WORLD OF WARCRAFT

Тема: Директор Overwatch 2 рассказал о планах разработчиков усилить всех танков в игре  (Прочитано 1679 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Wishko

  • noob-club.ru
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 52541



В свежей заметке на официальном сайте директор Overwatch 2 Аарон Келлер сообщил, что разработчикам известно о заметном ослаблении танков в последние несколько сезонов, которое влияет на игровой процесс персонажей и других ролей, а потому в скором времени для них будет введена серия усилений.:cut:
  • Игроки жалуются, а разработчики признают, что танки в последние несколько сезонов меньше ощущают себя танками, имея сокращенную живучесть и ограниченный арсенал способностей. Это влияет и на лекарей, которым приходится уделять все свое время исцелению танков. Также это демонстрируют и внутренние данные: с 9 сезона показатель "танковости" (соотношение числа смертей и убийств, в которых поучаствовал персонаж) у танков снизился заметно сильнее, чем у героев других ролей.
  • Разработчики хотят решить эту проблему и потому планируют точечные изменения для каждого из танков, что повысят их "танковость". Их планируется ввести в серединном обновлении 11 сезона или начале 12 сезона. В скором времени появится больше деталей по этому поводу.
  • Что касается общего баланса героев в начале 11 сезона, то он следующий: D.Va, Сигма, Уинстон, Королева Стервятников, Райнхардт и Заря являются сильнейшими танками и имеют 50-55% побед; среди бойцов сильнейшей стала Фарра с 58%, сильнее стали Жнец с 55% и Мэй с 50%, а Соджорн сильно ослабла до 44%; у лекарей в целом все в порядке, но Иллари значительно улучшила свои показатели до 55% побед.
Также у себя в X/Twitter Аарон Келлер в следующей статье или ролике от разработчиков пообещал затронуть тему 6v6, подробнее раскрыв взгляд авторов игры на этот до сих пор остающийся спорным вопрос.

Director's Take: Talking tanks and upcoming hero balance changes

Hey everyone! It's been a bit since our last Director's Take. We’ve missed a few of these in recent months. Sorry for the gap, speaking to all of you will continue to be a priority for the team.

Let's talk about tanks. Let me rephrase that… a lot of you are talking about tanks, I'd like to contribute from a developer point of view.

We've heard from players that the tank role is in a tough spot right now and has been since Season 8 ended. We agree. That's not to say that tanks were in a perfect spot before Season 9, but the problem now is that most of them just don't feel as 'tanky' as they should. Many times, both Support heroes need to focus solely on the tank just to keep them alive. In this scenario both the Tank and Supports can feel like they have limited options in their gameplay, as they are essentially tied to each other.

Our internal stats show this as well. We've come up with a new metric since Season 9 that we simply call "tankiness." It's roughly the number of deaths a hero experiences compared to how many deaths they ought to experience. There are a lot of stats that go into determining what an expected death is, and I’m not able to go into that level of detail here. The point is that your experience and our data are aligned.

Since Season 9 almost all heroes in the game have become less tanky. This isn't all unintended. One of the issues we were addressing at the time was the sheer amount of burst damage and healing available. However, most tanks (excluding Ball, who is roughly the same) moved a lot further than heroes in other roles. Recent changes, like the headshot damage reduction on tanks, had some effect on this, but it’s still under where we'd like it to be.

We still like many of the game wide changes that were implemented over the last few seasons - the projectile size increase, the headshot damage and knockback reduction on tanks, and the passive health regeneration on all heroes. However, what we’re currently discussing is whether the path forward from here should be centered around broad, systemic changes, or per hero changes. We’re discussing limited versions of the former, for instance we’re looking at reduced versions of the Damage role passive. However, we’d like to do more of the latter. Individual buffs or nerfs to heroes can have a dramatic impact on their effectiveness compared to a broad change that targets all heroes or a role. Additionally, it further reinforces the differences between heroes. For example, one of the reasons Reinhardt ought to feel tanky is through his shield.

How does this relate to tanks? We’re putting together a patch that is targeted at increasing the tankiness of many of these heroes, but we’re doing it through individual changes to each of them. Ideally these changes would build on a hero’s fantasy. Increasing the health of Reinhardt’s shield is a good example of accomplishing both of those goals. This is a priority for our balance team, and right now we’re targeting either mid-Season 11 or Season 12. We’ll have more details on some of the changes to expect and more concrete timing soon.

This touches on some discussions we’ve been having about balance philosophy in general. Balance in the game is very nuanced and doesn’t just depend on the total power level or win rate of a hero. We look at pick rate, skill tier, region and platform, not to mention a myriad of other individual stats like the amount of damage, deaths, and kills heroes have. On top of stats, design goals and community perception also guide our decisions. Some of the recent metas have brought into question the different ways we look at balancing heroes that could be considered niche. There are heroes that the community is ok with having both a high win rate and a high pick rate. When Reinhardt hits a 60% win rate, which is considered very high for us, and is played often there are few complaints. When a hero like Roadhog does this (he recently topped out at around 54%), the community reacts… differently. There are heroes that the community deems more ‘fair,’ or at least less frustrating, than others. The mechanics of some heroes, especially at really high levels of play, require us to pay more attention to them. We still want every hero to be competitively viable, and we love that some of our heroes can be the right situational pick, but we think it’s healthier for the game for us to proactively, and in a more timely manner, manage certain heroes and prevent them from dominating.

In that vein, where is balance in the first few days of Season 11?
  • On the tank side there is no standout winner with D.Va, Sigma, Winston, Junker Queen, Reinhardt and Zarya in the upper half. Their win rates are between 50-55%.
  • With Damage, Pharah continues to excel at around 58%. Reaper (at 55%) and Mei (at 50%) have risen and Sojourn has dramatically fallen (around 44%).
  • And Supports are relatively stable with Illari being the biggest mover, rising a few percentage points to 55%.
That’s it for this week. We should have another Director’s Take out in a few weeks' time. Until then, have an amazing Season 11 and let’s make a great game![Источник]
« Последнее редактирование: 29 Июня, 2024, 16:13:48 by Wishko »

RastaxD

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1056
Высрали свое 5 на 5, а теперь танков все никак отбалансить не могут, чтобы игра за них не ощущалась работой.

Crovas

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 549
и нерфят хога не смотря на общую проблему с танками, ля дауны там сидят рили

RastaxD

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1056
и нерфят хога не смотря на общую проблему с танками, ля дауны там сидят рили
С хогом я сам не понял, его считай убили. Да, после бафа он стал неубиваемой хренью, которой пофиг даже на ану в команде противника. Но нерф сделал его еще слабее, чем он был до бафа.

Vault boy

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 92
Это в опенку депсеров теперь вообще не увидеть будет?))

Фростикq

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 97

  • Варкрафт: +
    • Сервер: Cd

С винрейта особенно смешно.
Риппер разве что в серебре каком-нибудь сильнее стал, как контрился одним хитсканом, так и продолжает. Соджа, которую одновременно нерфанули и апнули, что по итогу она так же вносит кучу дмг, хоть и без "ваншота", зато пробивает не в ульте. Ситуацию с трейсой мы не замечаем, понерфим ей блядь стику.
Про саппов тоже смех, учитывая то, что они из всех ролей имеют минимальный вносимый импакт.
 

Это в опенку депсеров теперь вообще не увидеть будет?))
На них там и так только особо одаренные играют
« Последнее редактирование: 29 Июня, 2024, 19:22:20 by Фростикq »

Dalymad

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 820

  • Варкрафт: +
    • Имя: Ведроид
    • Класс: Воин
    • Сервер: Ясеневый лес
Это в опенку депсеров теперь вообще не увидеть будет?))
А так вот почему танк и хил находят игру сразу, а дпсеры по паре минут в очереди стоят

Sínne

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 152

  • Варкрафт: +
    • Имя: Gízzle
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Silvermoon
Они с самого начала игры спамзо не могут пофикстить чтобы не делал хедшоты стреляя 2 метра от цели,какой там может балланс

Pickme

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 5

  • Варкрафт: +
    • Имя: Pickme
    • Класс: Совух
    • Сервер: РФ

С винрейта особенно смешно.
Риппер разве что в серебре каком-нибудь сильнее стал, как контрился одним хитсканом, так и продолжает. Соджа, которую одновременно нерфанули и апнули, что по итогу она так же вносит кучу дмг, хоть и без "ваншота", зато пробивает не в ульте. Ситуацию с трейсой мы не замечаем, понерфим ей блядь стику.
Про саппов тоже смех, учитывая то, что они из всех ролей имеют минимальный вносимый импакт.
 

Это в опенку депсеров теперь вообще не увидеть будет?))
На них там и так только особо одаренные играют
Мечтатель) Они понерфят трейсуху когда овер закроется. Который уже видимо скоро) Вон стримеры бегут уже основные, в контру и кто куда. Ну и правильно, я тоже очень люблю овер, но как-то понял что странно играть в игру, в которой 95% времени горишь ;D К тому же Дедлок выйдет скоро, пора завязывать тусить в игре, на которую они положили болт. Останется походу от Близзов Колда и чуток Вовки.

Tiff_Lacey

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 329

С винрейта особенно смешно.
Риппер разве что в серебре каком-нибудь сильнее стал, как контрился одним хитсканом, так и продолжает. Соджа, которую одновременно нерфанули и апнули, что по итогу она так же вносит кучу дмг, хоть и без "ваншота", зато пробивает не в ульте. Ситуацию с трейсой мы не замечаем, понерфим ей блядь стику.
Про саппов тоже смех, учитывая то, что они из всех ролей имеют минимальный вносимый импакт.
 

Это в опенку депсеров теперь вообще не увидеть будет?))
На них там и так только особо одаренные играют
Мечтатель) Они понерфят трейсуху когда овер закроется. Который уже видимо скоро) Вон стримеры бегут уже основные, в контру и кто куда. Ну и правильно, я тоже очень люблю овер, но как-то понял что странно играть в игру, в которой 95% времени горишь ;D К тому же Дедлок выйдет скоро, пора завязывать тусить в игре, на которую они положили болт. Останется походу от Близзов Колда и чуток Вовки.
Не останется. Deadlock - это сырая помойка с пустой картой в лучших традициях моба-шутера Paragon, Tarisland, вышедший недавно, слишком мобильный, хотя и в целом прикольный. По сути сочетания графики, звука и геймплея такого в других играх нет и не будет, а всякие флюгеры за баблом, т.е. стримлеры, играют в то, во что заносят, поэтому там и говношутерки, и контра, и валорант. В овере с киберсруфтом всё обстоит никак, потому что майки жадные уродцы, но овер, дибла, вов и тд так и останутся без конкурентов.

 

закрыть