WORLD OF WARCRAFT

Тема: Ключевые изменения рыцарей смерти в The War Within – часть 2  (Прочитано 5317 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3196

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд



С момента выпуска последнего обзора комментариев дизайнеров рыцарей смерти прошло уже некоторое время, за которое разработчики успели оставить ещё больше комментариев и сделать солидное количество изменений для рыцарей смерти. Многочисленные изменения и комментарии получили специализации как "Нечестивости" со "Льдом", так и "Крови".:cut:

Ключевые изменения рыцарей смерти в The War Within – часть 2

Приветствуем вас, рыцари смерти.

В свежей сборке альфа-тестирования мы подготовили дополнительные изменения как для классового древа талантов, так и специализации "Нечестивость". Как мы упоминали в нашем первом комментарии, нашей целью для классовых изменений рыцарей смерти является смещение наиболее полезных для исходящего урона талантов из нижней в верхнюю часть дерева талантов.

Что касается "Нечестивости", нам хочется исправить переизбыток ресурсов, уменьшить количество обязательных для отслеживания вещей ради оптимальной игры, улучшить проходимость по древу талантов ради повышения вариативности, а также уменьшить количество талантов таким образом, чтобы комфортная игра за специализацию была доступна на более ранних этапах прокачки. Ниже мы отдельно пройдёмся по каждой из поднятых тем.

РЫЦАРЬ СМЕРТИ

Древо талантов подверглось значительной перестановке талантов, были созданы новые маршруты между талантами, некоторые умения стали входить в базовый набор умений класса, а часть талантов со стоимостью в два очка талантов теперь стоит одно очко.

Из-за уникальных правил во время прокачки, поскольку они начинают игру не с 1 уровня, рыцари смерти имеют уменьшенное количество умений в базовом наборе, из-за чего им приходится “покупать” множество умений через таланты – обычно многие другие классы получили бы такие умения в процессе прокачки бесплатно за уровень персонажа. В The War Within мы хотим пересмотреть нашу позицию по этому аспекту рыцарей смерти, и не только в отношении классовых умений, находящихся в классовом древе талантов, но и даже в отношении умений в древе специализаций. Мы надеемся, что это освободит несколько очков талантов, которые игроки в процессе прокачки смогут потратить на более опциональные таланты, а не обязательные для игры, ограничивающие сборку.

Также мы добавили несколько дополнительных связующих путей между талантами, а ещё некоторые из них были перемещены для того, чтобы лучше отразить вышеупомянутые изменения. Касательно структурных изменений, теперь нижняя часть классового древа талантов не содержит 9 талантов, которые были нужны скорее ради продвижения дальше по древу, а теперь они были перемещены на более верхние ряды древа и многие из них требуют лишь одно очко талантов, а не два. Опять же, это всё сделано ради большего разнообразия сборок и возможности выбирать ситуативные таланты в те моменты, когда они могут пригодиться игрокам.

Надеемся, что эти изменения классового древа талантов и основных механик рыцарей смерти позволят вам собирать собственные сборки, а у вас больше не будет создаваться ощущения, что вы вынуждены всегда играть через одну конкретную сборку без каких-либо альтернатив.

UPD: Мы услышали ваши отзывы на тему того, что классовое древо талантов не соответствует некоторым из наших поставленных целей, особенно нижняя его часть. Чтобы решить эту проблему, мы разделили добавленные недавно таланты на выбор и сделали из них по два отдельных таланта, каждый из которых ведёт к своей важной части древа. Также мы добавили новый талант "Несгибаемая воля" ["Антимагический панцирь" восстанавливается на 20 сек. быстрее и снимает все негативные магические эффекты при активации].

"Кровавое наполнение" было перемещено в другую локацию третьей части классового древа талантов и теперь не является обязательным для взятия нижних талантов. Мы также уменьшили количество уровней "Осмоса" [Новый талант: "Антимагический панцирь" увеличивает получаемое исцеление на 15%], "Покоряющей хватки" [Новый талант: Когда вы притягиваете противника, получаемый от него урон уменьшен на 6% на 6 сек.] и "Рунической защиты" [Новый талант: Уменьшает вероятность получить критический удар на 3% и повышает показатель брони на 6%] до одного, что лучше соответствует их эффектам. Ещё некоторые таланты в нижней части древа были реструктурированы и теперь позволят лучше ориентироваться – какие-то таланты из верхней части тоже были перемещены, а где-то мы добавили дополнительные маршруты.

"Заморозка разума" и следующий за ней талант "Холодная жажда" теперь доступны в левой части древа и являются опциональными, в зависимости от ваших предпочтений. Чтобы достичь этой цели, мы сместили "Незыблемость льда" на самую первую позицию "Льда" в классовом древе талантов. Надеемся, эти изменения окажутся много меньше ограничивающими и в целом окажут позитивное влияние на классовое древо талантов.



"НЕЧЕСТИВОСТЬ"

Изменения древа талантов "Нечестивости" нацелены на уменьшение числа таких талантов, которые обязательно необходимо брать ради работоспособности ротации в целом. Поэтому теперь умения вроде "Эпидемии" и "Вспышки болезни" включены в базовый набор умений "Нечестивости", а дополнительно мы подкорректировали количество иных талантов, которые воздействуют на время восстановления умений. Чтобы уменьшить время восстановления своих умений и позволить мощным умениям накладываться друг на друга, игрокам приходилось брать сразу несколько таких талантов, что имело смысл с точки зрения игрового процесса, но являлось неприятной проблемой "Нечестивости". Из-за этого игровой процесс за эту специализацию становился необоснованно запутанным, особенно для новых игроков, которые решили впервые опробовать "Нечестивость". Мы удалили все таланты, которые так или иначе влияли на время восстановления каких-либо умений, но многие их эффекты теперь включены в базовый набор умений "Нечестивости" (например, теперь "Войско мёртвых" по умолчанию имеет 3-минутное время восстановления).

Во-вторых, нам хочется разрешить ситуацию с "Неумолимым роком", который уже длительное время ощущается слишком случайным. Крупнейшим изменением является корректировка его частоты срабатывания, что должно сделать его более равномерным и позволить не зависеть от нашей системы RPPM (количество срабатываний в минуту), которая обычно используется для аксессуаров и других срабатываемых эффектов. Теперь "Неумолимый рок" будет срабатывать в 25% случаях, а ещё на него будет действовать система защиты от неудачи. Надеемся, что изменённый вариант будет играться более плавно и позволит предугадывать его срабатывание для чуть более предсказуемого использования в ротации, тем самым исключив ситуации, при которых "Неумолимый рок" может не срабатывать слишком длительное время. Мы всё ещё корректируем над его базовой вероятностью срабатывания, а потому они могут измениться в будущем, но текущий вариант является отличной отправной точкой для будущего "Неумолимого рока". Дополнительно мы добавили этому эффекту гарантированную вероятность нанесения критического удара "Ликом смерти" или "Эпидемией", чтобы сделать его активацию более ощутимой. Чтобы сделать "Неумолимый рок" ещё сильнее, он имеет как несколько ранее существующих талантов, так и один новый: "Роковой призыв" [Поглощение "Неумолимого рока" призывает чародея из войска мёртвых на 8 сек.] – это сделает "Неумолимый рок" более ощутимым классовым срабатываемым эффектом.

Также мы решили удалить ещё несколько талантов, которые плохо ощущались и практически ничего не давали "Нечестивости", а именно это: "Удары разложения" и "Усиливающие раны". Мы надеемся, что уменьшение числа обязательных талантов для уменьшения время восстановления, удаление никогда не используемых "бесполезных" талантов, и добавление новых талантов даст больше достойных вариантов на выбор в древе талантов, что позволит игрокам настраивать своего рыцаря смерти "Нечестивости" под те нужды, которые требует ситуация. И последнее – несколько талантов пока ещё не работают (NYI), но станут доступны в будущих сборках альфа-тестирования. А пока мы продолжим наблюдать за ситуацией в целом и за талантами, взаимодействующими с болезнями в частности.

UPD: Мы произвели небольшие изменения древа талантов "Нечестивости", нацеленные на решение основных проблем: отсутствие естественного прогресса древа и противоречащие друг другу таланты. Основной целью этих изменений является разделение древа на:
  • Левую часть – где можно найти всё, что связано с болезнями;
  • Правую часть –  целиком сконцентрирована на питомцах "Нечестивости";
  • Центральную часть – общие таланты, одновременно полезные для обоих стилей игры.
Крупнейшим изменением является перемещение "Нечестивого натиска" и "Гниение - сила" на позиции "Болезненности" и "Суперштамм" соответственно – эти две пары талантов поменяются местами.

"Вздувшаяся плоть" была перемещена в правую часть древа и имеет менее "проходную" позицию, став более опциональным талантом. Ещё, чтобы решить несколько проблем с недавними изменениями ради исправления переизбытка силы рун и генерации "Гнойных язв", мы вносим некоторые функциональные корректировки в принцип действия "Неумолимого рока" – теперь он будет уменьшать стоимость следующего "Лика смерти" или "Эпидемии" на 10 силы рун (раньше он делал их бесплатными).

Мы протестировали полное удаление снижения затрат силы рун [чтобы "Неумолимый рок" не давал никаких скидок], но обнаружили, что вне действия мощных умений стало слишком просто растратить все ресурсы и остаться без доступных умений для применения, ожидая восстановления рун. Это изменение также позволяет нам в будущем балансировать затраты при активации "Неумолимого рока", если они станут слишком высокими или низкими. Вторая часть этих изменений является экспериментальной – "Эпидемия" или "Лик смерти", применённый под "Неумолимым роком", теперь будет вызывать прорыв "Гнойной язвы". Согласно результатам нашего внутреннего тестирования, это создаст естественный ритм, который будет призывать игроков к ручному накладыванию "Гнойной язвы", а не ожидания пассивных наложений.

Ещё одним положительным моментом возможности прорыва "Гнойной язвы" таким образом является повышение ценности срабатываний и расходования "Неумолимого рока" во время действия мощных умений [игрок сразу поймёт, что именно ему стоит делать, нажав на "горящую" кнопку]. Это создаёт дополнительную сложность в ротации вне мощных умений, поскольку требует от игрока планировать свои действия заранее, когда восстановился "Апокалипсис". Хотя мы всё ещё проводим итерации, но всё ещё считаем, что эти изменения не оказывают негативного влияния на ротацию, пусть они и требуют какого-то планирования. Нам очень хочется услышать ваши мысли на тему этих изменений в следующий раз, когда вам представится возможность опробовать их.



"ЛЁД"

На этой неделе мы хотим сконцентрироваться на изменениях древа талантов "Льда". Как и в случае наших последних изменений для "Нечестивости", мы пересмотрели таланты, которые могли бы быть добавлены в базовый набор умений специализации, а также изменили некоторые таланты, ранее требующие 2 очка и изменили это требование до 1 очка талантов. Крупнейшие изменения для "Льда":
  • Добавление "Убийственной фиксации" и "Инея" в базовый набор умений;
  • Ослабление "Помощи ледяного дракончика" и "Стойкой силы";
  • Уменьшение стоимости "Хладнокровной ярости" и "Бодрящего холода" до 1 очка талантов.
Целью этих изменений является уменьшения скованности в выборе сборки, что должно дать игрокам больше свободы по настройке своих талантов в древе специализации. Эти изменения, перемещение некоторых талантов и добавление новых связей между талантами должно повысить вариативность сборок.

Мы также добавили несколько новых талантов и 2 новых знаковых таланта, действие которых концентрируется на ваших автоматических атаках, что должно обеспечить более стабильный, постоянный урон в моменты неактивного "Ледяного столпа". Эти таланты также дополнят сборки через "Истребление" и "Дыхание Синдрагосы", а также добавят уникальный игровой процесс, расширяющий действие таланта "Сокрушительный клинок".

Ещё мы добавили отображение эффектов "Режущего льда" в интерфейс текущей цели, что должно облегчить его отслеживание при использовании "Ледяного удара". Также обновление получила "Ледяная коса", которая теперь станет не стандартным ротационным "спендером", а умением со средним временем восстановления, наносящим большой урон. Его затраты были увеличены до 2 рун,  урон значительно увеличился, а также теперь "Ледяная коса" наносит гарантированный критический удар. Ещё мы добавили этому умению уникальную механику, которая будет уменьшать время восстановления "Ледяной косы" при поглощении эффектов "Машины для убийств", что имеет интересную синергию с новыми талантами на автоатаки, которые должны сделать срабатывание "Машины для убийств" ещё чаще.

И последнее – мы увеличиваем урон "Дыхания Синдрагосы", чтобы компенсировать потерю возможности длительного поддержания этого умения, которую повлекли наши изначальные изменения "Льда", направленные на смену фокуса этого умения с "бесконечного" поддержания на мощный урон в очень короткий промежуток времени. Мы следим за текущей стоимостью силы руны, которая ещё не менялась с изначального повышения в Dragonflight. Согласно результатам нашего внутреннего тестирования, "Дыхание Синдрагосы" всё ещё можно поддерживать 30-40 секунд, в зависимости от ситуации, но во многих из них возможность поддержания постоянно находится на грани провала и игроки обычно ждут, пока у них появятся руны для получения силы рун – это всё значит, что нам, вероятно, придётся пересмотреть стоимость силы рун в секунду для поддержания "Дыхания Синдрагосы" и где-то ещё сильнее убрать генерацию силы рун.

Нам хотелось бы знать ваше мнение по текущей итерации "Дыхания Синдрагосы" и её длительности. Мы всё ещё занимаемся пересмотром "Истребления" и ресурсов, который генерирует этот талант – особенно в отношении того, как он влияет на поглощение силы рун и ситуации с их переизбытков во время действия мощных умений.

UPD: Нам известно о проблеме нового таланта "Арктическая атака" [Поглощение "Машины для убийств" вызывает срабатывание "Ледяного натиска" по вашей цели], который активирует "Руническое усиление" – это не было нами задумано и будет исправлено в будущей сборке.



"КРОВЬ"

Мы подготовили для "Крови" несколько изменений, которые пока не вошли в текущую сборку. Тем не менее, нам хочется поделиться своими опасениями по поводу "Руки поганища" и удаления у неё возможности генерировать заряды "Костяного щита"; что мы сделали в предыдущей сборке, и что оказало наибольшее влияние именно на "Кровь". Благодаря изменениям талантов "Крови" мы ищем способы компенсировать это изменение и снизить потерю "Костяного щита" в начале сражения.

UPD: Нашими главными целями для "Крови" являются:
  • Изменение расстановки талантов в древе талантов специализации;
  • Повышение синергии текущих талантов с остальными умениями "Крови";
  • Уменьшение количества талантов, требующих 2 очка;
  • Перемещение нескольких талантов в базовый набор умений (например, "Алая Плеть" и "Прикосновение смерти").
Основным источником недовольства, о котором мы слышали, является то, насколько большой проблемой является взятие "Хватки Кровожада" в том контенте, где он необходим. Чтобы решить эту проблему, изначально мы переместили "Хватку Кровожада" в более доступное место. Хотя нам понравилась доступность этого умения в новом древе, в результате внутреннего тестирования выяснилось, что теперь оно стало практически обязательным и его слишком сложно избежать там, где это умение не так нужно. Мы ещё раз изменим его положение, чтобы и сохранить его доступность, и сделать его более опциональным.

Ещё одним спорным моментом "Крови" является то большое количество талантов, которые необходимо взять до того, как эта специализация начинает адекватно функционировать в роли танка. Мы надеемся, что уменьшение количества 2-очковых талантов, дополнительные маршруты и перемещение ряда умений в базовый набор позволят повысить вариативность и гибкость сборок под разные типы контента.

Мы хотим услышать ваши отзывы. Также нам хочется в будущем поделиться планируемыми изменениями маршрутов между талантами, особенно тех, которые ведут к "Хватке Кровожада" и двум новым талантам, которые пока не были добавлены в игру.[Источник]

Ознакомиться с подробным списком изменений древа талантов рыцаря смерти и его специализаций, перечисленных в комментариях разработчиков, можно здесь (на английском). Также портал Wowhead уже создал калькулятор талантов из альфа-тестирования The War Within, который можно найти здесь.

Ознакомиться с первой частью комментариев разработчиков на тему изменений рыцарей смерти можно здесь – они посвящены исключительно классовым изменениям рыцаря смерти и лишь двум его специализациям: "Нечестивости" и "Льда". Также в этом материале мы рассмотрели некоторые интересные взаимодействия этого класса с его героическими талантами.
« Последнее редактирование: 01 Июня, 2024, 19:24:46 by Mylisp »

Вейнамейнен

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1034

  • Варкрафт: +
    • Имя: Вейнамейнен
    • Класс: ДК
    • Сервер: Галакронд
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Понятно, блад традиционно сможет танковать где-нибудь к середине аддона.

Phil_92

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 202
  • Рейтинг:3 (+3 | 0)
хватит уже жрать этот кактус в виде дыхания синдрагосы...... :facepalm:

landfall

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 712
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
 Не понимаю, почему бы им не ввести синергию из той же Д2. Ну то есть хрен с ним, они в вакууме своего чсв живут, возьмите свой же продут, доработайте синергию в виде не просто прокрутки +% к урону или -% к вражеской защите, а, допустим, рука грипает на увеличенное в 1/3/5 метров расстояние, вихрь костей будет дополнительно давать 1/2/3 рп каждый тик за каждую цель или уменьшение мс пораженных целей или что-то ещё на что хватит фантазии, можно ж изгаляться сколько угодно с подобной синергией устраивая брейнштормы, это не какой-то е-спорт, чтоб всё было по формуле чётенько выверено. А то чтоб взять обязательное усиление руника берёшь бесполезнейшее уменьшение ас у врага, которое на геймплей влияет чуть меньше, чем никак.

Kordan

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 401

  • Варкрафт: +
    • Имя: Кордан
    • Класс: Рыцарь смерти
    • Сервер: Ревущий Фъорд ЕУ
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
Поэтому теперь умения вроде "Эпидемии" и "Вспышки болезни" включены в базовый набор умений "Нечестивости"

Наконец-то

Kingar

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 3

  • Варкрафт: +
    • Класс: БДК
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
Понятно, блад традиционно сможет танковать где-нибудь к середине аддона.
Тут не соглашусь, блад может и со старта аддона танковать, причем очень даже хорошо. Основная проблема блада как танка это высокие ключи (где ваншот прилететь может, т.е в том же 3ем сезоне дфа ~25-26), отсутствие утилит для группы и мало контроля. Да есть 2 грипа и конусный блайнд, но у других его банально больше, у того же дх фир и сайленс печати, печать на стяжку и масс стан.

gagevi

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 418

  • Варкрафт: +
    • Имя: Ингроуд
    • Класс: Друид
    • Сервер: EU-ВП
  • Рейтинг:-2 (+0 | -2)
Понятно, блад традиционно сможет танковать где-нибудь к середине аддона.
Тут не соглашусь, блад может и со старта аддона танковать, причем очень даже хорошо. Основная проблема блада как танка это высокие ключи (где ваншот прилететь может, т.е в том же 3ем сезоне дфа ~25-26), отсутствие утилит для группы и мало контроля. Да есть 2 грипа и конусный блайнд, но у других его банально больше, у того же дх фир и сайленс печати, печать на стяжку и масс стан.

Всем побоку на лоу ключи, когда упоминают ключи и танков/хилов/дд имею ввиду максимально возможный результат, из за которого все и собирают метку в ваши лоу ключи

deathshot

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1295

  • Варкрафт: +
    • Класс: Охотник на демонов
    • Сервер: Дракономор
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Понятно, блад традиционно сможет танковать где-нибудь к середине аддона.
Тут не соглашусь, блад может и со старта аддона танковать, причем очень даже хорошо. Основная проблема блада как танка это высокие ключи (где ваншот прилететь может, т.е в том же 3ем сезоне дфа ~25-26), отсутствие утилит для группы и мало контроля. Да есть 2 грипа и конусный блайнд, но у других его банально больше, у того же дх фир и сайленс печати, печать на стяжку и масс стан.

В маленьких ключах другая проблема. Разрыв между опытным игроком и новичком на бладе просто огромен.

Новичков на бладе просто разрывает на укрепе. Мне всегда спокойнее хилить любого другого танка новичка в низких ключах.

В тоже время, такой проблемы нет в высоких ключах, т.е. в руках опытных игроков блад наравне, а то и сильнее других танков. В умелых руках их в принципе можно практически не хилить.

Новичков бладов я перестал брать на укреп, свои нервы дороже.
« Последнее редактирование: 02 Июня, 2024, 09:38:35 by deathshot »
Крапинка и Долли спутники что надо!
С ними не страшны песчаные торнадо!
Маленькие зубки тянутся к еде...

 

закрыть