовал с Метценом.
    • К слову о Warlords of Draenor: Джордан Пауэрс является тем самым человеком, который придумал, создал и уговорил свою команду добавить в игру самого первого Пепе, который быстро стал одним из самых запоминающихся маскотов World of Warcraft.
  • Лично, Джорджу очень хотелось бы когда-нибудь заняться переработкой и актуализацией Гномрегана; его основной персонаж, созданный ещё в 2004 году, это гном. Если когда-то в будущем появится такая возможность и необходимость, это может быть реализовано.
  • Мария не прочь заняться переработкой Седых холмов на современный лад, поскольку это её самая любимая локация во всём World of Warcraft и с ней связаны очень тёплые воспоминания, касающиеся повествования.
« Последнее редактирование: 17 Июля, 2024, 16:32:17 by Mylisp »

Amberian

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 306

  • Варкрафт: +
    • Имя: Amberian
    • Сервер: Draenor
Так, о любителях скипать сюжет позаботились, о ролевиках тоже, а любители вникать в сюжет получат что-нибудь, кроме текущего мэйн сюжета, доступного на бете, который, в целом, можно уместить на паре страниц?

Lurcis

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1259
  • За Клоунаду!
Так, о любителях скипать сюжет позаботились, о ролевиках тоже, а любители вникать в сюжет получат что-нибудь, кроме текущего мэйн сюжета, доступного на бете, который, в целом, можно уместить на паре страниц?

Через окружение. Объекты, НПС. Описание предметов.
 Вот недавно же расшифровали аратийскую книжку и язык арати, и перевели её, раскрыв немало деталей сюжета. В Азж-Кахете есть фреска с пятым древним богом и странным кристаллом. В академии небесных капитанов в Святопаде идёт лекция о том как работают их дирижабли. В книгах арати полно иллюстраций местной флоры и фауны, зарисовок Беледар и её осколков.
Ещё можно начать вникать в события прошлых дополнений, в диалоги. Например, многая часть реплик Ксал'атат в Легионе неплохо так спойлерит сюжет что прошедших дополнений, что грядущего. Даже интересную информацию о Беледар.
Книжка сектанта Оггмота из Силитуса. Да много чего, главное хорошенько порыться и провести полный рекап сюжета, от ваниллы до ТВВ.
« Последнее редактирование: 17 Июля, 2024, 17:42:49 by Lurcis »

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6354
  • Нет подписки
Ууу. Это разрабы еще не все про игроков знают. Игроки не просто не читают текст заданий. Им и на лор то начхать. Они делают квесты ради самого залипательного рпгшного игрового процесса. Получил задание, набил желтенькие циферки, сдал, получил кусочек фиолетовой полоски. Основную кампанию наверное правильно укорачивают. Мне больше нравилось как в старых дополениях, когда прокачка состояла из серии небольших логически законченных цепочек. Весь этот упор в основную сюжетку скучен чуть более, чем полностью.
ФОМО, гейтинг, рандом, гринд, овертюн, компетишн - эндгейм.
Соло ММО: больше никаких унизительных очередей и токсичных соревнований.
Играть в онлайн игры это как пытаться доехать на автобусе до работы в час пик.
Единственная жизнеспособная выигрышная стратегия в этом случае - не играть в них.

 

закрыть